Level 114: Earthworm Jim 2

Shiny Entertainment war eine Zeit lang das kreative Epizentrum der Spielebranche; mit schlicht fantastischen Games wie „MDK“ (1997), „Wild 9“ (1998) oder „Sacrifice“ (2000) als sehr repräsentative Beispiele. Jaaa, irgendwann ging’s dann mit „Messiah“ (2000) oder Lizenzquark wie „Enter the Matrix“ (2003) bergab – aber bis dahin sorgte die Firma aus dem sonnigen Laguna Beach für viele, viele, viele sehr unterhaltsame Stunden. Und einer der wichtigsten Vertreter dieser Ära war „Earthworm Jim“, der speziell in dem 1995 veröffentlichten „EARTHWORM JIM 2“ überdeutlich zeigte, wie viel absurde Kreativität man in ein einzelnes Spiel packen konnte, ohne dass der entstehende Druck das Universum in Stücke riss.

Vielen herzlichen Dank an die Entwickler Nick Bruty, Nick Jones und Mike Dietz sowie den Cover-Grafiker Michael Koelsch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und die vielen schönen Anekdoten!

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Textauszug:

Maskottchen waren schon immer wichtig. Ich meine, jeder kennt Micky Maus, Ronald McDonald, Super Mario, Sonic oder diesen schnauzbärtigen Monopoly-Turbokapitalisten. Gerade in den 90ern schossen sie bei Spielefirmen wie Pilze aus allen Böden, mit langfristig sehr unterschiedlichen Resultaten. Wer erinnert sich heute noch an Bubsy, Gex, Bonk, Zool oder Aero the Acrobat? Eben. Earthworm Jim war auch ein Resultat dieser Zeit und dieser Denke, und eigentlich auch von Anfang an auf übergroßen Erfolg gezüchtet.

“Earthworm Jim” war von Anfang an zum Erfolg verdammt. Das Team, das ihn 1994 erschuf, bestand zu einem sehr großen Teil aus denselben Personen rund um Dave Perry, die zuvor mit Titeln wie “Cool Spot” oder “Aladdin” zum Teil gigantische Erfolge feierten. Dieses Team, das bei Virgin Interactive intern arbeitete, war berühmt dafür, qualitativ enorm hochwertige Plattformer in kurzer Zeit entwickeln zu können. Doch nach dem Erfolg von “Aladdin” wollte Dave zur Abwechslung mal auch selbst die Anerkennung und das schön glitzernde Geld ernten, und gründete zusammen mit einigen Virgin-Kollegen die Firma “Shiny Entertainment”.

Die saß im wunderschönen Laguna Beach im sehr sonnigen Kalifornien, was für das Team, das größtenteils aus sonnenfremden Briten bestand, natürlich anstrengend war. Aber Animation Director Mike Dietz brachte die Bande in Form. Das war die Stimme von Nick Bruty, dem Art Director von Shiny Entertainment, der sich auch um einen großen Teil des Leveldesigns der “Earthworm Jim”-Spiele gekümmert hat, und mit dem ich in Vorbereitung auf diesen Level ein langes Gespräch führen konnte, zusammen mit seinen Kollegen Nick Jones, einem der Programmierer der Spiele, und Mike Dietz, dem Animation Director. Die drei werden im Laufe dieses Podcasts noch des Öfteren zu Wort kommen. Jetzt zum Beispiel. Die Wahl von Kalifornien und Mike als pushender Trainer hatte nicht nur Auswirkungen auf die Fitness des Teams, sondern vor allem auch auf die allgemeine Moral, wie Nick Jones bestätigte. Jedenfalls sollte “Earthworm Jim” das erste Spiel dieser neuen, jungen, fitten Firma werden. Die Figur basierte auf Entwürfen des Grafikers Doug TenNapel, der kurz vor der Gründung von Shiny zu Virgin kam und kurze Zeit später dann zu Shiny wechselte. Das Team suchte nach einem ebenso guten wie möglichst abgefahrenen Motiv für ihr Jungfernspiel, und ein Regenwurm, der über einem Poweranzug in einen Superhelden verwandelt wurde, schien genau das Richtige zu sein…
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Level 109: Super Star Wars

Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln für die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal übertrieben sein – aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er „SUPER STAR WARS“ und vor allem seiner beiden Nachfolger („Super Star Wars: The Empire Strikes Back“, 1993, und „Super Star Wars: Return of the Jedi“, 1994) überlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.

