Level 052: The Chaos Engine

„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab.

Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen!

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Textauszug:

Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”!

Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend.

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Level 045: Winter/Summer Challenge

Die olympischen Spiele rufen! Also… nicht die echten, denn dafür hatten „WINTER & SUMMER CHALLENGE“ nicht die offizielle Lizenz. Dann eben die… äh… shmolympischen Spiele!

Vielen herzlichen Dank an Grafiker John Boechler für die geduldige Beantwortung meiner Fragen (und eine Tonne an coolen Hintergrundinfos)!

Ihr findet „Game Not Over“ ab sofort auch auf Spotify. Ze Fjutscha!

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Textauszug:

Ich versuche ja normalerweise Doppelfolgen zu vermeiden – es gibt in meiner Welt nur sehr, seeehr selten mal eine sinnvolle Gelegenheit, gleich zwei Spiele in einem Level zu verwursten. Was eigentlich nur passieren kann, wenn das eine Spiel ohne das andere schlicht nicht auskommen kann, sich beide dabei aber derart ähnlich sind, dass eine Zweiteilung totaler Käse wäre. Folgerichtig war’s bislang nur ein Mal soweit – nämlich in Level 20, der sich um die beiden “Star Trek”-Adventures drehte. Das ist nun schon einen Tag her oder zwei, also war’s rein statistisch betrachtet wohl einfach mal wieder an der Zeit. Und tatsächlich hätte beim diesmaligen Thema eine Trennung mal aber sowas von überhaupt keinen Sinn ergeben! Leistungssportler sind ja generell eher anhängliche Typen.

Im Juli 1984 begann eine neue Zeitrechnung – denn das war der Tag, an dem Epyx, eines der legendärsten Spielestudios der 80er Jahre, ihr “Summer Games” veröffentlichten, pünktlich zur Sommerolympiade in Los Ancheles – das sich nicht nur als sensationell erfolgreich entpuppte, sondern auch eine gigantische Welle an mehr oder weniger direkt von den Olympiaden inspirierten Sportspiele auslöste. Das Genre an sich war aber alles andere als neu: “Olympic Decathlon” von Timothy Smith, später bekannt als “Microsoft Decathlon”, erschien bereits 1980 und bot schon Disziplinen wie 100m-Lauf, Hochsprung oder Speerwerfen für bis zu sechs Spieler, in für damalige Zeiten sogar halbwegs ansehnlicher Präsentation – auch wenn das für moderne Augen fast so akzeptabel aussieht wie ein abgehackter Pferdekopf in einem Chefsalat. Auch Activisions berüchtigter Joystickkiller “Decathlon” aus den fähigen Händen von David Crane war eher da – nämlich 1983, genau wie Konamis Spielhallen- und NES-Klassiker “Track & Field”. Die Schultern, auf denen sich Epyx breit gemacht hatte, waren also ebenso gigantisch wie bequem – und dennoch war “Summer Games” mehr als einfach nur “Noch ein pseudo-olympisches Spiel!”, was in erster Linie daran lag, dass es exzellent aussah, eine schöne Disziplinenauswahl bot und mit mehr als 250.000 verkauften Exemplaren vor allem auch absurd erfolgreich war, und damit erstmals echte Breitenwirkung erzielte. Folgerichtig wurde die Epyx-Kuh in den darauffolgenden Jahren gemolken, bis sie nur noch Schlürfgeräusche von sich gab – mit “Winter Games” und “California Games” und “World Games” und “Wasnichtsonstnochalles Games”. Mal ganz abgesehen von etlichen Trittbrettfahrern, die mit der Zuverlässigkeit eines Heuschnupfens aller zwei Jahre eher weniger offizielle Olympiadenverwurstungen unters Volk brachten. Was mich direkt ins Jahr 1992 bringt…

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Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

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Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 032: Jungle Strike

Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge.

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Textauszug:

Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage.

Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte.

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Level 027: Aladdin

1993 hat ein perfekter Sturm getobt, der zum Verbund von Disney, Sega und Virgin führte – was in „ALADDIN“ resultierte. Dem Jump-n-Run-Klassiker, der es schafft, ein hervorragendes Spiel zu sein, ohne ein hervorragendes Spiel zu sein.

