Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 032: Jungle Strike

Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge.

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Textauszug:

Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage.

Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte.

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 027: Aladdin

1993 hat ein perfekter Sturm getobt, der zum Verbund von Disney, Sega und Virgin führte – was in „ALADDIN“ resultierte. Dem Jump-n-Run-Klassiker, der es schafft, ein hervorragendes Spiel zu sein, ohne ein hervorragendes Spiel zu sein.

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Textauszug:

Lizenzspiele im Allgemeinen und Filmumsetzungen im Speziellen hatten im Spielemarkt schon immer einen ziemlich schweren Stand. Ganz seltenen positiven Ausnahmen wie Capcoms “DuckTales” stand vorher, nachher, zwischendrin und immer wieder Fließband-Scheißdreck wie “E.T. – The Video Game” oder “Superman 64” gegenüber. Gerade in den frühen 90ern hatte im Prinzip jeder Film, der mehr als Zweimarkfuffzich an den Kinokassen einbrachte, sein eigenes Spiel. Was fast immer billiger Sidescroller-Rotzmist war, dessen Entwicklung bestenfalls einen Bruchteil der Lizenzkosten verschlang. Dankbarerweise gab’s positive Ausnahmen wie “Aladdin” – das aller Wahrscheinlichkeit nach nie in einem gigantischen Erdloch verbuddelt werden wird.

Disneys “Aladdin”, also der Film, hatte eine durchaus turbulente Entwicklungsgeschichte – unter anderem weist er eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem viele, viiiiiiiiiiele Jahre in Entstehung befindlichen Animationsfilm “The Thief and the Cobbler” von Richard Williams auf, der auch als “Arabian Knights” bekannt ist. Wobei “bekannt” hier in eine Tonne Salz getaucht werden muss, da der Film bis heute nicht offiziell fertig ist – und das, obwohl seine Entwicklung bereits in den 60er Jahren begann, und es aktuell drei verschiedene Versionen davon gibt. Egal. “Aladdin” kam, sah und eroberte Weihnachten 1992 die Kinowelt im Sturm – mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als 500 Millionen Dollar sowie zwei Oscars für die beste Musik sowie mit “A Whole New World” auch gleich noch den besten Song im Gepäck. Die optimalsten Voraussetzungen also für eine Computer- und Konsolen-Versoftung also. Und dennoch erschien die erst ein Jahr später. Wie konnte das denn passieren?

Kurzfassung: Disney hat’s vermasselt. Denn die meisten dürften wissen, dass die berühmte, bekannte Fassung des Spiels bei Virgin entwickelt wurde. Weit weniger bekannt ist, dass Virgin erst Disneys zweite Wahl war. Denn es war durchaus eine offizielle Spielbarmachung des Filmes in Arbeit, beim halbwegs renommierten Entwickler “Blue Sky Software”.

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Jukebox 001: Mega Drive #1

Zeit für ein neues Format, ist es nicht? Ich präsentiere – die Jukebox, die ich in unregelmäßigen Abständen mit den meiner Meinung nach besten Musikstücken einer jeweiligen Plattform befülle. Ausführliche Erläuterungen dazu gibt’s am Anfang dieser Folge.

Dieses Mal dreht sich natürlich alles um die anerkanntermaßen beste Konsole aller Zeiten – das SEGA MEGA DRIVE.

Hier die Spiele, die’s auf die Ohren gibt:

Castle of Illusion
Tiny Toon Adventures – Buster’s Hidden Treasure
Batman
Quackshot
Alien³
Mickey Mania
The Revenge of Shinobi

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Textauszug:

Herzlich willkommen zur ersten Jukebox von “Game Not Over”. Wer meinen Podcast einigermaßen aufmerksam verfolgt, der dürfte mitbekommen haben, dass ich sehr, sehr viel Wert auf Spielemusik lege. Genau genommen ist sie für mich sogar einer der wichtigsten Faktoren eines guten Spiels: Wenn ein Game einen grässlichen Soundtrack hat, ist es bei mir fast automatisch unten durch. Umgekehrt kann eine exzellente Musikbegleitung für mich Motivation genug sein, mich auch durch den grässlichsten Softwareschund zu schleppen. Spielesoundtracks machen mehr als zwei Drittel meiner sehr großen Musikbibliothek aus – ich liebe es, sie zu sammeln, und noch mehr liebe ich es, sie zu hören.