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Textauszug:

Ich erwähnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. Früher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die Bände schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter Qualität im Ohr zu haben. Aber irgendwann war’s dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination für Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. Beweisstück E: “Super Star Wars”

Ahhh, “Super Star Wars”. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nämlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam “Pilotwings”, “Super Mario World” und vor allem “Street Fighter 2” gespielt, wie die Verrückten. Eines Tages erzählte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel für die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nächsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.

Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausführlicher zu sprechen. Zunächst mal ein paar Worte zur Entwicklung: “Super Star Wars” entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation – nämlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergrößten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen für andere Firmen übernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kümmern konnte – also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nämlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und führten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.

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Level 103: Ghostbusters

„Who you gonna call?“ – eine Frage, die seit dem Jahr 1984 ganz offiziell nicht mehr mit „Dei Mudda!“, sondern mit einem gebrüllten „GHOSTBUSTERS“ beantwortet wird. Ein super-erfolgreicher Film, eine Mediensensation, eines der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten – kein Wunder also, dass auch ratzfatz die offiziellen Spiele den Markt überfluteten wie Geister die Straßen von New York. Eines davon nehme ich mir hier genauer zur Brust – nämlich das, was 1990 auf dem Mega Drive erschien.

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Textauszug:

Ghostbusters ist selbst heute noch, knapp 40 Jahre nach seiner Erschaffung, ein bemerkenswert riesiges Franchise – mit einem der wiedererkennbarsten Logos aller Zeiten, einem zwar geklauten, aber dennoch ikonischen Titelsong, vielen Filmen und Comic-Serien und Spielkram und Tonnen an Zitaten für die Ewigkeit. Sowie natürlich jede Menge Spiele. Oh, so viele Spiele. Von denen ich mir für diesen Level genau eines aus dem Schleimpool gefischt habe.

Jaja, die 80er. Schlimme Zeit. Rosa Schweißbänder, Schwarzenegger-kompatible Schulterpolster, Keytars, grausame Synthesizer-Musik, Ghostbusters. Im Juni 1984 dröhnte erstmals die Frage “Who you gonna call?” durch die Kinosäle, und aus dem Stand ward ein Klassiker erschaffen. Der zugegebenermaßen auch heute noch echt viel Spaß macht, was ich persönlich nur von sehr, sehr, sehr wenigen Filmen aus den 80ern behaupten würde. Die drei Hauptdarsteller und Autoren Dan Aykroyd, Bill Murray und Harold Ramis waren da gerade auf dem Höhepunkt ihres Komiker-Schaffens, und das merkt man dem Film auch wirklich an.

Kein Wunder also, dass noch im selben Jahr, genau genommen schon im Oktober 1984, ein zum Film passendes Spiel veröffentlicht wurde: Das hieß einfach nur “Ghostbusters”, und wurde erschaffen von Activision-Mitgründer und Atari-2600-Legende David Crane, hallo Level 36, hallo Pitfall! – und zwar überlieferterweise in gerade mal sechs Wochen! Was nur möglich war, weil Crane ein anderes Spielkonzept namens “Car Wars”, das im Großen und Ganzen bereits fertig in seiner Schublade lag, nehmen und auf die neue Lizenz umbürsten konnte – in der man dann nicht nur New York von Geistern befreien, sondern sich auch darum kümmern musste, den eigenen Laden finanziell am Leben zu halten…
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Level 101: Moonwalker

Spiele, in denen Michael Jackson auf die eine oder andere Weise vorkommt, gibt es gar nicht mal so wenige – aber Spiele, die sich in ihrer Komplettheit um ihn drehen? Nicht ganz so viele. Das wohl bekannteste davon dürfte wohl das 1990er „MOONWALKER“ sein, das den ebenso bizarren wie gleichnamigen „Film“ aus dem Jahr 1988 als Aufhänger nimmt, um Michael tanzen, Kinder retten und sich in ein Raumschiff verwandeln zu lassen. Und „Hoo!“ zu machen. Natürlich.

