Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

+++
Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 060: Time Commando

„Zeit ist etwas flüchtig schnelles: Wenn man denkt, man hätte sie, ist sie wieder ganz woanders – und so hat man sie halt nie!“ So spricht der Volksmund. Der aber offensichtlich noch nie mit dem Rest des Volkskörpers in gelbem Superadminspandex gesteckt hat, um Säbelzahntigern und übergroßen Ritterrüstungen die Locken gerade zu kicken – anders als Held Stanley in Adeline Softwares 1996er „TIME COMMANDO“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Frederick Raynal für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

+++
Textauszug:

Es gibt nur relativ wenige Prügelspiele, die Wert auf eine wenigstens halbwegs brauchbare Handlung legen. Und noch weniger, die einen Säbelzahntiger, Stiere und feurige Drachen verdreschen lassen. All das und noch mehr macht das Spiel, um das es mir hier und jetzt geht, noch bis heute zu einem ganz speziellen Kleinod: “Time Commando”.

Ich erwähnte es bereits im “Little Big Adventure”-zentrierten Level 28 das eine oder andere Mal: Die liebevoll durchgeknallten Franzosen von Adeline Software rund um Frederick Raynal hatten seit ebendiesem Kleingroßabenteuer bei mir jeden Stein jeder beliebigen Größe in jedem Brett. Es war für mich völlig selbstverständlich, dass ich mir jeden danach folgenden Titel der Kreativbande mindestens SEHR genau ansehen und mit höchster Wahrscheinlichkeit eh blind kaufen würde. Langfristig hätte mich diese Strategie vermutlich sehr viel Geld gekostet – aber da Adeline nach “Little Big Adventure” nur noch zwei weitere Spiele herausgebracht hat, bevor die vor lauter Kreativität schon im Dunklen leuchtenden Türen der Firma leider wieder geschlossen werden mussten, war diese spezielle Form der Heldenverehrung zumindest für mich nicht ganz so schmerzhaft. Das eine war, natürlich, “Little Big Adventure 2”, das ich hier wie bereits angekündigt an anderer Stelle separat unter die Lupe nehmen werde. Und das andere – das war “Time Commando”.

Chefentwickler war einmal mehr Frederick Raynal. Und einmal mehr hat er die Band wieder zusammengebracht, die zum großen Teil aus Leuten besteht, mit denen er schon bei Infogrames den legendären ersten Teil der “Alone in the Dark”-Serie entwickelt hat: allen voran Lead Designer Didier Chanfray und Synthesizer-Schwinger Philippe Vachey…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 053: Rocket Knight Adventures

Spielehelden der frühen 90er konnten alles mögliche sein: Blaue Rennigel, italienische Klempner, krawattierte Gorillas. Aber ein Opossum? Wer macht denn sowas? Konami natürlich! Die um diesen so außergewöhnlichen Helden eines der technisch und inhaltlich besten Jump-n-Runs der 16Bit-Ära strickten: das 1993er ROCKET KNIGHT ADVENTURES“

+++
Textauszug:

Wenn sich eine Diskussion um die besten 16Bit-Plattformer aller Zeiten dreht, dann fallen in aller Regel sehr schnell dieselben üblich verdächtigen Namen wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Super Mario World”, “Mega Man X” oder “Yoshi’s Island”. Sehr merkwürdige Menschen werfen sogar gerne mal “Donkey Kong Country” ins Spiel. Ein Name allerdings fällt dabei verdächtig selten – und das, obwohl er meiner Meinung nach absolut seinen Platz in dieser geweihten Runde haben sollte. Die Rede ist natürlich von… “Rocket Knight Adventures”.