Insofern ergab es nur Sinn, dass ich sie separat nochmal präsenter platziere, als in jedem einzelnen Level sowieso schon. Und an dieser Stelle kommt die Jukebox ins Spiel. Das ist ein neues Format, das sich ausschließlich um meine absoluten Lieblingsstücke aus allen möglichen Spielen dreht, verteilt über viele verschiedene Systeme. Jede einzelne dieser Episoden, welche ich immer wieder mal in lockerer Folge dazwischen werfen werde, dreht sich um eine ganz bestimmte Plattform – den Anfang macht selbstverständlich das Mega Drive, die nachweislich mit weitem Abstand beste Konsole aller Zeiten. In jeder Folge spiele ich Musik aus jeweils sieben Games ein, erzähle ein bisschen was über diese, und lasse sonst hauptsächlich die Musik sprechen. Es wird, sehr langfristig gesprochen, natürlich viele Wiederholungen geben – also bei den Spielen zumindest, nicht bei den Stücken. Ist ja auch gar nicht anders möglich, denn zum Beispiel einen akustischen Meilenstein wie “Streets of Rage 2” kann man unmöglich auf eine einzelne Komposition reduzieren.

Aber genug der einleitenden Worte – lasst euch einfach überraschen, was die Zukunft hier bereit hält. Das mache ich nämlich auch. Deswegen biegen wir jetzt direkt zum ersten Ohrenschmeichler ab – dem 1990er “Castle of Illusion” aus Sega-Hand. Das hatte ich ja bereits in aller Ausführlichkeit in Level 8 besprochen, und an der Stelle auch schon die Herrlichkeit des Soundtracks aus der Feder von Shigenori Kamiya besungen. Das erste Stück in meiner Jukebox ist somit auch das erste, das man zu hören bekommt, wenn man “Castle of Illusion” startet – nämlich das Intro…

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Textauszug:

Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

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Level 019: Flashback

Französische Spiele waren schon immer etwas ganz Besonderes. Ob das daran liegt, dass Frankreich die Nation von Rotwein sowie auf fragwürdigen Pilzen basierendem Käse ist, wage ich nicht zu beurteilen. So oder so gibt es ein unter der Trikolore entwickeltes Spiel, das sich besonders nahe an meinem Herzen tummelt: Das 1992er „FLASHBACK“!

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Textauszug:

Die Franzosen haben in ihrer langen, langen Historie einige durchaus bemerkenswerte Dinge auf die Reihe bekommen: Brauchbaren Käse, eine konsequente Rotzigkeit gegenüber anderen Menschen, eine putzige Sprache – sowie eine hochinteressante Spieleentwicklerkultur. Unter hundert Games sticht das französische im Regelfall heraus wie der Eiffelturm aus einer Spargelstecherei. Diese Spiele haben normalerweise ein inspiriertes Design, kreative Helden und gerne auch mal einen mörderischen Schwierigkeitsgrad – aber okay, was will man auch schon von der Nation erwarten, die Marquis de Sade hervorgebracht hat? Es gibt viele Spiele, welche all diese Eigenschaften wie einen Bierbauch vor sich her tragen. Aber eines davon tummelt sich besonders nahe an meinem Herzen: “Flashback”

