Level 033: Lands of Lore

Ein Fantasyreich ist immer nur so gut wie sein Oberbösewicht – und wenn man es wie im Falle des 1993er „LANDS OF LORE“ mit einer warzennasigen Gestaltwandlerin zu tun bekommt, dann weiß man, dass man ein sehr besonderes Abenteuer vor sich hat…

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Textauszug:

Ich bin an sich nicht für RPGs gemacht. Die “Ultimas”, “Wizardrys”, “Might&Magics” und “Dungeon Masters” dieser Welt waren mir spielerisch schon immer völlig wurscht – was da wirklich hängengeblieben ist, sind die Soundtracks der Ultimas, die ich im Allgemeinen noch bis heute sehr zu schätzen weiß. Ich habe auch einige durchaus interessierte Stunden mit “Phantasy Star 2” verbracht – das war dann mein erster Kontakt mit JRPGs, was anschließend zu einigen ganz netten Kontakten mit frühen “Final Fantasys” führte. Aber nix von Dauer, nix von Substanz. Ja, “Ultima Underworld” habe ich wirklich sehr gern gespielt, auch und gerade aus technischer Faszination heraus. Aber sonst? Hm. Sonst war da eigentlich nur EIN Spiel, das mich fesseln konnte – aber das… dann auch gleich mal so richtig: “Lands of Lore: The Throne of Chaos”.

Ahhh, “Westwood Studios”. Anfang bis Mitte der 90er hatte dieser Name für mich einen magischen Klang – fast so magisch wie “Origin Systems”. Die Lasveg… ähm. Lass… Lasso Vegetari… also die in Las Vegas beheimateten Entwickler produzierten ein sensationelles Spiel nach dem anderen – wer bei Titeln wie “Dune 2”, “The Legend of Kyrandia” oder “Command & Conquer” nicht automatisch und sofort ins Schwärmen gerät, ist nachweislich innerlich tot. Dass die Herren und Damen um Louis Castle und Brett Sperry aber ihre Wurzeln in den Rollenspielen dieser Welt hatte, habe ich ja bereits in Level 25 hier herausgearbeitet – die ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie von SSI haben unter Fans schon aus gutem Grund einen hervorragenden Ruf. Aber darauf möchte ich jetzt hier nicht schon wieder eingehen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass Westwood nach “Eye of the Beholder 2” die Schnauze ziemlich voll hatte – und zwar sowohl vom regelverseuchten “AD&D”-Korsett als auch dem ewigen Wirken im Verborgenen – und endlich mal ein cooles, leicht bedienbares Rollenspiel für Menschen entwickeln, und vor allem auch mal dafür den verdienten Ruhm kassieren wollte. Woraufhin sie unter der Fahne von Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 mit der Entwicklung von “Lands of Lore” begannen…

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Level 032: Jungle Strike

Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge.

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Textauszug:

Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage.

Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte.

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Jukebox 003: Demoszene #1

Die dritte Jukebox platzt aus allen Kreativnähten – denn dieses Mal ist sie bis zum Bersten mit einigen der geilsten Klänge aus der Demoszene gefüllt! Das hier gibt’s auf die Ohren – und wenn ihr den Links folgt, dann gleich auch noch auf die Augen. Und die Hüften. Und, äh, alles!

Second Reality (Future Crew)
Desert Dream (Kefrens)
Die Ewigkeit Schmerzt (Paniq)
Inside (CNCD)
Technological Death (Mad Elks)
Welcome to 4Sceners (Marshals)
Into The Shadows (Triton)

Mehr Informationen zur Demoszene findet ihr bei 4Sceners. Viel Spaß beim Herumlauschen!

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Textauszug:

Achja, die Demoszene. Ich liebe die Demoszene. Schon seit ich zum allerersten Mal damit in Kontakt kam, in den ganz frühen 90ern, auf dem Amiga meines Kumpels Mario, war ich davon komplett gefesselt. Demos wie “Technological Death”, “Desert Dream” oder “State of the Art” haben mich einfach weggeblasen! Danach habe ich alles aufgesaugt, was ich darüber aufsaugen konnte – ich war auf Demoparties, habe gierig entsprechende Berichte in Zeitschriften wie dem Amiga oder PC Joker gelesen, mir Demo-Disketten und -CDs für teuer Geld bei Händlern wie dem Hamburger “Multimedia Soft” gekauft, Fachbücher wie “PC Underground” verschlungen, und mich daraufhin selbst eine ganze Zeit lang an der Programmierung von Demoeffekten versucht. Eher nicht so erfolgreich, zugegeben. Enthusiasmus ist eine Sache – komplette Talentlosigkeit eine andere. Ahem.