Ich erwähnte es bereits im 51. Level hier, der sich um unser aller Lieblingsmutantenschildkröten drehte: Die Tatsache, dass Konami ab 1993 im größten Konsolenkrieg aller uns bekannten Universen auf einmal einen auf Schweiz machte, und nicht mehr exklusiv für Nintendo, sondern auf einmal auch für den großen Erzrivalen Sega entwickelte, war eine Sensation, die nur von kostenlosen Goldbarren getoppt werden konnte, die gleichzeitig Steaks und Laserschwerter verteilen. Fans rund um die Welt fragten sich mit Tränen des unbeschreiblichen Glücks in den Augen, wie sie ihre Geldscheine dazu bringen konnten, ihre Brieftaschen noch schneller zu verlassen. Und Konami lieferte ihnen die Antwort: Mit einem Sega-exklusiven Plattformer, natürlich! “Rocket Knight Adventures” – dem ersten speziell, direkt und ausschließlich fürs Mega Drive entwickelten Spiel dieser Firma.

Die erste öffentliche Präsentation dieses so unwahrscheinlichen Moduls fand auf der Winter CES in Las Vegas im Januar 1993 statt – und bereits gut ein halbes Jahr darauf stand “Rocket Knight Adventures” auch schon in den amerikanischen und japanischen Läden. Bei uns sollte es noch bis zum September 93 dauern. Die insgesamt 14 Monate dauernde Entwicklung wurde von Konami-Veteranen in die Hand genommen – allen voran Nobuya Nakazato, der erst im Jahr zuvor die Super-Nintendo-Actiongemeinde mit dem vor allem technisch spektakulären “Contra 3: The Alien Wars” in ihren Grundfesten erschüttert hatte. Das bei uns unter dem europäisch angepassten Namen “Super Probotector: Alien Rebels“ für nicht weniger Böden durchschlagende Kinnladen sorgte. Er sollte dann noch vor allem mit der “Contra”-Reihe einige sehr großartige Dinge wie “Hard Corps” oder “Shattered Soldier” vollbringen – und auch einige eher vergessenswerte wie den gegenwärtig neuesten Teil der Reihe, den 2019er Vollflop “Contra: Rogue Corps”. Aber gut, das möchte ich ihm nicht unnötig vorwerfen. Jedenfalls nicht allzu sehr…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 052: The Chaos Engine

„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab.

Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen!

+++
Textauszug:

Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”!

Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 051: Turtles in Time

Das 1992er „TURTLES IN TIME“ ist nicht nur ein ganz wunderbarer Klopperspaß, sondern auch der offizielle Erstauftritt eines SNES-Spiels hier*. Was verdammt nochmal auch Zeit wurde, wie ich mir habe sagen lassen müssen.

*feat. Superdaughter of Awesome

+++
Textauszug:

“Game Not Over” hat jetzt schon das biblische Alter von mächtigen zweieinhalb Jahren, aber noch nie stand in dieser Zeit ein Super-Nintendo-Spiel im Zentrum meiner Aufmerksamkeit. Hmmm. Ich schäme mich. Nicht sehr, logisch, aber immerhin ein bisschen. Die gute Nachricht ist: Hätte ich mir einen besseren Einstandstitel aussuchen können als “Turtles in Time”? Was höre ich da? “Super Metroid”? Jaja. “Terranigma”? Ja, das soll super sein, das habe ich auch schon gehört. “A Link to the Past”? Habe ich noch nie durchgespielt, aus Gründen. “Super Mario World”? Och, Behave! “Chrono Trigger”, “Secret of Mana”, “F-Zero”, “Castlevania 4”, “Contra 3”, “Actraiser”, “Yoshi’s Island”, “Star Fox”, WAAAAAAAAH, OKAY, JA, SCHÖN, ICH HAB’S JA KAPIERT, auf dem Super Nintendo gab’s ganz doll viele Superspiele! JA DOCH!

Ich fange trotzdem mit “Turtles in Time” an.

So.

Ich habe eine ganz besondere Beziehung zu den Teenage Mutant Ninja Turtles. Oder vielmehr den “Teenage Mutant Hero Turtles”, wie sie ja bei uns genannt wurden – denn Ninjas sind ja etwas Böses, und hierzulande haben wir uns alle lieb. Ich fand die Cartoon-Serie super. “Fall of the Foot Clan” war eines meiner ersten Game-Boy-Spiele, das ich dann wochenlang begeistert gespielt habe. Der erste Kinofilm war damals großartig! Und dessen Single “Turtle Power” der sonst nicht direkt irre auffälligen Band “Partners in Kryme” war die allererste Maxi-CD, die ich mir je gekauft habe. Und die klang so…