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Textauszug:

Michael Jackson war zu Lebzeiten sicherlich vieles: Begnadeter Sänger und Tänzer, zwischenzeitlich vermutlich der einsamste Mensch der Welt, potenziell fragwürdiger Freund aller Kinder, Affenbesitzer, minimal ungeschickt im öffentlichen Umgang mit seinem eigenen Baby – und nicht zu vergessen Vorreiter des Social Distancing. Aber eines war er mit Sicherheit nicht: ein guter Schauspieler. Aber er, der “King of Pop”, war eine Zeit lang einer der berühmtesten Menschen der Welt – also erhielt er gefälligst auch seinen eigenen Film: “Michael Jackson’s Moonwalker”, erschienen 1988, und alles in allem enorm scheiße und blöd, aber voller guter Musik und schier endlosem Potenzial für auch heute noch sehr wirksame Memes. Klar, dass daraus dann auch ein Spiel entstehen musste oder 48. Von denen ich eines in den Mittelpunkt des 101. Levels von “Game Not Over” schubse.

“Moonwalker” – boah ey, was für ein Riesenhaufen Scheiße. Wirklich – grauenhaft! Also, als Film, wohlgemerkt. Eigentlich ist es ja gar kein Film. Es ist eine Ansammlung von Live-Auftritten, diversen Musikvideos, und da speziell des Filetstücks “Smooth Criminal”, einer Jackson-5-Retrospektive sowie jeder Menge “Wisst ihr eigentlich, wie geil ich bin?”-Spiegelwichserei vom Herr Jackson, die von einer halben Briefmarke voll Handlung zusammengehalten werden, in denen Michael sein schlicht einfach mal leider so überhaupt gar nicht vorhandenes Schauspieltalent ausleben darf. Kinder werden von einem auf übercool gebürsteten Joe Pesci entführt, der nicht etwa einen weißen Morpheus spielt, sondern den Drogenhändler/Kidnapper “Mr. Big”, bizarre Knetgummi-Stop-Motion-Figuren mit gigantischen Köpfen spielen eine ebenso wichtige Rolle wie jede Menge Spinnen, Michael tanzt zwischendurch mal mit einem gigantischen Hasi Jackson und verwandelt sich zuerst in ein Auto, danach in einen gigantischen Jacksonbot und schließlich in ein Raumschiff, weil Gründe – also, das Ding ist in absolut jeder Hinsicht schlicht unerklärlich, und aus meiner Sicht das Film-Pendant einer kontextlos in ein Mikro schreienden Yoko Ono. Aber hey, schaut ihn euch gerne mal auf Youtube an, wenn ihr gerade anderthalb Stunden Lebenszeit übrig habt – aber beschwert euch dann nicht bei mir, wenn eure Dusche danach durch Überbeanspruchung kollabiert…

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Level 097: Shadow of the Beast

Wie geht man mit einem Titel um, der grafisch und akustisch aus allen jemals im Universum vorhandenen Socken haut, dabei aber gleichzeitig spielerische Brötchen backt, für deren Entdeckung man Ant-Mans Hilfe benötigt? Im Falle des 1989er „SHADOW OF THE BEAST“ war die Lösung ganz einfach: Man packt es in eine der schönsten Schachteln der Spielegeschichte.

Und legt noch ein cooles T-Shirt dazu.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Martin Edmondson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

“Shadow of the Beast” – das ist so ein Titel, mit dem vor allem Amiga-Spieler der sehr frühen 90er Jahre in aller Regel auf jeden Fall die eine oder andere Emotion verbinden: Entweder dick geschnittene Liebe, weil technische Sensation und sensationeller Soundtrack und ALTER HAST DU DIE GRAFIK GESEHEN ALTER DAT GRAAAFIK! Oder aber hochhaushoch gestapelten Hass, weil sich unter der spektakulären Hülle fast so viel Spielspaß verbarg wie in einer Rasiermesserfabrik bei Stromausfall. So richtig viel dazwischen gab’s irgendwie nicht. Knifflig, knifflig, sage ich…

