Level 038: FX Fighter

Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur, Battle Arena Toshinden, Dead Or Alive – das sind alles Namen, die bei Fans von 3D-Fighting-Games einen mindestens sehr guten Klang haben. Wie steht’s denn um „FX FIGHTER“? Fangen da die Augen auch sofort zu leuchten an?

Vielen herzlichen Dank an Designer Jaid Mindang für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

“Virtua Fighter” oder “Tekken” kennt ja irgendwie jeder, der schon mal ein Gamepad in der Hand hatte, um damit etwas andere zu spielen als nur “Pokemon”. Und sie tragen auch völlig zurecht den Heiligenschein der Genreväter der 3D-Prügeleien auf sich herum. Aber, hier kommt der Käseknacker: Das gilt nur für die Spielhallen bzw. die frühen 3D-Konsolen! In jenen dunklen Tagen gab es aber auch noch eine andere Plattform, die sich gerade mit ausgestrecktem Ellbogen den ihr zustehenden Platz und Respekt verschaffte – nämlich den MS-DOS-PC. Und auf diesem war es ein ganz anderes Spiel, das für sich beanspruchen konnte, die zumindest erste richtige 3D-Klopperei zu sein – nämlich “FX Fighter”. Kennt ihr nicht? Ich bin nicht verwundert.

Die Mittneunziger waren für Prügelspiele, pardon, Fighting Games – ich will das ja absolut korrekt ausdrücken und möglichst vermeiden, mir von der aufgeheizten Community einen angespitzten Stiefel im Gesicht einzuhandeln – jedenfalls waren ebendiese Jahre für ebendieses Genre eine sehr transformative Zeit. Vorher war alles, was in diesem Bereich irgendwie Rang und Namen hatte, ausgesprochen zweidimensional: “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat”, “King of Fighters”, “Art of Fighting” undwiesienichtallehießen waren allesamt klassische sprito-a-sprito-Geschichten, in denen sich entweder gezeichnete oder digitalisierte 2D-Bildelemente die roten Pixel aus den Gesichtern drückten. Ja, es gab auch vorher schon sehr vereinzelte Anläufe, die Welt der Aufsmauligkeit in den dreidimensionalen Ring zu schubsen, allen voran Distinctive Softwares Mitt-91er “4D Sports Boxing” – aber das ersetzte die Sprites auch nur durch primitive Polygonstrukturen, und änderte eigentlich nichts am eigentlichen Spielprinzip. Aber dann erschien Ende 1993 Yu Suzukis “Virtua Fighter” in den Spielhallen, und zeigte der Welt, wie das Fighting Game der Zukunft auszusehen hatte – nämlich dreidimensional!

Auf dem PC der 90er, der Arbeitsmaschine, dieser durch das schrecklich restriktive MS-DOS und der prinzipiell für alles mögliche AUSSER für Spiele geeigneten Hardware im Allgemeinen extrem eingeschränkten Plattform, war die Situation natürlich nochmal deutlich trüber als im Klo einer Abführmitteltestanlage. Denn auf dem gab es eigentlich nur aller Jubeljahre mal eine Konvertierung einer populären Klopperei. Wenn man irre viel Glück hatte, gaben sich die Entwickler dabei zufällig Mühe – wie zum Beispiel bei “Super Street Fighter 2 Turbo”, “Budokan” oder den ersten beiden “Mortal Kombats”. Wenn man Pech hatte, erwartete einen Portierungsscheißdreck wie “International Karate +” oder “Rise of the Robots”, das in seiner Gesamtheit einen der inneren Kreise der Hölle repräsentiert. Tatsächliche PC-Exklusiventwicklungen waren dabei fast so häufig wie ein McRib in einem Veganerkühlschrank…

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Level 037: LHX Attack Chopper

Ende der 80er gab es nur sehr, sehr wenige Helikopter-Simulationen – nicht mal die Platzhirsche Microprose und Spectrum Holobyte hatten auf regelmäßiger Basis Lust darauf. Und dann kommt da diese aufstrebende Jungfirma mit dem merkwürdigen Namen „Electronic Arts“ an, und legt einfach los? Unerhört! Was dann im Jahr 1990 direkt zu „LHX ATTACK CHOPPER“ geführt hat.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Brent Iverson für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Helikopter kommen in der langlanglaaangjährigen Historie von “Game Not Over” ziemlich häufig vor – besonders die, die es eigentlich gar nicht so richtig gibt. Okay, der “RAH-66 Comanche”, der bereits im Mittelpunkt der Level 14 und 32 hier stand, hob zwar das eine oder andere Mal auch in der uns bekannten Echtwelt ab, aber eigentlich nicht lang genug, um wirklich als real genug anerkannt zu werden. Zumindest von mir nicht. Jedenfalls kann man all das von dem Modell, um das sich hier und heute alles dreht, nachweislich nicht behaupten. Auch wenn das ebenfalls fast ein Comanche geworden wäre. Hmmmmm. Ich werde ja langsam den Verdacht nicht los, dass es überhaupt keine anderen Hubschrauber mehr gibt …