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Textauszug:

Lizenzspiele im Allgemeinen und Filmumsetzungen im Speziellen hatten im Spielemarkt schon immer einen ziemlich schweren Stand. Ganz seltenen positiven Ausnahmen wie Capcoms “DuckTales” stand vorher, nachher, zwischendrin und immer wieder Fließband-Scheißdreck wie “E.T. – The Video Game” oder “Superman 64” gegenüber. Gerade in den frühen 90ern hatte im Prinzip jeder Film, der mehr als Zweimarkfuffzich an den Kinokassen einbrachte, sein eigenes Spiel. Was fast immer billiger Sidescroller-Rotzmist war, dessen Entwicklung bestenfalls einen Bruchteil der Lizenzkosten verschlang. Dankbarerweise gab’s positive Ausnahmen wie “Aladdin” – das aller Wahrscheinlichkeit nach nie in einem gigantischen Erdloch verbuddelt werden wird.

Disneys “Aladdin”, also der Film, hatte eine durchaus turbulente Entwicklungsgeschichte – unter anderem weist er eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem viele, viiiiiiiiiiele Jahre in Entstehung befindlichen Animationsfilm “The Thief and the Cobbler” von Richard Williams auf, der auch als “Arabian Knights” bekannt ist. Wobei “bekannt” hier in eine Tonne Salz getaucht werden muss, da der Film bis heute nicht offiziell fertig ist – und das, obwohl seine Entwicklung bereits in den 60er Jahren begann, und es aktuell drei verschiedene Versionen davon gibt. Egal. “Aladdin” kam, sah und eroberte Weihnachten 1992 die Kinowelt im Sturm – mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als 500 Millionen Dollar sowie zwei Oscars für die beste Musik sowie mit “A Whole New World” auch gleich noch den besten Song im Gepäck. Die optimalsten Voraussetzungen also für eine Computer- und Konsolen-Versoftung also. Und dennoch erschien die erst ein Jahr später. Wie konnte das denn passieren?

Kurzfassung: Disney hat’s vermasselt. Denn die meisten dürften wissen, dass die berühmte, bekannte Fassung des Spiels bei Virgin entwickelt wurde. Weit weniger bekannt ist, dass Virgin erst Disneys zweite Wahl war. Denn es war durchaus eine offizielle Spielbarmachung des Filmes in Arbeit, beim halbwegs renommierten Entwickler “Blue Sky Software”.

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Jukebox 001: Mega Drive #1

Zeit für ein neues Format, ist es nicht? Ich präsentiere – die Jukebox, die ich in unregelmäßigen Abständen mit den meiner Meinung nach besten Musikstücken einer jeweiligen Plattform befülle. Ausführliche Erläuterungen dazu gibt’s am Anfang dieser Folge.

Dieses Mal dreht sich natürlich alles um die anerkanntermaßen beste Konsole aller Zeiten – das SEGA MEGA DRIVE.

Hier die Spiele, die’s auf die Ohren gibt:

Castle of Illusion
Tiny Toon Adventures – Buster’s Hidden Treasure
Batman
Quackshot
Alien³
Mickey Mania
The Revenge of Shinobi

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Textauszug:

Herzlich willkommen zur ersten Jukebox von “Game Not Over”. Wer meinen Podcast einigermaßen aufmerksam verfolgt, der dürfte mitbekommen haben, dass ich sehr, sehr viel Wert auf Spielemusik lege. Genau genommen ist sie für mich sogar einer der wichtigsten Faktoren eines guten Spiels: Wenn ein Game einen grässlichen Soundtrack hat, ist es bei mir fast automatisch unten durch. Umgekehrt kann eine exzellente Musikbegleitung für mich Motivation genug sein, mich auch durch den grässlichsten Softwareschund zu schleppen. Spielesoundtracks machen mehr als zwei Drittel meiner sehr großen Musikbibliothek aus – ich liebe es, sie zu sammeln, und noch mehr liebe ich es, sie zu hören.