Denkt man an die britische Spieleentwicklungsszene der 90er, fallen einem in aller Regel erstmal die üblichen Verdächtigen ein – Namen wie Bullfrog, Team 17, DMA Design, später Rockstar North, Core Design, Criterion, so in der Art. Ein Name dagegen verbleibt gerne mal im Hintergrund – und das, obwohl er bereits fast 40 Jahre lang existiert und in seiner Geschichte für einige sehr bekannte Spielmarken gesorgt hat! Ich rede natürlich von “Reflections” – bzw. “Ubisoft Reflections”, wie der Laden seit der französischen Invasion im Jahr 2006 ja heißt.

Ihren Anfang nahm die Firma im Jahr 1984. Und wie damals üblich waren diese Anfänge sehr bescheiden, denn sie entsprangen den beiden Teenagern Martin Edmondson und Nicholas Chamberlain – zwei Schulkameraden, die über ihre Liebe zu Computern zusammenfanden. Martin, der mir für diesen Level dankbarerweise als Gesprächspartner zur Verfügung stand, hatte seinen Erstkontakt mit Computern im Alter von 13 Jahren, an einem Commodore Pet, auf dem es ihm vor allem das Spiel „Zooty’s Invaders“ angetan hatte. Zum Weihnachtsfest des Jahres 1982 erhielten er und sein Bruder Gareth einen BBC Micro Model A, auf dem er das einfach “Monsters” getaufte Spiel von Tim Dobson laut eigener Aussage dann erstmal 28 Stunden pro Tag gezockt hat. Kurz darauf bekam auch Nicholas einen BBC Micro geschenkt, die beiden tauschten erstmal fleißig Spiele, fingen dann aber auch an, in ihrer Freizeit kleinere eigene Projekte zu entwickeln, die den Spielen ähnelten, die sie aus der lokalen Arkade kannten – Automaten wie “Defender”, “Centipede” oder “Robotron: 2084”…

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Level 096: Zero Wing

Wer mit dem Internet im Allgemeinen und dem Stichwort „Meme“ im Speziellen vertraut ist, der dürfte den Satz „All Your Base Are Belong To Us“ gut kennen. Was ein paar Leute vielleicht nicht wissen: Zu dem gehört auch noch ein Spiel dazu. Und zwar ein ganz besonderes – nämlich das 1989er „ZERO WING“.

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Textauszug:

Wenn man an legendäre Horizontalshooter denkt, dann fallen dem Kenner sofort etliche der üblichen Verdächtigen ein: “R-Type”, “Thunder Force”, “Gradius”, “Parodius”, “Apidya”, “Gley Lancer”, “Last Resort”, “Katakis” etc. etc. Guter Kram. Ein Name aber dürfte vermutlich erst sehr spät fallen, wenn überhaupt: “Zero Wing”. Und das, obwohl er zu einem der wichtigsten Spiele aller Zeiten gehört! In, ähm… in gewisser Weise.

Toaplan ist so ein Name, der in eingeweihten Kreisen vor allem in leisen und ehrwürdigen Tönen ausgesprochen wird, der aber in der breiten Masse vor allem mit Aussagen wie “Toawhatnow?” quittiert werden dürfte. Die Firma, die zwar bereits 1979 in Tokyo gegründet, aber erst 1984 durch die Vereinigung der beiden kleinen Unternehmen Orca und Crux zum reinen Spielehersteller gemacht wurde, hat im Laufe ihrer darauffolgenden zehn Lebensjahre einige unter Connaisseuren extrem populäre Shmups entwickelt – Namen wie “Tiger-Heli”, “Twin Cobra”, “Hellfire” oder “Truxton” haben in entsprechenden Kreisen noch bis heute einen ruhmreichen Klang. Von ganz wenigen Ausnahmen mal abgesehen waren es vor allem die Vertikalscroller, die Toaplan in den Spielhallen und auf den 8- und 16-Bit-Konsolen dieser Welt berühmt machten – aber die Zeit ihres Lebens immer sehr klein gehaltene Firma hatte auch zwei sehr bekannte Horizontalballereien im Portfolio. Die eine war das im Frühjahr 1989 veröffentlichte “Hellfire” – und die andere war das nur wenige Monate darauf folgende “Zero Wing”.