Die Chinesen sind mal wieder an allem Schuld: Denn die haben schon vor Ewigkeiten den sogenannten “Flugkreisel” erfunden, der bereits etwa 500 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung hauptsächlich als Spielzeug seine buchstäblichen Runden drehte. Etwas konkreter wurde es erst in den “Pariser Manuskripten” des Vorzeigegenies der Renaissance Leonardo Da Vinci, der gegen Ende des 15. Jahrhunderts wohl an einem besonders eklatanten Anfall von Mittwochnachmittagslangeweile litt, und das Konzept der sogenanntes “Luftschraube” entwarf, das in seinen wesentlichen Grundzügen die aerodynamischen Voraussetzungen des Hubschrauberfluges korrekt erfasste – aber, wie so vieles aus dem Kopf von Da Vinci, seiner Zeit extrem weit voraus war. In diesem Fall sogar etwas mehr als 450 Jahre, da es noch bis in die 1920er dauern sollte, bis ein funktionstüchtiger Helikopter auch wirklich abhob. Anders als ihre starrflügeligen Zeitgenossen blieben Hubschrauber aber über viele Jahre eher ein Kuriosum – jedenfalls bis zum Vietnamkrieg, in dem sich gerade Modelle wie der Truppentransporter “Bell UH-1” und der Kampfhubschrauber “Bell AH-1 Cobra” auf die Weltbühne ballerten. Was dann direkt zu Dingen wie “Das fliegende Auge”, “Airwolf” sowie dem unvermeidlichen “Ritt der Walküren” führte, den wir zwar in theoretisch Richard Wagner, aber in erster Linie dann doch eher Francis Ford Coppola und seinem vermaledeiten “Apocalypse Now” zu verdanken haben.

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Level 034: Beneath a Steel Sky

Ein dystopisches Zukunftsszenario, eine totalüberwachte Stadt, eine mysteriöse Heldenvergangenheit sowie ein sarkastischer Roboterkumpel – klingt nach allen Zutaten für ein fesselndes Abenteuer. Das 1994er „BENEATH A STEEL SKY“ bot all das und noch viel mehr!

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Textauszug:

Anfang der 90er Jahre war die Hochzeit der Point-n-Click-Adventures – von denen ich ja auch schon das eine oder andere besprochen habe. Legendäre Spiele wie “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “Sam & Max Hit The Road”, “Day of the Tentacle”, “Star Trek: 25th Anniversary”, “Space Quest 4” oder “The Legend of Kyrandia” erschienen alle innerhalb eines gerade mal zwei Jahre kleinen Zeitfensters. Aber auch danach war noch mehr als genug Platz für weitere mausbasierte Knobeleien, die nicht zwangsläufigerweise von LucasArts oder Sierra stammen mussten – denn da gab es ja noch andere Firmen. Wie zum Beispiel “Revolution Software”…

In den frühen 90ern war Revolution Software in erster Linie Point-n-Click-Insidern bekannt, denn deren 1992er Erstwerk “Lure of the Temptress” war zwar nett und auch halbwegs erfolgreich, aber nichts, was man als breitenwirksamen Hit bezeichnen würde – ordentliche Grafik, ordentliche Puzzles, ordentliche Wertungen, ordentliche Verkaufszahlen. Alles ordentlich. Das Cover war sogar außerordentlich gut. Aber das Gesamterlebnis… naja… okay, aber auch schnell wieder vergessen. Das zweite Spiel des 1990 gegründeten Mini-Entwicklerstudios, das in seinen Anfangsjahren in einem winzigen Büro über einem Früchteladen im beschaulichen englischen Städtchen Kingston upon Hull residierte, sollte dann deutlich über “ordentlich” und “okay” hinausgehen, und dem Namen “Revolution Software” einen international mächtigen Klang verleihen.