Mittelältere Semester sind mit den Problemkröten natürlich bestens vertraut, aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das auch für halbwegs aktuelle Jahrgänge gilt. Die letzten paar Filme von Michael Bay liefen ja eher unter “Was zum… warum?”, und das letzte brauchbare Spiel mit den vier Pizzavernichtern liegt auch schon echt lang zurück. Deswegen gibt’s jetzt erstmal eine kurze Geschichte der Kröten…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Dungeon 006: Fantasia

Das 1991er „FANTASIA“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen dafür, ein unsterblicher Klassiker zu werden. Übrig geblieben ist jedoch nur ein stinkender Zombie von einem Plattformer. Was ja auch eine Art Unsterblichkeit ist…

Vielen herzlichen Dank an Producer Scott Berfield und Designer/Grafiker Didier Chanfray für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

+++
Textauszug:

Die Disney-Jump-n-Runs der 90er haben nicht nur bei der Menschheit im Allgemeinen sondern auch bei mir im Speziellen einen besonders stabilen Stein im Brett – nicht umsonst habe ich hier schon ausführliche Loblieder auf “Castle of Illusion”, “Quackshot” und “Aladdin” angestimmt. Dabei vergisst man jedoch leicht, dass nicht alles, was damals die mausohrige Spaßfabrik verließ, automatisch sensationell war – was mir die seltene Gelegenheit gibt, mal ein Disney-Abenteuer in einen Dungeon zu stopfen. Nämlich… “Fantasia”.

Der Name “Fantasia” dürfte dieser Tage wohl nicht mehr sooo irre vielen Leuten etwas sagen – 2014 veröffentlichten Harmonix ein Kinect-basiertes Tanzspiel namens “Fantasia: Music Evolved”, was wohl noch das bekannteste Aufbäumen dieses Namens in der Neuzeit sein dürfte. Das wird dem Erbe dieses Titels aber nicht mal ansatzweise gerecht, denn “Fantasia” ist bis heute der wohl undisneyigste Disney-Film aller Zeiten. Das, was da ab November 1940 in sehr ausgewählten amerikanischen Kinos präsentiert wurde, und erst zwölf Jahre später in Deutschland zu sehen war, war anders als alles andere, was damals in den Sälen lief. Kein lustiger Trickfilm, kein Slapstick, kein Drama, keine Cowboys, kein staatlich sanktionierter Rassismus – stattdessen klassische Meisterwerke wie “Toccata und Fuge in d-moll” von Johann Sebastian Bach, “Eine Nacht auf dem kahlen Berge” von Modest Mussorgski, “Ave Maria” von Franz Schubert oder Teile der “Nussknacker-Suite” von Pjotr Iljitsch Tschaikowski, spektakulär eingespielt vom mehr als hundertköpfigen Philadelphia Orchestra unter der Leitung von Maestro Leopold Stokowski – in vorher nie gehörter Klangqualität, für die von Disney extra ein neues Aufnahme-, Abmisch- und Abspielverfahren namens “Fantasound” entwickelt wurde. Und all das begleitet von absolut traumhaften Bildern, deren sensationelle Animationen punktgenau auf die Musik abgestimmt waren. Walt Disney wollte mit seinem dritten großen Animationsfilm den Massen die Schönheit klassischer Musik nahebringen, Geschichten ausschließlich in Bildern erzählen und den Kinogang zu einem Ereignis machen, für das man sich in Schale schmiss, speziell angefertigte Programmhefte genoss und sich nicht einfach berieseln ließ, sondern jeden Moment als relevante, spürbare Kunst erlebte. Ein unerhörtes, wahnsinniges, sensationell ambitioniertes Projekt, in der das Meister Jahres seines Lebens und Ozeane an Herzblut pumpte.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 047: Jazz Jackrabbit

Ein sehr kleiner Hase mit einer sehr großen Knarre – das ist bekanntermaßen die optimale Voraussetzung für einen Actionhelden! Und wenn er dann auch noch grün ist, dann kann nachweislich nichts mehr schiefgehen. Beweisstück A: Das 1994er Hüpf- und Springwunder „JAZZ JACKRABBIT“.