Dessen Entwicklung begann ungewöhnlich – denn laut Tatsuya Uemura, einem der Gründer des Spiele-bezogenen Toaplan und Komponisten für die meisten Shooter der Firma, war es eigentlich nie geplant, “Zero Wing” zu veröffentlichen. Die Entwicklung von “Hellfire” war für das Unternehmen eine sehr anstrengende, und das Grafiksystem dieses Spiels sollte danach eigentlich nur genutzt werden, um neue Mitarbeiter zu trainieren, sie mit den Werkzeugen der Firma vertraut zu machen. Was auch gemacht wurde, mit dem Resultat, dass Chefprogrammierer Toshiaki Ota zu Beginn der einzige Toaplan-Veteran war, der am Projekt “Zero Wing” beteiligt war – alle anderen Mitarbeiter waren komplett neu und unerfahren…

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Jukebox 014: Community #2

Die zweite COMMUNITY-JUKEBOX von „Game Not Over“ ist im Haus! Vielen herzlichen Dank für all die Vorschläge, Einsendungen und Einspieler von meinen Unterstützerinnen und Unterstützern! Euch erwarten Stücke aus den folgenden Spielen:

Fuzzy’s World of Miniature Space Golf (ab 00m55s)
Star Wars: X-Wing (ab 05m32s)
Freddy Pharkas (ab 10m11s)
Warsong (ab 14m22s)
Ocean Loader 2 (ab 18m06s)
Silent Hill 2 (ab 23m37s)
Justice League Task Force (ab 30m12s)

Ich wünsche sensationelle Ohrenumschmeichelung!

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Textauszug:

Hallo, liebe Leute! Wie ihr vielleicht wisst, oder auch schon mal von euren ebenso schlauen wie gutriechenden Freunden gehört habt, bin ich ein großer Fan von Spielemusik. Ein sehr großer Fan! Deswegen ist mein Spielemusikgeschmack ja auch so sensationell exzellent. Aber! Es gibt da draußen ja noch viele andere, die mindestens halbwegs genauso verrückt sind wie ich – und für diese wundervollen Wahnsinnigen habe ich schon vor einiger Zeit die Community-Jukebox von “Game Not Over” ins Leben gerufen – in der ihr, die Unterstützerinnen und Unterstützer dieses Podcasts sowohl mir als auch den anderen, sehr viel schöneren Menschen da draußen zeigen könnt, was es noch so alles an toller Spielemusik gibt, die ich aller Wahrscheinlichkeit nach noch nie auf dem Radar hatte, aus dem einen oder anderen Grund. Vermutlich dem anderen.

Und deswegen werde ich jetzt die meiste Zeit über einfach die Klappe halten und euch in den meisten Fällen selbst zu Wort kommen lassen. Wie zum Beispiel beim ersten Stück – einer Komposition namens “Alien Antics” aus dem hochgradig obskuren Spiel “Fuzzy’s World of Miniature Space Golf”. Das hat sich Stefan Höhn gewünscht – und wieso, das verrät er euch jetzt selbst.

Das zweite Stück ist aus dem 1993er Star-Wars-Raumflugsimulator “X-Wing” von LucasArts, auf das ich im Rahmen der Besprechung von “TIE Fighter” im 50. Level hier ja bereits zur Genüge zu sprechen gekommen bin. Jan Engert hat sich dieses Spiel gewünscht – und da speziell die Musik, die man in der Trainingsmission zu hören bekommt.

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Level 094: Batman

Die Geschichte der Computer- und Videospiele rund um den fledermausförmigsten Dunkelritter aller Zeiten ist vor allem eine enorm ausführliche – Gevatter Spitzohr hat etwa zwölf Batilliarden Spiele in seinem Krimskramsgürtel! Leicht aufgerundet. Hier und jetzt soll es mir aber um ein ganz spezielles gehen. Nämlich das „BATMAN“, das 1990* auf dem Mega Drive erschien!