Manchmal kann zu viel Nähe auch echt ein Fluch sein. Ich könnte mir zum Beispiel ziemlich gut vorstellen, dass den Entwicklern von “Flashback” Anfang der 90er der folgende Satz tierisch auf die Eier ging: “Der Nachfolger von Another World” Denn – das ist “Flashback” nicht. War es nie. Klar, es gibt Parallelen: Beide Spiele haben mit Delphine Software grundsätzlich dasselbe Entwicklungsstudio, beide nutzen rotoskopierte Animationen in einer 2D-Umgebung, beide leben von einer Mischung aus Action und Puzzles, die Story wird hier wie da zum Teil in voll animierten Polygon-Cutscenes weitergeführt. Auch wenn in “Flashback” sehr viel gelabert wird, während in “Another World” kein einziges Wort fällt, weder geschrieben oder gebrabbelt. Das war’s aber auch schon wieder mit den Ähnlichkeiten, und die rechtfertigen nur auf den ersten Blick die Benutzung des Wortes “Nachfolger”. Zumal das auch noch dem eigentlichen Sequel von “Another World” Unrecht tut – denn das war das 1994er “Heart of the Alien”, das ohnehin kein Mensch kennt. Aber gut, selbst schuld – irgendjemand hatte da ja auch die Bombenidee, das Spiel exklusiv auf dem leider gar schröcklich gefloppten Mega-CD rauszubringen…

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Level 016: Quackshot

Dass die nachweislich großartigste Konsole aller Zeiten, nämlich Segas Mega Drive, nicht gerade unter einem Mangel an erstklassigen Jump-n-Runs zu leiden hatte, dürfte wohlbekannt sein. Was aber nicht so viele wissen: Sie war auch die Heimat des besten Ducktion-Entventures aller Zeiten: „QUACKSHOT“!

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Textauszug:

Jaaa, jeder liebt Mickey Mouse, das ist bekannt. Das hat auch seinen Grund. Aber er ist schon irgendwie ein sehr geleckter Held. Donald Duck dagegen, der ist ein ganz anderes Kaliber: Launisch, aufbrausend, faul, indifferent, neurotisch und generell ein Riesenpechvogel. Aber mit einem echt großen Herzen – und offenbar noch größerer Abenteuerlust. Wie in “Quackshot” überdeutlich bewiesen wird. Willkommen im 16. Level von “Quack Not Over”.

Donald Duck ist eigentlich eine echt arme Sau: Der notorische Pechvogel, das schwarze Schaf der Duck-Familie, der es eigentlich immer gut meint, aber oft genug entweder aufgrund eigener Trotteligkeit, aber meist noch nicht mal selbstverschuldet von Haifischbecken zu Skorpiongrube wankt. Der klassische Underdog, für den man eigentlich nichts als Sympathie empfinden kann. Und für den man sich dann folgerichtig doppelt und dreifach freut, wenn er durch puren Zufall dann doch mal unter einen günstig stehenden Stern stolpert, und die Dinge zur Abwechslung mal für ihn funktionieren, statt aus Prinzip gegen ihn.

Die Prämisse von „Quackshot“ ist genau so eine: Während Onkel Dagobert friedlich vor sich her grunzt, findet Donald in einem ollen Wälzer etwas, das stark nach einer Karte aussieht, welche den Weg zu “König Garuzias” mächtig gewaltigem Schatz zeigt – der, so die Legende, noch größer und bedeutender ist als Monkey Islands “Big Whoop”. Während Donald völlig aus dem Häuschen ist, und in seinem Kopf bereits die Diamant-Maybach-Shoppingtour plant, vergisst er völlig, wie das Universum funktioniert – nämlich so, dass ein garstiger Bösewicht all das Gejubele mitbekommt. In diesem Fall ist das Kater Karlo, der im Spiel übrigens seinen englischen Namen “Pete” trägt – auch im deutschen Teil des Handbuchs. Aber dessen Autor hatte generell wohl eine Abneigung gegen die bekannten hiesigen Namen des Disneyversums: Denn auch “Duckburg” wird nicht etwa mit “Entenhausen” übersetzt, sondern bleibt “Duckburg”. Von “Daniel Düsentrieb” scheint der feine Herr Übersetzer auch noch nie etwas gehört zu haben – denn der heißt hier unverändert “Gyro Gearloose”…

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Level 012: Thunder Force 4

Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“.

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Textauszug:

Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht.

“Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser!

Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde…

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