Aber das Interesse an der Szene, die Faszination – die hat mich nie verlassen. Das war auch einer der Gründe dafür, dass ich im Jahr 2005 zusammen mit meinem Freund und damaligen Kollegen Jürgen Beck das Szeneportal “4Sceners” aus der Taufe hob – das Jürgen übrigens noch bis heute sehr aktiv betreibt, und bei dem ihr unbedingt mal vorbeischauen solltet! Und das ist AUCH der Grund, warum ich die heutige Jukebox mit einigen der meiner Meinung nach besten Kompositionen aus der Welt der Grafikdemos befülle. Anders als in den bisherigen Folgen beschränke ich mich hier allerdings nicht auf eine Plattform oder eine Zeitperiode – hier wird wild zwischen allem herumgesprungen. Außerdem wird diese Jukebox deutlich länger als die bisherigen sein, da Demo-Kompositionen dazu neigen, gerne mal auszuufern. Genauso wie diese Einleitung hier, die langsam mal ein Ende finden sollte. Hier geht’s ja schließlich um die Musike!

Nur noch schnell zweieinhalb Worte zur Szene an sich, falls jemand damit nicht vertraut sein sollte: Anders als der Name suggeriert, hat sie überhaupt nichts mit Spieledemos zu tun. Stattdessen ist das eine Welt der grenzenlosen Kreativität. Szenedemos sind kleine programmierte Kunstwerke, irgendwas zwischen einem Kilobyte und vielleicht ein paar hundert Megabyte groß, entwickelt von Enthusiasten in ihrer Freizeit. Das Besondere an ihnen ist ihr Streben nach technischer Perfektion, nach immer neuen, immer spektakuläreren Effekten, welche man der Hardware, auf der sie laufen, niemals zugetraut hätte, und die man den Demofreunden in aller Welt präsentieren möchte – eine Art freundschaftlicher Technikrivalität. Demos sind so gut wie nie interaktiv, sie sollen lediglich das Können ihrer Macher zur Schau stellen – nicht nur in Sachen Programmierung, sondern auch Grafik, Sound und vor allem Design.

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Level 031: Space Quest 4

Ich bin ja nicht gerade als der größte Fan von Sierra-Adventures bekannt. Aber es gibt ein paar Ausnahmen in den Reihen der Logik- und Spielerlebenvernichter, die ich aus dem einen oder anderen Grund dann doch irgendwie ganz gern gespielt habe – und unter diesen nimmt „SPACE QUEST 4“ eine Vorreiterrolle ein.

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Textauszug:

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass ich nicht gerade der größte Sierra-Fan aller Zeiten bin. Das liegt nicht daran, dass ich die Adventures der Firma nicht gespielt hätte – das Gegenteil ist leider der Fall: Ich habe im Laufe der Jahre diverse Leisure Suit Larrys und King’s Quests und Police Quests und wasweißichnochfürquests gespielt – allerdings in den allermeisten Fällen nur bis X. Dieses X markiert den Punkt, an dem mir die beschissen unlogischen Puzzles, die waaaahnsinnig nervenden Dauertode oder die kratzbürstige Bedienung so sehr auf den Sack gingen, dass ich auf den ganzen Mist einfach keinen Bock mehr hatte. Es gibt dankbarerweise ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, aber echt nicht viele – und von denen nimmt das 1991er “Space Quest 4” eine Vorreiterrolle ein. Willkommen im 31. Level von “Game Not Over”.

Ich kann nicht von mir behaupten, ein glühender Verehrer der “Space Quest”-Serie zu sein. Das liegt zum einen an den Gründen, die ich gerade eben schon aufgezählt habe – denn in dieser Dreifaltigkeit der nervendsten Adventureverbrechen aller Zeiten waren die ersten Teile der Reihe echt verdammt weit vorn. Aber es ist das generelle Szenario, das mich reizt. Ich habe ja eine allgemeine Schwäche für Science-Fiction – und wenn dann noch eine ordentliche Portion Geblödel dazukommt, dann werde ich im Regelfall sofort hellhörig. Was einer der Gründe dafür ist, dass ich Douglas Adams so verehre. Und das haben Scott Murphy und Mark Crowe, die beiden selbsternannten “Two Guys from Andromeda” auch sehr deutlich getan, als sie Ende 1985 bei Sierra-Chef Ken Williams anklopften, und ihn um grünes Licht für ihre neue Adventure-Idee baten – ein humoriges Weltraumabenteuer namens “Space Quest”.