*bzw. 1991**
**bzw. 1992

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Textauszug:

Batmaaaaan! Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na-Na! Batmaaaaan!

Taaaa! Hat mit dem Spiel, um das es mir hier und jetzt geht zwar praktisch überhaupt nix zu tun, aber ich wollte das schon sehr lange mal in ein Mikro singen. Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä-Nä!

Über Batman-Spiele zu sprechen ist ein bisschen wie Wasser zu zählen – meine Güte, wo fängt man da an? Bei dem isometrischen Ding auf den 8-Bit-Computern aus der Zeit, in der die Welt noch Schwarz-Weiß war und die Menschen sich über Grunzlaute verständigt haben? Bei dem spielbaren Comic “Batman: The Caped Crusader” aus dem Jahr 1988? Bei irgendeinem der gefühlt 20 Gurkillionen Superhelden-Spiele, in denen Batman oder zumindest ein Batman-förmiger Außenschlüpperträger vorkommt? Ach, sinnlos! Die Historie der Batgames aufzudröseln würde diverse eigene ausgewalzte Podcasts in Anspruch nehmen – deswegen beschränke ich mich hier und jetzt auf eines davon. Nämlich das, das auf dem 1989er Blockbuster basiert. Ja, dem mit Michael Keaton, Jack Nicholson, Kim Basinger und der Prince-Mucke.

Aber auch da könnte man mit heftiger Berechtigung fragen: Ja, welches Spiel genau meint der feine Herr Kautz denn? Das Teil, das 1989 von den üblichen Verdächtigen Ocean Software in Richtung so ziemlich aller westlichen 8- und 16-Bit-Heimcomputer der damaligen Zeit herausgewürgt wurde? Das Spiel fürs NES? Das Spiel für den Game Boy? Das Spiel für die PC-Engine? Nein, ich meine natürlich die eine Fassung, die in dieser Aufzählung noch fehlt – nämlich die fürs Mega Drive. Duh!

Die stammte, wie alle anderen Konsolenversionen auch, aus den Händen von Sunsoft – einer im japanischen Kōnan in der sehr südlichen gelegenen Präfektur Aichi arbeitenden Firma – die es bereits seit 1978 gibt, und die sich im Jahr 1988 die Rechte an der Filmmarke “Batman” vom Lizenzgeber Warner Bros. sichern konnte, um auf Basis des zu diesem Zeitpunkt gerade in Arbeit befindlichen Films von Tim Burton Spiele zu entwickeln…


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Level 086: Panza Kick Boxing

André Panza – nicht direkt der donnerhalligste Name aller Zeiten im Kampfsport. Und dennoch steht er im Titel eines Spiels, das in dem Genre, das es vertritt, sehr wichtige Fußspuren hinterlassen hat. Und in seinem Gesicht vermutlich auch. Die Rede ist natürlich vom 1990er „PANZA KICK BOXING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Pascal Jarry für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Heutzutage sind Fighting Games ja eher auf das Spektakel gebügelt, mit Feuerbällen, fetten Juggle Combos und mehr Effekten gleichzeitig im Bild als bei einem Marvel-Supercut. Meistens jedenfalls. Aber gerade Anfang der 90er gab es eine Phase, in der das nicht so war – und das nicht nur, weil die damaligen Systeme noch viel zu wenig Power für ordentliche Blutexplosionen hatten, und auch nicht, weil das Genre damals noch mit dem Begriff “Prügelspiele” zusammengefasst wurde. Sondern vor allem, weil da hin und wieder Spiele entwickelt wurden, die den realistischen Kampfsport an sich in den Vordergrund stellten. Über eines davon habe ich hier bereits in Level 73 gesprochen – nämlich “Budokan – The Martial Spirit”. Und ein weiteres steht hier und jetzt in der Arena – nämlich “Panza Kick Boxing”.