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Genau wie es dereinst die mystischen Schriftrollen der Antike prophezeiten!

+++
Textauszug:

Aesops klassische Fabel von der Schildkröte und dem Hasen hat jetzt schon den einen oder anderen Tag auf dem Buckel, scheint aber, geschichtlich betrachtet, nix an Aktualität verloren zu haben. Jedenfalls, wenn man das Jahr 1994 als Maßstab nimmt, in der das ewige Rennen der beiden in ausgesprochen unerwarteter Weise fortgeführt wurde. Mit roten Stirnbändern und dicken Knarren. Willkommen im 47. Level von “Game Not Over”!

Ab der Mitte der 80er eroberten exzellente Jump-n-Runs die Konsolen und Heimcomputer dieser Welt – und spätestens mit der Veröffentlichung der 16Bit-Systeme waren alle Dämme gebrochen: Da fluteten die Marios und Sonics und Mega Mans und Metroids und Shinobis und wiesienichtalleheißen die Wohn- und Kinderzimmer. Nur die Bildschirme der nicht ganz so coolen Kids wurden nur vom traurig blinkenden DOS-Prompt erwärmt – nämlich die an den MS-DOS-PCs. Nicht, dass das schlechte Maschinen gewesen wären: Für Textverarbeitung waren sie super, und wenn man mal GANZ crazy drauf war, dann konnte man darauf auch eine wilde Runde “Ultima” spielen. Aber rasant scrollende Plattformaction? Nä! Wie denn auch? MS-DOS-PCs waren für so ziemlich alles AUSSER flüssig scrollenden Spielen geeignet: Die weit verbreiteten Grafikstandards waren veraltet, die für schnellen Bildaufbau nötige Doppelpufferung war standardmäßig nicht verfügbar, es gab keine Hardware-Sprites – und das intern berechnete Grafikformat unterschied sich von dem, was schlussendlich auf dem Bildschirm landete, was für leicht verzerrte Bilder sorgte. Es gab viele unterschiedliche Soundformate, und der einzige allen Systemen gemeinsame Standard war ein winziger Lautsprecher, der in erster Linie BIEP! machen konnte, und sonst nicht viel mehr. Die Prozessoren waren zwar de facto schnell, kamen aber ohne auf schnelle Bilddarstellung spezialisierte Zusatzchips daher. Und zu allem Überfluss waren die Dinger auch noch schweineteuer: Während Mega Drive und Super Nintendo für etwa 200 D-Mark den Besitzer wechselten, kostete ein okay ausgestatteter PC locker das Zehnfache!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 046: Lionheart

Gigantische Ambitionen, spektakuläre Präsentation, eine raubkopiererverseuchte Plattform – konnte „LIONHEART“ jemals gutgehen? Finden wir’s heraus!

Vielen herzlichen Dank an Erik Simon, Henk Nieborg, Matthias Steinwachs und Erwin Kloibhofer für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Ihr findet „Game Not Over“ übrigens ab sofort auch auf Spotify. What a time to be alive!

+++
Textauszug:

Die “Thalion Software GmbH” war eine Ausnahmefirma. Nicht nur weil ihr Name auf “Húrin Thalion” basierte, einem Helden aus Tolkiens “Silmarillion”, der als größter Krieger der Menschen und Edain in die Geschichte Mittelerdes einging. Sondern vor allem auch, weil sie auf Atari ST und Amiga einige der bedeutendsten Spiele dieser Plattformen entwickelten. Unter anderem den Mittelpunkt des 46. Levels von “Game Not Over”: “Lionheart”

