Schlaft schön… mit Sonic The Hedgehog

Viele Leute nutzen Podcasts zum Einschlafen – selbst einen wie Game Not Over! Ich habe zwar leichte Probleme damit, mir das irgendwie praktisch vorzustellen, aber das heißt ja nicht, dass ich den Schlafmützen nicht ein bisschen entgegen kommen kann.

Also dachte ich mir: Mach halt einfach mal einen dedizierten Einschlaf-Podcast, selbstverständlich in Verbindung mit einem klassischen Retro-Spiel! Und sehr viel klassischer als „Sonic The Hedgehog“ wird’s heute nicht mehr.

Text: Review von „Sonic The Hedgehog“ aus der Video Games 2/91, geschrieben von Martin Gaksch.
Musik: „Music Box Classics: Sonic the Hedgehog“ von Video Game Music Box. Erhältlich unter anderem auf Bandcamp.

Schlaft schön!

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Textauszug:

Ein hartnäckiges Gerücht besagt, daß jeder, der in Anwesenheit eines Sega-Oberen den Namen „Mario“ in den Mund nimmt, als Strafe drei Stunden am Stück „Altered Beast“ auf dem Master System spielen muß. So merkwürdig dieses Verhalten für Außenstehende anmutet, so nachvollziehbarer ist es für Spiele-Insider. Wenn der große Konkurrent Nintendo ein neues „Super Mario“-Abenteuer vorstellt, flippt einmütig die komplette Spielerschar aus.

Im Lauf der Zeit hat Sega vieles versucht, um einen ernstzunehmenden Konkurrenten heranzuzüchten. Die größte Aussicht auf Erfolg wurde dem Knirps „Alex Kidd“ eingeräumt. Feierte er doch mit „Alex Kidd In Miracle World” einen rauschenden Einstand. Doch spätestens mit den mißglückten Teilen 2 und 3 auf dem Master System mußte Sega diesen Wunschtraum begraben. Auch der spielhallenerfahrene „Wonderboy” konnte nicht annähernd am Thron der Mario-Sippe kratzen. Also startet Sega einen weiteren Versuch, eine Kultfigur zu schaffen, die man stets mit Sega in Verbindung bringt. Die mit Spannung erwartete Schöpfung wurde „Sonic the Hedgehog” getauft…

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Level 082: Jurassic Park

Das klassische Spiel zum Film existierte in den 80ern und 90ern in aller Regel nur in zwei Varianten: furchtbar und richtig, richtig furchtbar. Gelegentlich, ganz selten, eigentlich nur zu jeder achten Sonnenfinsternis, erschien mal eines, das ganz okay war. Und dann gab es noch welche wie das 1993er „JURASSIC PARK“, die zumindest für die eine oder andere Überraschung gut waren.

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Textauszug:

Es gibt immer wieder mal popkulturelle Ereignisse, die die Gesellschaft nachhaltig verändern. Wie die Veröffentlichung von “Star Wars”, das erste iPhone, die Geburt von Harry Potter – oder das Beben, das in Wassergläsern auf der ganzen Welt sichtbar war, nachdem “Jurassic Park” in die Kinos kam und diese im Sturm eroberte. Dass ein derartiger Giganto-Erfolg auch offizielle Spiele nach sich ziehen würde, war selbstverständlich komplett unvermeidlich. Und die Fassung, mit der ich damals sehr viel Zeit verbracht habe, hatte die eine oder andere Überraschung in petto. Ganz wie hohes Gras voller Raptoren.