Den Anfang nahm dieses Projekt, als sich Charles Cecil, einer der Gründer von Revolution Software und der Chefdesigner der Firma, mit Dave Gibbons traf – einem bereits damals schon berühmten Autoren und Comiczeichner, der unter anderem zusammen mit Alan Moore die legendären “Watchmen” erschuf, oder “Give Me Liberty” in Kooperation mit Frank Miller. Die grundsätzliche Idee war, dass Revolution Software ein Spiel auf Basis der “Watchmen”-Geschichten erschaffen sollte, wozu es aber leider dann doch nicht kam. Aber man verstand sich gut, die kreative Kompatibilität war da – also entschloss man sich, einfach etwas eigenes, frisches zu machen…

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Level 033: Lands of Lore

Ein Fantasyreich ist immer nur so gut wie sein Oberbösewicht – und wenn man es wie im Falle des 1993er „LANDS OF LORE“ mit einer warzennasigen Gestaltwandlerin zu tun bekommt, dann weiß man, dass man ein sehr besonderes Abenteuer vor sich hat…

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Textauszug:

Ich bin an sich nicht für RPGs gemacht. Die “Ultimas”, “Wizardrys”, “Might&Magics” und “Dungeon Masters” dieser Welt waren mir spielerisch schon immer völlig wurscht – was da wirklich hängengeblieben ist, sind die Soundtracks der Ultimas, die ich im Allgemeinen noch bis heute sehr zu schätzen weiß. Ich habe auch einige durchaus interessierte Stunden mit “Phantasy Star 2” verbracht – das war dann mein erster Kontakt mit JRPGs, was anschließend zu einigen ganz netten Kontakten mit frühen “Final Fantasys” führte. Aber nix von Dauer, nix von Substanz. Ja, “Ultima Underworld” habe ich wirklich sehr gern gespielt, auch und gerade aus technischer Faszination heraus. Aber sonst? Hm. Sonst war da eigentlich nur EIN Spiel, das mich fesseln konnte – aber das… dann auch gleich mal so richtig: “Lands of Lore: The Throne of Chaos”.

Ahhh, “Westwood Studios”. Anfang bis Mitte der 90er hatte dieser Name für mich einen magischen Klang – fast so magisch wie “Origin Systems”. Die Lasveg… ähm. Lass… Lasso Vegetari… also die in Las Vegas beheimateten Entwickler produzierten ein sensationelles Spiel nach dem anderen – wer bei Titeln wie “Dune 2”, “The Legend of Kyrandia” oder “Command & Conquer” nicht automatisch und sofort ins Schwärmen gerät, ist nachweislich innerlich tot. Dass die Herren und Damen um Louis Castle und Brett Sperry aber ihre Wurzeln in den Rollenspielen dieser Welt hatte, habe ich ja bereits in Level 25 hier herausgearbeitet – die ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie von SSI haben unter Fans schon aus gutem Grund einen hervorragenden Ruf. Aber darauf möchte ich jetzt hier nicht schon wieder eingehen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass Westwood nach “Eye of the Beholder 2” die Schnauze ziemlich voll hatte – und zwar sowohl vom regelverseuchten “AD&D”-Korsett als auch dem ewigen Wirken im Verborgenen – und endlich mal ein cooles, leicht bedienbares Rollenspiel für Menschen entwickeln, und vor allem auch mal dafür den verdienten Ruhm kassieren wollte. Woraufhin sie unter der Fahne von Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 mit der Entwicklung von “Lands of Lore” begannen…

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Jukebox 003: Demoszene #1

Die dritte Jukebox platzt aus allen Kreativnähten – denn dieses Mal ist sie bis zum Bersten mit einigen der geilsten Klänge aus der Demoszene gefüllt! Das hier gibt’s auf die Ohren – und wenn ihr den Links folgt, dann gleich auch noch auf die Augen. Und die Hüften. Und, äh, alles!

Second Reality (Future Crew)
Desert Dream (Kefrens)
Die Ewigkeit Schmerzt (Paniq)
Inside (CNCD)
Technological Death (Mad Elks)
Welcome to 4Sceners (Marshals)
Into The Shadows (Triton)

Mehr Informationen zur Demoszene findet ihr bei 4Sceners. Viel Spaß beim Herumlauschen!