Ich habe ja schon das eine oder andere Mal deutlich gemacht, dass ich ein großer Fan der Demoszene bin – zuletzt in der fünften Jukebox hier, die sich in ihrer Gesamtheit um diese großartige Subkultur drehte. Bei dieser Gelegenheit merkte ich auch an, dass es innerhalb der Spielebranche mittlerweile ziemlich viele Firmen gibt oder gab, die entweder von Demoszenern ins Leben gerufen oder bevölkert wurden. Thalion war eine dieser Firmen, denn die Gründungsmitglieder des 1988 im westfälischen Gütersloh aus der Taufe gehobenen Unternehmens, namentlich Holger Flöttmann, Udo Fischer und Erik Simon, hatten ihre Wurzeln in der Demoszene des Atari ST – unter anderem in der Gruppe “The Exceptions”. Und wie das mit ambitionierten Szenern nun mal häufiger so ist, war ihre Mission auch hier, ein Spieleentwickler zu sein, der aus den zeitgenössischen Computern einfach mal alles rausholt – was ihnen mit Spielen wie “No Second Prize” oder “Ambermoon” auch fraglos gelang. Aber meiner Meinung nach mit keinem mehr als mit ihrem 1993er Magnum Opus “Lionheart”. Aber… mal der Reihe nach.

Seinen Anfang nahm das junge Unternehmen mit mindestens guten Spielen wie dem “Karateka”-Verschnitt “Chambers of Shaolin”, dem “Ultima”-inspirierten Rollenspiel “Dragonflight” und dem Vertikalscroller “Wings of Death” – anfangs hauptsächlich auf dem Atari ST, dann aber auch mehr und mehr auf dem seine Grafikmuskeln spielen lassenden Amiga. Nach dem sehr atmosphärischen Rollenspiel “Amberstar” oder dem Motorrad-Rennspiel “No Second Prize”, das mit einer absurd rasanten Polygon-Grafikengine protzte, kam die Stunde von “Lionheart” – allerdings auf einem unerwarteten Umweg…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 043: DuckTales

Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”

Vielen herzlichen Dank an meinen ehemaligen Kollegen Neil für das authentische Schottisch!

+++
Textauszug:

Ich hab’s ja irgendwie mit Disney-Jump-n-Runs: “Castle of Illusion” hier, “Quackshot” da, “Aladdin” dort – und jetzt kommt SCHON WIEDER etwas vermaustes zum Zuge! Dieses Mal bin ich allerdings nicht allein. Denn ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” …

DuckTales … achja, DuckTales. Die jüngeren Generationen könnten den Namen durch den 2017er Reboot kennen, aber ein Reboot bedeutet ja, dass es irgendwann mal einen Boot gegeben haben muss. Dieser fand im September 1987 statt, in Form einer sensationell erfolgreichen Cartoon-Serie, die zuerst im amerikanischen Fernsehen lief, und ab dann April 1989 mit dem Untertitel “Neues aus Entenhausen” auch bei uns – bzw. “Geschichten aus Entenhausen“, denn es gab da zwischenzeitlich mal einen Wechsel. Das Ganze quakte präzise 100 Folgen lang, und wurde eingeleitet von einem der eingängigsten Titelthemen aller Zeiten – wer bei dem Stichwort “Duck-Tales” nicht automatisch “woohooo” trällern muss, ist entweder sehr jung oder sehr tot.

Die Trickfilm-Serie war in mehrfacher Hinsicht sehr bedeutend. Zum einen brachte sie dem jungen Publikum sehr indianajonesige Abenteuer nahe, nur eben mit Enten statt mit peitschenschwingenden Nazijägerarchäologen. Obwohl sie eine Disney-Serie war, gab es darin weder Pluto noch Goofy zu sehen – und das, obwohl der Text des deutschen Titelthemas fälschlicherweise genau das versprach. Selbst Donald Duck, der andere damalige Vorzeigeheld der Firma, spielte hier nur die 46. Geige – denn er liefert seine Neffen Tick, Trick und Track beim geldversessenen Onkel Dagobert ab und schreibt sich selbst bei der Marine ein – wohl, um endlich mal eine Rechtfertigung für das Matrosenoutfit zu haben, das er schon immer trug. “DuckTales” war die erste amerikanische Cartoonserie, die nach dem Fall des eisernen Vorhangs im ehemaligen Sowjetfernsehen ausgestrahlt wurde. Außerdem wanderte sie noch weiter in den Osten, bis nach Japan – wo sie den sensationellen Namen “Wanpaku Dakku Yume Bōken” trug, was übersetzt etwa “Die traumhaften Abenteuer der frechen Enten” bedeutet.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

+++
Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.