Insofern ergab es nur Sinn, dass ich sie separat nochmal präsenter platziere, als in jedem einzelnen Level sowieso schon. Und an dieser Stelle kommt die Jukebox ins Spiel. Das ist ein neues Format, das sich ausschließlich um meine absoluten Lieblingsstücke aus allen möglichen Spielen dreht, verteilt über viele verschiedene Systeme. Jede einzelne dieser Episoden, welche ich immer wieder mal in lockerer Folge dazwischen werfen werde, dreht sich um eine ganz bestimmte Plattform – den Anfang macht selbstverständlich das Mega Drive, die nachweislich mit weitem Abstand beste Konsole aller Zeiten. In jeder Folge spiele ich Musik aus jeweils sieben Games ein, erzähle ein bisschen was über diese, und lasse sonst hauptsächlich die Musik sprechen. Es wird, sehr langfristig gesprochen, natürlich viele Wiederholungen geben – also bei den Spielen zumindest, nicht bei den Stücken. Ist ja auch gar nicht anders möglich, denn zum Beispiel einen akustischen Meilenstein wie “Streets of Rage 2” kann man unmöglich auf eine einzelne Komposition reduzieren.

Aber genug der einleitenden Worte – lasst euch einfach überraschen, was die Zukunft hier bereit hält. Das mache ich nämlich auch. Deswegen biegen wir jetzt direkt zum ersten Ohrenschmeichler ab – dem 1990er “Castle of Illusion” aus Sega-Hand. Das hatte ich ja bereits in aller Ausführlichkeit in Level 8 besprochen, und an der Stelle auch schon die Herrlichkeit des Soundtracks aus der Feder von Shigenori Kamiya besungen. Das erste Stück in meiner Jukebox ist somit auch das erste, das man zu hören bekommt, wenn man “Castle of Illusion” startet – nämlich das Intro…

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Textauszug:

Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

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Level 016: Quackshot

Dass die nachweislich großartigste Konsole aller Zeiten, nämlich Segas Mega Drive, nicht gerade unter einem Mangel an erstklassigen Jump-n-Runs zu leiden hatte, dürfte wohlbekannt sein. Was aber nicht so viele wissen: Sie war auch die Heimat des besten Ducktion-Entventures aller Zeiten: „QUACKSHOT“!

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Textauszug:

Jaaa, jeder liebt Mickey Mouse, das ist bekannt. Das hat auch seinen Grund. Aber er ist schon irgendwie ein sehr geleckter Held. Donald Duck dagegen, der ist ein ganz anderes Kaliber: Launisch, aufbrausend, faul, indifferent, neurotisch und generell ein Riesenpechvogel. Aber mit einem echt großen Herzen – und offenbar noch größerer Abenteuerlust. Wie in “Quackshot” überdeutlich bewiesen wird. Willkommen im 16. Level von “Quack Not Over”.

Donald Duck ist eigentlich eine echt arme Sau: Der notorische Pechvogel, das schwarze Schaf der Duck-Familie, der es eigentlich immer gut meint, aber oft genug entweder aufgrund eigener Trotteligkeit, aber meist noch nicht mal selbstverschuldet von Haifischbecken zu Skorpiongrube wankt. Der klassische Underdog, für den man eigentlich nichts als Sympathie empfinden kann. Und für den man sich dann folgerichtig doppelt und dreifach freut, wenn er durch puren Zufall dann doch mal unter einen günstig stehenden Stern stolpert, und die Dinge zur Abwechslung mal für ihn funktionieren, statt aus Prinzip gegen ihn.

Die Prämisse von „Quackshot“ ist genau so eine: Während Onkel Dagobert friedlich vor sich her grunzt, findet Donald in einem ollen Wälzer etwas, das stark nach einer Karte aussieht, welche den Weg zu “König Garuzias” mächtig gewaltigem Schatz zeigt – der, so die Legende, noch größer und bedeutender ist als Monkey Islands “Big Whoop”. Während Donald völlig aus dem Häuschen ist, und in seinem Kopf bereits die Diamant-Maybach-Shoppingtour plant, vergisst er völlig, wie das Universum funktioniert – nämlich so, dass ein garstiger Bösewicht all das Gejubele mitbekommt. In diesem Fall ist das Kater Karlo, der im Spiel übrigens seinen englischen Namen “Pete” trägt – auch im deutschen Teil des Handbuchs. Aber dessen Autor hatte generell wohl eine Abneigung gegen die bekannten hiesigen Namen des Disneyversums: Denn auch “Duckburg” wird nicht etwa mit “Entenhausen” übersetzt, sondern bleibt “Duckburg”. Von “Daniel Düsentrieb” scheint der feine Herr Übersetzer auch noch nie etwas gehört zu haben – denn der heißt hier unverändert “Gyro Gearloose”…

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