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Textauszug:

Achja, die Demoszene. Ich liebe die Demoszene. Schon seit ich zum allerersten Mal damit in Kontakt kam, in den ganz frühen 90ern, auf dem Amiga meines Kumpels Mario, war ich davon komplett gefesselt. Demos wie “Technological Death”, “Desert Dream” oder “State of the Art” haben mich einfach weggeblasen! Danach habe ich alles aufgesaugt, was ich darüber aufsaugen konnte – ich war auf Demoparties, habe gierig entsprechende Berichte in Zeitschriften wie dem Amiga oder PC Joker gelesen, mir Demo-Disketten und -CDs für teuer Geld bei Händlern wie dem Hamburger “Multimedia Soft” gekauft, Fachbücher wie “PC Underground” verschlungen, und mich daraufhin selbst eine ganze Zeit lang an der Programmierung von Demoeffekten versucht. Eher nicht so erfolgreich, zugegeben. Enthusiasmus ist eine Sache – komplette Talentlosigkeit eine andere. Ahem.

Aber das Interesse an der Szene, die Faszination – die hat mich nie verlassen. Das war auch einer der Gründe dafür, dass ich im Jahr 2005 zusammen mit meinem Freund und damaligen Kollegen Jürgen Beck das Szeneportal “4Sceners” aus der Taufe hob – das Jürgen übrigens noch bis heute sehr aktiv betreibt, und bei dem ihr unbedingt mal vorbeischauen solltet! Und das ist AUCH der Grund, warum ich die heutige Jukebox mit einigen der meiner Meinung nach besten Kompositionen aus der Welt der Grafikdemos befülle. Anders als in den bisherigen Folgen beschränke ich mich hier allerdings nicht auf eine Plattform oder eine Zeitperiode – hier wird wild zwischen allem herumgesprungen. Außerdem wird diese Jukebox deutlich länger als die bisherigen sein, da Demo-Kompositionen dazu neigen, gerne mal auszuufern. Genauso wie diese Einleitung hier, die langsam mal ein Ende finden sollte. Hier geht’s ja schließlich um die Musike!

Nur noch schnell zweieinhalb Worte zur Szene an sich, falls jemand damit nicht vertraut sein sollte: Anders als der Name suggeriert, hat sie überhaupt nichts mit Spieledemos zu tun. Stattdessen ist das eine Welt der grenzenlosen Kreativität. Szenedemos sind kleine programmierte Kunstwerke, irgendwas zwischen einem Kilobyte und vielleicht ein paar hundert Megabyte groß, entwickelt von Enthusiasten in ihrer Freizeit. Das Besondere an ihnen ist ihr Streben nach technischer Perfektion, nach immer neuen, immer spektakuläreren Effekten, welche man der Hardware, auf der sie laufen, niemals zugetraut hätte, und die man den Demofreunden in aller Welt präsentieren möchte – eine Art freundschaftlicher Technikrivalität. Demos sind so gut wie nie interaktiv, sie sollen lediglich das Können ihrer Macher zur Schau stellen – nicht nur in Sachen Programmierung, sondern auch Grafik, Sound und vor allem Design.

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Level 031: Space Quest 4

Ich bin ja nicht gerade als der größte Fan von Sierra-Adventures bekannt. Aber es gibt ein paar Ausnahmen in den Reihen der Logik- und Spielerlebenvernichter, die ich aus dem einen oder anderen Grund dann doch irgendwie ganz gern gespielt habe – und unter diesen nimmt „SPACE QUEST 4“ eine Vorreiterrolle ein.

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Textauszug:

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass ich nicht gerade der größte Sierra-Fan aller Zeiten bin. Das liegt nicht daran, dass ich die Adventures der Firma nicht gespielt hätte – das Gegenteil ist leider der Fall: Ich habe im Laufe der Jahre diverse Leisure Suit Larrys und King’s Quests und Police Quests und wasweißichnochfürquests gespielt – allerdings in den allermeisten Fällen nur bis X. Dieses X markiert den Punkt, an dem mir die beschissen unlogischen Puzzles, die waaaahnsinnig nervenden Dauertode oder die kratzbürstige Bedienung so sehr auf den Sack gingen, dass ich auf den ganzen Mist einfach keinen Bock mehr hatte. Es gibt dankbarerweise ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, aber echt nicht viele – und von denen nimmt das 1991er “Space Quest 4” eine Vorreiterrolle ein. Willkommen im 31. Level von “Game Not Over”.