Meine Fresse, war “Jurassic Park” überall! 1993 gab es kein größeres gesellschaftliches Ereignis als Steven Spielbergs CGI- und Animatronik-Saurierwunder, das auf dem drei Jahre zuvor veröffentlichten, gleichnamigen Roman von Michael Crichton basierte. Und, ja, auch völlig zurecht – denn das war ein sensationeller Film. Ist ein sensationeller Film, noch bis heute. Denn man muss völlig neidlos zugeben, das “Jurassic Park” selbst nach mittlerweile fast 30 Jahren kaum etwas von seiner damaligen Faszination verloren hat, und nicht zuletzt auch immer noch verdammt gut aussieht. Okay, die “Ich bin kein Freak, ich bin ein Hacker!”-Szenen wirken heute natürlich leicht unangenehm fremdschämig, aber als Gesamtkunstwerk glänzt “Jurassic Park” noch bis heute genauso beeindruckend wie damals. Aber dennoch: Das war seinerzeit zum Teil schon ganz schön unangenehm – denn es gab da auf einmal Dinosaurier-Hefte, Dinosaurier-TV-Serien, Dinosaurier-Lexika, Dinosaurier-Dokumentationen, Dinosaurier-Comics, Dinosaurier-Sammelbildchen, Dinosaurier-Backwaren, Dinosaurier-Schlüpper, Dinosaurier-Bettwäsche, Dinosaurier-Seife, Dinosaurier-Zahnbürsten, Dinosaurier-Joghurt, Dinosaurier-Kuchen, Dinosaurier-Brettspiele, Dinosaurier-McDonald’s-Menüs, etc., etc. endloses etc. – wenn es existierte, hatte es einen verdammten Dinosaurier drauf. Die Scheiß-Viecher waren nach der Veröffentlichung des Films einige Jahre lang ÜBERALL, es war eine elende PLAGE, die von einem gigantischen Asteroiden ausgerottet gehörte! Seufz. Die Menschheit hatte echt keine Ahnung, was sie mit dem Film erwarten würde – und erst recht nicht, was der noch für Nachwirkungen haben sollte…

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Level 081: Musha Aleste

Speziell in den frühen 90ern war gerade auf den 16Bit-Konsolen kaum ein Genre derart überrepräsentiert wie das horizontal oder vertikal oder in alle möglichen Richtungen scrollende Shmup. Wie konnte man da herausragen, für Aufmerksamkeit und sich magisch öffnende Brieftaschen sorgen? Befragen wir doch mal das 1990er „MUSHA ALESTE“ zu diesem Thema!

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Textauszug:

Im Bereich der Shmups gibt es einige übliche Verdächtige, bei deren Erwähnung der Kenner sofort weder das glückliche Grinsen noch die gelegentlichen Sabberanfälle unterdrücken kann – Namen wie “irem”, “Technosoft”, “Konami”, “Cave” oder “Treasure” fallen einem da sofort ein. Ein weiterer Name genießt vielleicht nicht ganz den großen Bekanntheitsgrad in der Masse – aber bei den sich mit einem geheimen Bruderschafts-Handschlag begrüßenden Insidern wird er verehrt wie kaum ein anderer: Compile. Denn dieser Bande haben wir unter anderem das Spiel zu verdanken, um das mir hier und jetzt geht: “Musha Aleste”

Der neonleuchtende 16-Tonnen-Elefant, den ich gleich von Anfang an aus dem Raum drücken muss, ist die Sache mit dem Namen – der ist nämlich nicht “Musha Aleste”, wie man eigentlich annehmen könnte. Laut dem ursprünglichen japanischen Covermotiv, auf dem der Name des Spiels auch in Katakana notiert ist, lautet er “Musha Aresta” – mit der Betonung auf dem “A” am Ende. Also eigentlich nicht “Aleste”, und auch nicht “Alest”, wie man des Öfteren zu hören bekommt, sondern “Alesta”. Die Sache ist nur: Eigentlich sagt keiner “Alesta”, oder zumindest kenne ich keinen, der das sagt. Deswegen beuge ich mich einfach mal dem Massengeschmack, und sage hier ab sofort einfach nur “Alest”. Aber nur, damit ihr’s wisst: korrekt ist das eigentlich nicht.

So. Wäre der innere Monk auch wieder besänftigt.

