Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.
Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos!
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Textauszug:
In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.
Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte…
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Danke für den wunderbaren Podcast. Deine Formulierungen sind so locker, witzig, und ungezwungen. Da macht mir das Zuhören richtig Spaß.
Also ich finde Deine Musikbeispiele zu diesem Spiel gar nicht schlimm. Im Gegenteil, sie klingen wunderbar fetzig. Speziell das Beispiel um 21:15, welches Du so grandios kreativ als „Akkustikschrecken“ bezeichnest, das finde ich echt ziemlich groovy und seltsam atmosphärisch. Und ich bin mit C64 und Amiga gross geworden, wo die Musik schon viel besser war.
Dein Kommentar, dass PD und Shareware bei Magazinen nicht gewürdigt wurden, finde ich interessant. Dass war wirklich schade, und leider ist es immer noch so. Ich glaube, die Amiga Joker hatte damals in den Neunzigern noch so eine PD-Ecke, wo immer einige tolle Spiele zu finden waren.
Die großen Outlets interessieren sich immer nur für den ganzen kommerziellen Kram. Es gibt tolle PD Spiele, Homebrew und Open Source Sachen, gerade auch auf Vita, PSP und anderen Plattformen, über die wird in den Mainstream Outlets aber nie berichtet.
Erstmal: Vielen herzlichen Dank! <3
Was die Musik angeht: Die Schönheit liegt da natürlich immer im Ohr des Betrachters, das ist klar. Ich habe auch im Generellen überhaupt keine Probleme mit Chipsounds oder FM-Synthese - bin ja zum Beispiel ein großer Fan von Game-Boy-Musik. Nur sind in diesem Fall auch die Kompositionen meiner Meinung nach auch ziemlich uninteressant, was durch die bimmelnde Technik halt nicht besser gemacht wird. Aber das ist nur meine Meinung, und die besitzt natürlich keine allgemeine Aussagekraft.
Was die Shareware angeht: Ja, die wurde bis "Doom" von den meisten Magazinen bestenfalls argwöhnisch betrachtet. Und selbst danach kamen nur die wirklichen Sharewarestars in den Genuss von mehr Magazin-Aufmerksamkeit. Richtig umfassende Infos gab's auch in den Folgejahren in erster Linie über BBS oder elektronische Magazine.
Heute ist die Situation dank spezialisierter Online-Magazine vermutlich eine bessere, aber es werden natürlich nicht alle Nischen gleichwertig abgedeckt.