Ich kann nicht von mir behaupten, ein glühender Verehrer der “Space Quest”-Serie zu sein. Das liegt zum einen an den Gründen, die ich gerade eben schon aufgezählt habe – denn in dieser Dreifaltigkeit der nervendsten Adventureverbrechen aller Zeiten waren die ersten Teile der Reihe echt verdammt weit vorn. Aber es ist das generelle Szenario, das mich reizt. Ich habe ja eine allgemeine Schwäche für Science-Fiction – und wenn dann noch eine ordentliche Portion Geblödel dazukommt, dann werde ich im Regelfall sofort hellhörig. Was einer der Gründe dafür ist, dass ich Douglas Adams so verehre. Und das haben Scott Murphy und Mark Crowe, die beiden selbsternannten “Two Guys from Andromeda” auch sehr deutlich getan, als sie Ende 1985 bei Sierra-Chef Ken Williams anklopften, und ihn um grünes Licht für ihre neue Adventure-Idee baten – ein humoriges Weltraumabenteuer namens “Space Quest”.

Die beiden saßen zu diesem Zeitpunkt bereits eine Weile zusammen in einem Büro: Murphy, der autodidaktische Programmierer, und Crowe, der Disney-trainierte Grafiker, hatten gerade ihr erstes gemeinsames Projekt abgeschlossen – das offizielle Adventure zum Disney-Film “The Black Cauldron”, das von “Leisure Suit Larry”-Schöpfer Al Lowe designt wurde, und auf dem gleichnamigen Film basierte, der kurz zuvor in die Kinos kam, und bei uns unter dem Namen “Taran und der Zauberkessel” Bekanntheit erlangte…

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Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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Jukebox 002: DOS #1

Die zweite Jukebox von Game Not Over ist mit einigen der schönsten Melodeien aus der MS-DOS-Welt bestückt, von Anfang bis Mitte der 90er Jahre. Hier die Spiele, die es dieses Mal zu hören gibt:

Little Big Adventure
The Legend of Kyrandia
One Must Fall 2097
Crusader: No Remorse
FX Fighter
Wing Commander 2
Silverball

Ich wünsche fröhliche Lauscherei und einen noch fröhlicheren Rutsch ins Jahr 2019!

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Textauszug:

Oh, halloooo. Es ist mal wieder an der Zeit für eine frisch bestückte Jukebox, ist es nicht? Sehe ich ganz genauso. Das Thema heute: DOS-Spiele! Sprich: Einige meiner liebsten Kompositionen aus PC-Games der Jahre 1990 bis 1995.

Den Anfang macht eines meiner absoluten Lieblingsspiele aller Zeiten: Adeline Softwares brillantes 1994er “Little Big Adventure”. Dessen Wundervolligkeit stand ja bereits im Mittelpunkt von Level 28 hier – falls ihr also mit dem Spiel an sich noch nicht vertraut sein solltet, empfehle ich nachdrücklich, die Episode erstmal noch schnell durchzulauschen. Da werdet ihr auch meine unbändige Liebe zum Soundtrack des Spiels zu hören bekommen – was folgerichtig bedeutet, dass ich echte Schwierigkeiten damit hatte, mich für diese Jukebox auf gerade mal eine Komposition aus der Feder von Philippe Vachey zu beschränken. Aber nun, es werden noch weitere Episoden folgen, und “Little Big Adventure” sowie dessen Nachfolger werden noch in vielen davon eine Rolle spielen. Soviel schon mal als Vorwarnung. Jetzt gibt’s aber erstmal eine Ohrwarnung – denn es folgt das Hauptthema des ersten Spiels, welches in erster Linie im Hauptmenü erklingt, aber als Leitmotiv auch aufs ganze Spiel verteilt ist.

Das 1992er “The Legend of Kyrandia” ist auch heute noch ein ganz wundervolles, zauberhaftes Adventure – wie ich ja bereits in Level 25 von “Game Not Over” herausgearbeitet habe. Es hat seine deutlichen Schwächen, aber auch ganz klare Stärken. Eine davon war und ist die Musik aus den Händen von Frank Klepacki, der dem Spiel einen wundervoll abwechslungsreichen Soundtrack voller Magie und Seele auf den Leib komponierte. Eines meiner liebsten Stücke aus dem Gesamtwerk gibt’s gleich nach dem langen Intro zu hören – nämlich, wenn Held Brandon sein Haus verlässt, sich in den titelgebenden Wald und damit mitten ins Abenteuer stürzt: “Outside Brandon’s Home: The Forest”…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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