Zurück zum Spiel: Das entspringt der altehrwürdigen “Aleste”-Serie, die ihren Anfang 1988 auf Segas Master System und dem MSX2-Computer nahm, entwickelt von der 1982 gegründeten Kleinfirma “Compile”, und die außerhalb Japans unter dem Namen “Power Strike” einige Bekanntheit erlangte. Ein netter Vertikalscroller mit netter Grafik, nettem Waffensystem und ganz generell echt netter Spielbarkeit. War ein, naja, nettes Ding, wenn auch technisch nicht ganz auf der Höhe. Genau genommen sogar eher ein paar Kilometer unter der Höhe, denn das Teil hat zum Teil ganz übel geruckelt…

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Jukebox 010: Mega Drive #2

Mit der zehnten Jukebox kehre ich wie der geschmackssichere Lachs zur Quelle allen Spielelebens zurück – dem SEGA MEGA DRIVE! Dieser wunderbaren Konsole, die das Universum erschaffen, den Kontakt zu den Außerirdischen hergestellt und jeden einzelnen von uns reich und schön und jung auf immerdar gemacht hat. Und zwar unter anderem mit der Musik aus den folgenden Spielen:

Thunder Force 4 (ab 0m41s)
Rocket Knight Adventures (ab 6m54s)
Streets of Rage 2 (ab 16m16s)
Sonic The Hedgehog 2 (ab 26m38s)
Castlevania: The New Generation (ab 33m07s)
Gauntlet 4 (ab 40m27s)
Ecco The Dolphin (ab 55m07s)

Ich wünsche genussvolle Ohrenschmeichelei!

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Textauszug:

Kinners, wie die Zeit vergeht: Die erste Jukebox bei “Game Not Over” ist jetzt etwa zweieinhalb Jahre her, und drehte sich um die zumindest in meiner Welt nachweislich beste Konsole aller Zeiten – das schwarze Gold namens “Sega Mega Drive”. Seitdem hat sich in der Welt von “Game Not Over” einiges getan, aber eines hat sich garantiert nicht verändert – meine Liebe zum Mega Drive im Allgemeinen und seiner sehr markanten Soundkulisse im Speziellen. Weswegen es konsequent und logisch und unvermeidbar und sowieso war, dass die zehnte Jukebox dieses System sowie das Thema nochmal besucht – natürlich mit sieben neuen Spielen samt ihrer Musike im Gepäck.

Den Anfang macht das 1992er “Thunder Force 4” aus dem Hause Technosoft. Zum Spiel an sich will ich jetzt gar nicht so viel sagen, denn das habe ich bereits in Level 12 hier ausführlich genug getan. Deswegen ohne großes Vorgeplänkel jetzt lieber der direkte Sprung zur Musik aus den schrammelfreudigen Synthies von Toshiharu Yamanishi, Takeshi Yoshida und Naosuke Arai – zu hören gibt es nachfolgend meine drei Lieblingssongs aus dem ganz exzellenten Soundtrack: “Metal Squad”, “War Like Requiem” und die Abspannkomposition namens “Stand Up Against Myself”.

Das 1993er “Rocket Knight Adventures” stand hier ebenfalls schon im Mittelpunkt eines eigenen Levels – der Nummer 53, um genau zu sein. In dem bin ich auch schon länger auf die ganz wunderbare Musik des Kukeiha Club eingegangen, die an dieser Stelle aber gezielter gewürdigt werden soll. Daher gibt’s die folgenden drei Stücke auf eure Opossumohren: Die Kompositionen der ersten beiden Levels sowie als Rausschmeißer das glorreiche Bosskampf-Thema. Bäm-Bäm-Bäm!

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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Level 068: Mickey Mania

Das 1994er „MICKEY MANIA“ ist vieles: Kompetentes Jump-n-Run, das Spiel, das Entwickler „Traveller’s Tales“ zum Durchbruch verholfen hat, technisches Wunderwerk – vor allem aber ist es jetzt schon der vierte Auftritt von Herrn Mouse bei „Game Not Over“. Reicht dann jetzt auch langsam mal! Oder?