Okay, schnelles Durchzählen – wer kennt André Panza? Okay, lasst euch Zeit, ich hab’s nicht eilig. Sind nicht so viele, oder? Die meisten hätten vermutlich schon Schwierigkeiten damit, seinen Namen korrekt auszusprechen – ich ja auch, ich habe das zu ihm gehörende Spiel früher immer “Panzer Kick Boxen” genannt. Man ist ja gerade in hiesigen Regionen versucht, seinen Namen als “André Panzer” auszusprechen – aber nun, der Mann stammt aus Frankreich, was bedeutet, dass er korrekt “Ongdrä Pongsa” heißt. Und nicht weniger ist als einer der erfolgreichsten Profi-Kickboxer aller Zeiten.

Wenn man nun an einige der bekanntesten Fighter aller Zeiten denkt, dann fallen einem sehr schnell sehr viele der üblich verdächtigen Namen ein: Bruce Lee, Muhammad Ali, Mike Tyson, Jet Li, Jackie Chan, Sugar Ray Robinson, Benny Urquidez etc. etc. – aber André Panza eher vermutlich nicht so. Warum ist das so? Geboren 1959 in Straßburg, begann er schon in sehr jungen Jahren mit dem Training von französischem Kickboxen, auch bekannt als “Savate”, und wurde darin sehr schnell sehr gut – was zu einer Kampfsportler-Karriere führte, die in mehr als 1000 Kämpfen resultierte, und 114 Profi-Fights, von denen er 109 gewann, 87 davon durch KO oder technisches KO. Kein Wunder also, dass er irgendwann den Spitznamen “Doctor KO” verpasst bekam…

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Level 085: Castlevania: The New Generation

„CASTLEVANIA: THE NEW GENERATION“. Bzw. „Castlevania: Bloodlines“. Bzw. „Vampire Killer“. Da soll mal noch einer den Überblick behalten! Zumal die Namen des Spiels nicht die einzigen Unterschiede in den einzelnen Veröffentlichungsregionen waren. Aber gut, wer würde sich beschweren wollen – schließlich handelte es sich in jedem Fall um das erste „Castlevania“ auf einer Sega-Konsole! Sensation!

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Textauszug:

Das 1991er “Super Castlevania 4” war ohne jede Frage einer der wichtigsten Titel auf dem damals noch sehr jungen Super Nintendo – denn es war nicht nur ein echt prima Spiel an sich, sondern erweiterte auch die zu diesem Zeitpunkt bereits sehr ruhmreiche “Castlevania”-Serie um viele sehr schlaue Spielelemente, und war darüber hinaus auch noch eine grafische Perle auf dem System. Aber ich fand es aus diversen Gründen nie wirklich besonders gut – ganz anders als das zweieinhalb Jahre später erschienene “Castlevania: The New Generation”. Was nicht nur daran liegt, dass ich schon immer ein Mega-Drive-Fanboy war.

Ich habe bereits das eine oder andere mal erwähnt, was für ein sensationsbasiertes Schnappatmen damals durch die geharnischten Schützengräben der 16Bit-Lager ging, als Konami, ein Unternehmen, das seinerzeit derart auf Nintendo gepolt war, dass das “N” in seinem Namen schon einen verdächtig italienisch aussehenden Schnauzbart trug, ankündigte, einige seiner besten und schönsten Marken auch in Richtung der großen, geschmeidigen, wohlriechenden und majestätisch in der Sonne glänzenden Sega-Konkurrenz schubsen würde. Weswegen ich jetzt darauf nicht nochmal eingehen, sondern euch lieber nur leicht hysterisch grinsend in Richtung der Levels 53 und 51 schubsen werde – denn bei den Stichworten “Rocket Knight Adventures” und “Turtles in Time” habe ich auf diesem Thema vermutlich schon zur Genüge herumgekaut. “Aber Moment mal bitte!” ruft da der Kenner der seinerzeitigen Spielebranche, “da fehlt doch noch etwas”. Korrekt erkannt, sehr höfliche Person, denn Konami war damals vor allem für zwei Serien bekannt: Dem pausenlose Rummsdelabumms “Probotector” bzw. “Contra”, mehr zu dieser Unterscheidung in Level 83, sowie die Dracula-Nichtbesonderskonsequentvernichtungssaga “Castlevania”. Und der Mega-Drive-Einstand von ebendieser soll hier und jetzt im Mittelpunkt von Level 85 stehen.

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