Die beiden saßen zu diesem Zeitpunkt bereits eine Weile zusammen in einem Büro: Murphy, der autodidaktische Programmierer, und Crowe, der Disney-trainierte Grafiker, hatten gerade ihr erstes gemeinsames Projekt abgeschlossen – das offizielle Adventure zum Disney-Film “The Black Cauldron”, das von “Leisure Suit Larry”-Schöpfer Al Lowe designt wurde, und auf dem gleichnamigen Film basierte, der kurz zuvor in die Kinos kam, und bei uns unter dem Namen “Taran und der Zauberkessel” Bekanntheit erlangte…

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Bonuslevel 002: Interview bei Retrokompott

Im November 2018 haben mich die Podcast-Kollegen vom RETROKOMPOTT zum Interview geladen – das ich nun mit deren freundlicher Genehmigung auch bei mir veröffentlichen darf. Knapp anderthalb Stunden lang geht’s um meine Spielewurzeln, die Zeiten beim PC Joker, GameStar, 4Players, Capcom und noch viel mehr.

Viel Spaß beim Lauschen!

Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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Jukebox 002: DOS #1

Die zweite Jukebox von Game Not Over ist mit einigen der schönsten Melodeien aus der MS-DOS-Welt bestückt, von Anfang bis Mitte der 90er Jahre. Hier die Spiele, die es dieses Mal zu hören gibt:

Little Big Adventure
The Legend of Kyrandia
One Must Fall 2097
Crusader: No Remorse
FX Fighter
Wing Commander 2
Silverball

Ich wünsche fröhliche Lauscherei und einen noch fröhlicheren Rutsch ins Jahr 2019!

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Textauszug:

Oh, halloooo. Es ist mal wieder an der Zeit für eine frisch bestückte Jukebox, ist es nicht? Sehe ich ganz genauso. Das Thema heute: DOS-Spiele! Sprich: Einige meiner liebsten Kompositionen aus PC-Games der Jahre 1990 bis 1995.

Den Anfang macht eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten: Adeline Softwares brillantes 1994er “Little Big Adventure”. Dessen Wundervolligkeit stand ja bereits im Mittelpunkt von Level 28 hier – falls ihr also mit dem Spiel an sich noch nicht vertraut sein solltet, empfehle ich nachdrücklich, die Episode erstmal noch schnell durchzulauschen. Da werdet ihr auch meine unbändige Liebe zum Soundtrack des Spiels zu hören bekommen – was folgerichtig bedeutet, dass ich echte Schwierigkeiten damit hatte, mich für diese Jukebox auf gerade mal eine Komposition aus der Feder von Philippe Vachey zu beschränken. Aber nun, es werden noch weitere Episoden folgen, und “Little Big Adventure” sowie dessen Nachfolger werden noch in vielen davon eine Rolle spielen. Soviel schon mal als Vorwarnung. Jetzt gibt’s aber erstmal eine Ohrwarnung – denn es folgt das Hauptthema des ersten Spiels, welches in erster Linie im Hauptmenü erklingt, aber als Leitmotiv auch aufs ganze Spiel verteilt ist.

Das 1992er “The Legend of Kyrandia” ist auch heute noch ein ganz wundervolles, zauberhaftes Adventure – wie ich ja bereits in Level 25 von “Game Not Over” herausgearbeitet habe. Es hat seine deutlichen Schwächen, aber auch ganz klare Stärken. Eine davon war und ist die Musik aus den Händen von Frank Klepacki, der dem Spiel einen wundervoll abwechslungsreichen Soundtrack voller Magie und Seele auf den Leib komponierte. Eines meiner liebsten Stücke aus dem Gesamtwerk gibt’s gleich nach dem langen Intro zu hören – nämlich, wenn Held Brandon sein Haus verlässt, sich in den titelgebenden Wald und damit mitten ins Abenteuer stürzt: “Outside Brandon’s Home: The Forest”…

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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