Level 070: Tyrian

1995 war eigentlich bereits volle Kanne das Zeitalter der Polygon-3D-Grafik angebrochen – aber gleichzeitig war es auch genau die Zeit, in der vertikal scrollende 2D-Shmups ihre Hochphase hatten, auch und gerade auf dem guten alten MS-DOS-PC. Beweisstück A: „TYRIAN“ von Epic MegaGames!*

Vielen herzlichen dank an Designer/Komponist Alexander Brandon für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der 70. Level von “Game Not Over” hat mich vor einige Probleme gestellt: Nicht etwa wegen der Wahl des Spiels – die war einfach. Genau genommen wollte ich das bereits vor etwa einem Jahr besprechen, aber irgendwas kam aus irgendwelchen Gründen immer dazwischen, so dass ich es von Monat zu Monat vor mir her gekickt habe wie einen unmotivierten Fußball. Nein, es war der Name: Ich wusste nie, wie man den korrekt ausspricht: “Teiriän”? “Türiaaan”? “Tyriiiian”? Alles doof. Man will sich ja nicht blamieren! Puh.

Um mal schnell das Eingangsdilemma aufzugreifen: Es gab da nur eine akzeptable Lösung, um absolute Sicherheit zu haben – wie der mächtige Lachs musste ich zur Quelle schwimmen. In diesem Fall trug die den Namen Alexander Brandon, und war nicht nur der Komponist des Spiels, sondern auch ein sehr relevanter Teil des sehr kleinen Designteams. Er hat mir für diesen Level freundlicherweise viele Fragen beantwortet – und die erste war natürlich die korrekte Aussprache des Spielenamens: “Ti-ri-en”

Seinen Anfang nahm “Tyrian” im Kopf von Jason Emery, Jahrgang 74, aus dem beschaulichen amerikanischen Bundesstaat Maryland. Als typisches Kind der Arkaden und 8Bit-Computer fing er sehr früh an, mit eigenen Spieldesigns herumzuexperimentieren – und orientierte sich da natürlich vor allem an den Genres, mit denen er vertraut war. Eines seiner liebsten Spiele aus der damaligen Zeit war eines, das im Westen gar nicht so bekannt war – nämlich Compiles 1986er Vertikalscroller “Zanac”. Dessen Einfluss war derart groß, dass dieses Spiel später nicht nur explizit im Designdokument von “Tyrian” als Inspirationsquelle genannt wurde, sondern auch Teile des Grafikdesigns da abgeschaut wurden, einige Soundeffekte übernommen – und zwei Songs aus dem Soundtrack tragen sogar die Namen “Zanac3” und “Zanac5”, wie man in der spielinternen Jukebox nachlesen und nachhören kann…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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*nicht verwandt oder verschwägert mit irgendwelchen „Game of Thrones“-Figuren. Vermutlich. Bei der Bande weiß man das ja nie so genau.

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Jukebox 008: DOS #2

Eine neue Jukebox! Und dieses Mal wieder aus der wilden Anfangbismittneunziger-Welt von MS-DOS, in der es mehr Soundstandards als Doom-Klone gab! Das soll uns jetzt aber nicht weiter kümmern, denn eure Lieblingsohren werden von Stücken aus den folgenden Spielen umschmeichelt:

Ultima 6: The False Prophet
Little Big Adventure 2
Jazz Jackrabbit
Indiana Jones & The Fate of Atlantis
System Shock
Epic Pinball
Wing Commander 3: Heart of the Tiger

Wünsche fröhliche Hüftschwingerei!

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Textauszug:

Hallo allerseits, willkommen zurück! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox, ist es nicht? Mit dieser, der achten hier, kehre ich zurück in die wild wuchernden Gefilde von MS-DOS, in denen alle möglichen Soundstandards wie ausgehungerte Pumas in den Büschen lauerten: Knödelige FM-Synthese über Adlib, rauschige Digi-Samples über Soundblaster, erhabene MIDI-Klänge über Roland, die atomare Vernichtung aller Glücksgefühle durch den internen PC-Speaker – und noch viele, viele mehr. War schon ziemlich wildwestig damals, so insgesamt, aber das sorgte eben auch für enorm viel Kreativität und zum Teil ebenso wunderbare wie zeitlose Kompositionen. Deswegen würde ich sagen: Fangen wir einfach mal an!