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Jon Burton für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mickey Mouse. Schon wieder? Echt jetzt? Das ist jetzt schon das vierte Mal, dass der Rundohrstinker hier einen Auftritt hat: “Castle of Illusion”, “Fantasia”, “World of Illusion” – und jetzt auch noch “Mickey Mania”! Hat der feine Herr Kautz in seiner Jugend denn eigentlich auch noch irgendwas anderes gespielt? Also… naja… nun… nein.

1994 war für Jump-n-Runs ein wirklich verdammt relevantes Jahr – denn das war das Jahr, in dem Titel wie “Earthworm Jim”, “Sonic The Hedgehog 3”, “Dynamite Headdy” und “Donkey Kong Country” das eine oder andere Tageslicht erblicken durften. Sowie natürlich “Mickey Mania”, das in einigen Varianten noch den Untertitel “The Timeless Adventures of Mickey Mouse” trug. Entwickelt wurde dieses von “Traveller’s Tales” – dem Ende 1989 im britischen Cheshire gegründeten Mini-Studio, auf dessen grundlegende Geschichte ich hier ja bereits im “Sonic 3D”-zentrierten fünften Dungeon eingegangen bin. Der Name dieses Studios entspringt übrigens dem sechsten Teil in Carl Sagans berühmter Doku-Serie “Cosmos”, der auch das ebenso bekannte wie gleichnamige Buch entstammt.

Der Gründer und für sehr lange Zeit auch wichtigste Designer/Programmierer der Firma war Jon Burton. Dieser Brite, Jahrgang 69, entwickelte ein Interesse an Computern und den Dingen, die man mit ihnen machen kann, bereits in den frühen 80ern, als er mit dem Commodore VIC-20 seines Onkels in Kontakt kam, und sofort davon gefesselt war. Nachdem ihm seine Eltern dann einen Sinclair Spectrum zulegten, entwickelte er schnell eine Vorliebe fürs Programmieren – zuerst noch in Basic und Forth, kurz darauf dann in Assembler, woraus auch die ersten Spiele erwuchsen. Unter anderem ein simpler Plattformer, der den ganz exzellenten Namen “Indiana Fred and the House of Doom” trug und natürlich nie veröffentlicht wurde. Mitte der 80er legte sich Jon dann einen Amiga zu, und wurde schnell Teil der gerade in England aufkeimenden Demoszene, was seine Programmierskills besonders im Bereich der maschinennah entwickelten Spezialeffekte erheblich verbesserte…

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 064: World of Illusion

Disney-Abenteuer, in denen einer der üblich verdächtigen Helden allein auf große Abenteuerjagd geht, gab’s ja schon immer – aber dass zwei dieser Nasen mal gemeinsam loslegen dürfen, das war im anerkanntermaßen großartigen Spielejahr 1992 noch neu. Und was hatte „WORLD OF ILLUSION“ sonst noch so zu bieten?

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Textauszug:

Ahhh, Disney – die Säule, auf der “Game Not Over” mittlerweile für das komplette uns bekannte Universum höchst offensichtlich mit selbstzufriedener Entschlossenheit steht, das Fundament dieses Podcast, seine definierende Existenzberechtigung, seine einzige Nahrung, seine Atemluft, seine immerwährende Liebe. Oder sowas Ähnliches. Jedenfalls geht’s hier und jetzt mal wieder um ein Spiel mit Disney-Nasen drin – allerdings zur Abwechslung mal nicht nur mit einer von denen, sondern gleich mit zweien! Ich rede natürlich von und über “World of Illusion”.

