Level 110: Super Star Wars (PC)

Ich habe erst vor Kurzem im 109. Level von “Game Not Over” in aller Ausführlichkeit über “Super Star Wars” gesprochen: Über die Entwicklung des gefeierten Plattformers, über seine beiden irre schweren und aufsteigend immer weniger interessanten Nachfolger, über die gecancelte Mega-Drive-Portierung. Und dann habe ich am Rande auch die PC-Fassung angesprochen, die ebenfalls existierte – von der aber nicht sonderlich viele Leute wissen, da sie ebenfalls niemals veröffentlicht wurde. Und genau diese erhält jetzt ihre eigene Episode – denn über sie gibt es jede Menge zu erzählen!

Vielen herzlichen Dank an meine Gesprächspartner Sam Nova (Chefentwickler) und Thomas Brockhage (Entwicklungsleiter) für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Ich habe ja bekanntermaßen sehr viel Platz in meinem Herzen für die Games, die sonst kaum mal in das Scheinwerferlicht der Spieleindustrie geschubst werden – die B-Titel, die Abenteuer aus der zweiten, dritten und, ahem, gelegentlich auch vierten Reihe. Und was mir immer ein ganz besonderes Vergnügen ist, ist den Spielen hinterherzujagen, die es aus dem einen oder anderen Grund niemals ans Tageslicht geschafft haben. Ich denke, das bei mir bekannteste Beispiel dafür dürfte “Bioforge Plus” sein, das hier ja im Zentrum des 100. Levels stand.

Das ist aber natürlich bei weitem nicht der einzige verlorene Titel, in den ich mich verbissen habe. “Game Not Over” wird’s hoffentlich noch eine Weile geben, und in dieser Zeit werde ich für euch noch die Knochen von Spielen wie “Flashback Legends”, “Ultima 8: The Lost Vale”, dem ursprünglichen “Prey”, “Forgotten Castle” oder dem dritten Teil der “Crusader”-Serie von Origin Systems ausbuddeln.

Bis es aber soweit ist, reden wir erstmal und schon wieder über “Super Star Wars” – hier und jetzt aber über dessen Mitt-90er Fassung für MS-DOS-PCs, die niemals existieren durfte. Für diese Spielearchäologiestunde habe ich mir natürlich wieder sehr kompetente Gesprächspartner an Bord geholt. Da wäre zum einen der Chefentwickler/Hauptprogrammierer dieser Fassung, Samuel Sebastian Nova, einfacher bekannt als Sam Nova, der seinerzeit als Programmierer bei Brain Bug angestellt war – ihr erinnert euch vielleicht an diesen Namen aus dem 102. Level von “Game Not Over”, der sich um das Jump-n-Run “Lollypop” drehte, das ebenfalls von Brain Bug entwickelt wurde. Für dieses hat Sam nur einige Entwicklungstools programmiert, da er zu dieser Zeit vor allem an der Technik von “Super Star Wars” arbeitete, was sein allererstes kommerzielles Spieleprojekt geworden wäre. Sam hat mir meine Fragen schriftlich per E-Mail beantwortet…

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Level 109: Super Star Wars

Wenn man an „Star Wars“ und „Spiele“ denkt, dann kommt einem echt viel in den Sinn: „TIE Fighter“, „Dark Forces“, „X-Wing“, alles, was irgendwie mit Episode 1 zu tun hat, „Battlefront“ und, ach, noch sooo viiiiel mehr. Woran man normalerweise nicht denkt ist, dass Star Wars aber auch im Grunde die Wurzeln für die Soulslikes dieser Welt gelegt hat. Das mag vielleicht minimal übertrieben sein – aber wer den hammerharten Schwierigkeitsgrad des 1992er „SUPER STAR WARS“ und vor allem seiner beiden Nachfolger („Super Star Wars: The Empire Strikes Back“, 1993, und „Super Star Wars: Return of the Jedi“, 1994) überlebt hat, verbindet Blighttown vor allem mit entspannten Sommerurlauben.

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Textauszug:

Ich erwähnte es schon das eine oder andere Mal hier: Eigentlich mag ich Star Wars gar nicht so sehr. Oder zumindest mittlerweile nicht mehr. Früher habe ich die ersten Filme vergöttert und so oft auf VHS gesehen, bis die Bände schon komplett ausgeleiert waren. Habe mir den ersten Teil direkt vom Fernseherlautsprecher auf einer Audiokassette aufgenommen, um das Teil auch auf dem Schulweg in schauderhafter Qualität im Ohr zu haben. Aber irgendwann war’s dann halt auch mal vorbei mit meiner Faszination für Space-Zauberer und Goldbikini-Prinzessinnen. Zumindest in Filmform. Von den Spielen kann ich ja noch bis heute nicht die Finger lassen. Beweisstück E: “Super Star Wars”

Ahhh, “Super Star Wars”. Ich erinnere mich noch gut an meinen Erstkontakt damit. Das war im Jahr 1993, bei meinem Kumpel Sven. Der hatte nämlich ein Super Nintendo, anders als ich, und auf dem haben wir immer gemeinsam “Pilotwings”, “Super Mario World” und vor allem “Street Fighter 2” gespielt, wie die Verrückten. Eines Tages erzählte er mir in der Schule davon, dass er von seinen Eltern ein Star-Wars-Spiel für die Konsole geschenkt bekommen hat, das ich mir unbedingt mal anschauen muss, weil ich doch den Film so sehr mag. Das haben wir dann direkt noch am selben Nachmittag gemacht. Und am Nachmittag danach. Und dem nächsten auch. Und eigentlich die kompletten nachfolgenden Wochen. Und irgendwann haben wir dann auch mal Level 2 zu sehen bekommen.

Aber, ahem, auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels komme ich nachher nochmal ausführlicher zu sprechen. Zunächst mal ein paar Worte zur Entwicklung: “Super Star Wars” entspringt einer ungewöhnlichen Kooperation – nämlich LucasArts mit Sculptured Software, einem Softwarehaus aus Salt Lake City, das bereits seit 1984 existierte, aber bis dahin zum allergrößten Teil Portierungen von mehr oder weniger bekannten Spielen für andere Firmen übernahm. Laut Chefprogrammierer Peter Ward suchte LucasArts damals nach einem Team, das sich um die technische Entwicklung eines actionreichen Star-Wars-Titels kümmern konnte – also erschufen er und sein Team zwei 3D-Szenen, nämlich die Fahrt im Landspeeder auf Tatooine und den Flug durch den Todesstern-Graben, und führten diese der Lucas-Bande vor. Die davon wohl so angetan war, dass Sculptured Software direkt den Zuschlag erhielt.

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