Ultima 6

Und zwar mit “Ultima 6: The False Prophet”. Ich kann echt nicht behaupten, ein Fan der “Ultima”-Serie zu sein: Sie haben als wichtige, tiefe Spielerlebnisse ohne jede Frage ihren Platz im Pantheon der RPGs, aber mit Ausnahme der “Ultima Underworld”-Ableger konnten sie mir nie sehr viel mehr als das eine oder andere anerkennende Schulterzucken abringen. Mit einer relevanten Ausnahme: den Soundtracks! Die sind spätestens ab dem fünften Teil, dem 1988er “Warriors of Destiny”, mindestens sehr gut, wenn nicht zum Teil sogar exzellent – wie man meiner Meinung nach besonders gut am 1990er sechsten Teil der Reihe hört. Repräsentativ für diese Ohrenschmeichelei stehen dabei für mich die folgenden Songs: Das Introstück “Can’t Remove The Pain”, das Thema der Charaktererstellung namens “I Hear You Crying” – sowie das ikonische “Stones”, das man unter anderem beim Campen zu hören bekommt, und das seinen Erstauftritt im fünften Teil feierte. Alle Songs stammen aus den Federn von Todd Porter und David Watson.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten!

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Textauszug:

Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!

Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache!

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Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 040: Raptor – Call of the Shadows

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist … oh, Moment … doch, es ist ein Flugzeug. Das wie ein Vogel heißt: “RAPTOR: CALL OF THE SHADOWS”. Okay, ist in seiner Vollständigkeit dann doch ein eher umständlicher Vogelname. Passt aber umso besser zu einem 1994er Vertikalshooter, in dem man ein Flugzeug spielt, das wie ein Vogel heißt und …

Vielen herzlichen Dank an Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mit dem Begriff “Raptor” kann man ziemlich viel verbinden: Es steht zum Beispiel für eine bestimmte Gattung an Raubvögeln, das amerikanische Stealth-Kampfflugzeug “F-22” trägt diesen Untertitel, und der eine oder andere ebenso bekannte wie bissige und im hohen Gras bevorzugt im Rudel jagende Dinosaurier ist ebenfalls unter diesem Namen bekannt. Genauso wie Filme, Bücher, Sportteams, Charaktere aus den Marvel- und GI-Joe-Universen sowie eine Programmiersprache. Und, nicht zu vergessen, das Spiel, das im Mittelpunkt des 40. Levels von “Game Not Over” steht. Clever girl.

Shmup, Shmup, Shmup, Shmup, Shmuuuuup – wer mit diesem Begriff nichts anfangen kann, möge sich bitte schnell Level 12 zu Gehörgang führen, denn da habe ich ihn im Kontext von “Thunder Force 4” erklärt. Jedenfalls gibt’s die schon ewig. Und vertikal scrollende Shmups gehören zu den Urvätern des Genres – denn bereits 1981 ging’s in der Spielhalle den von oben nach unten ins Bild zuckelnden Aliens in “Pleiades” an den invasionsfreudigen Kragen. So richtig an Popularität gewann das Genre aber erst ab 1982, mit Ballereien wie “Xevious” oder “River Raid”, welche das Spielprinzip erweiterten, dabei aber vom Wesen her super-simpel blieben: Der Bildschirm scrollt automatisch von unten nach oben, die gegnerischen Vehikel kommen von Norden ins Bild geflitzt und werden vom südlich befindlichen Spieler mit gut gelaserten Waffen begrüßt. Schnell füllt sich das Spielfeld mit Feinden und deren Geschossen – und wer am Ende noch irgendwie fliegt, der hat gewonnen. Den einen Level zumindest. Danach werden die Gegner härter und zahlreicher, das Spiel beginnt von vorn. Groooooßer Spaß!

Gerade Anfang bis Mitte der 90er habe ich unheilig viel Zeit mit Spielen verbracht, in denen mehr oder weniger als solche erkennbare Raumschiffe in alle Richtungen herumscrollten, um der Menschheit den intergalaktischen Frieden zurückzuballern. Auf Konsolen waren das sensationelle Spiele wie “Thunder Force 4”, “R-Type”, “Musha Aleste” oder “Parodius” die mich ebenso glücklich wie breit grinsend zurückließen. In der Spielhalle war ich nicht so oft, aber Namen wie “Raiden”, “Alpha Mission” oder “1942” sagten mir natürlich trotzdem etwas. Selbst auf dem Amiga ging’s mit Spielen wie “Xenon 2”, “Lethal Xcess” oder “SWIV” heftig ab. Aber auf dem PC?

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Level 022: Jill of the Jungle

Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.

Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos!

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Textauszug:

In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.

Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte…

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