“World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck” war die logische Konsequenz aus der bis dahin bereits überaus erfolgreichen Kooperation zwischen Sega und Disney – denn diese sorgte seit ihrem 1990er Start im Jahresrhythmus nicht zur für sehr zuverlässig klingelnde Kassen, sondern auch ausgesprochen glückliche Spieler. Beweisstück A: “Castle of Illusion”, das hier bereits im Mittelpunkt von Level 8 stand. Beweisstück B: “Quackshot”, das sich durch die Gesamtheit von Level 16 entete. Und Beweisstück C habt ihr gerade im Ohr. Das passt zwar rein mathematisch nicht gaaaanz in die Reihe, aber 64 ist ja auch eine Zweierpotenz, und von daher absolut akzeptabel, ohne mir Juckreiz zu verleihen.

Das hinter “World of Illusion” stehende Team bestand durch die Bank aus alten Branchenhasen, die sich zu diesem Zeitpunkt gerade so richtig warmentwickelt hatten – denn das sind im Großen und Ganzen wieder die Hauptverantwortlichen, denen die Welt bereits “Castle of Illusion” und “Quackshot” zu verdanken hatte: Allen voran Chefentwicklerin Emiko Yamamoto, spielintern bekannt als “Emirin”, die schon das Design der beiden vorherigen Titel geleitet hat. Sowie Hauptgrafiker Takashi Yuda, den man unter seinem Pseudonym “Thomas Yuuda” kennt, und der auch hier wieder die Pixel geschwungen hat. Nur am Soundchip kam dieses Mal überraschenderweise nicht Shigenori Kamiya zum Tragen – aber dazu später noch mehr. Das Team trat dieses Mal auch nicht direkt unter der Sega-Flagge auf, sondern unter dem Namen “Illusion Shot Pictures” – aus welchem Grund auch immer…

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Level 062: Golden Axe

In einer Liste der nutzlosesten Werkzeuge aller Zeiten dürfte sich eine goldene Axt ziemlich weit oben befinden, so etwa zwischen einer Puddingsäge und einem Lego-Presslufthammer. In der Spielewelt hingegen war „GOLDEN AXE“ ab Ende der 80er Jahre eine der mächtigsten Waffen von Sega!

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Textauszug:

Die 80er waren eine einfache Zeit: Da reichte ein leichtbekleideter Muskelprotz nebst einer idealerweise noch leichter bekleideten Schwertschwingerdame mehr als aus, um Kinosäle und Kassen zu füllen. Und wenn man dann noch einen gut bewaffneten Zwerg addiert, kommt sogar noch ein Spiel dabei heraus – ein Spiel wie “Golden Axe”. Herzlich willkommen im 62. Level von “Game Not Over”!

Seinen Anfang nahm “Golden Axe” natürlich in der Spielhalle. Denn das war der Bereich, in dem Sega Ende der 80er im Vergleich zu Nintendo die fettestmöglichen Hosen anhatte. In der Arena der Heimkonsolen war damals zumindest der 8Bit-Kampf schon lange entschieden – das Master System hatte nicht den Hauch einer halben Chance gegen das übermächtige NES; das Wort “Nintendo” war da gleichbedeutend mit “Videospiel für Zuhause”. Kein Wunder, bei einem Marktanteil von mehr als 90% und über 30 Millionen verkauften Konsolen! In den Spielhallen hingegen – da hatte Sage das Segan. Oder war zumindest einer der größeren Player. Denn da gab es ja auch noch Spiele wie Taitos absurd erfolgreiches “Double Dragon”, das ab Mitte 1987 seine faustbasierte Weltherrschaft antrat. So etwas wollte Sega auch haben! Also schnappte man sich Makoto Uchida, der bereits mit dem Mitt-88er “Altered Beast” einen mächtig gewaltigen Spielhallenhit gelandet hatte. Okay, das Spiel an sich war eher nicht so geil, meine Meinung dazu gibt’s hier im dritten Dungeon zu hören – aber das stand dem Erfolg des Automaten keine Sekunde lang im Wege…

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Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

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