Level 051: Turtles in Time

Das 1992er „TURTLES IN TIME“ ist nicht nur ein ganz wunderbarer Klopperspaß, sondern auch der offizielle Erstauftritt eines SNES-Spiels hier*. Was verdammt nochmal auch Zeit wurde, wie ich mir habe sagen lassen müssen.

*feat. Superdaughter of Awesome

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Textauszug:

“Game Not Over” hat jetzt schon das biblische Alter von mächtigen zweieinhalb Jahren, aber noch nie stand in dieser Zeit ein Super-Nintendo-Spiel im Zentrum meiner Aufmerksamkeit. Hmmm. Ich schäme mich. Nicht sehr, logisch, aber immerhin ein bisschen. Die gute Nachricht ist: Hätte ich mir einen besseren Einstandstitel aussuchen können als “Turtles in Time”? Was höre ich da? “Super Metroid”? Jaja. “Terranigma”? Ja, das soll super sein, das habe ich auch schon gehört. “A Link to the Past”? Habe ich noch nie durchgespielt, aus Gründen. “Super Mario World”? Och, Behave! “Chrono Trigger”, “Secret of Mana”, “F-Zero”, “Castlevania 4”, “Contra 3”, “Actraiser”, “Yoshi’s Island”, “Star Fox”, WAAAAAAAAH, OKAY, JA, SCHÖN, ICH HAB’S JA KAPIERT, auf dem Super Nintendo gab’s ganz doll viele Superspiele! JA DOCH!

Ich fange trotzdem mit “Turtles in Time” an.

So.

Ich habe eine ganz besondere Beziehung zu den Teenage Mutant Ninja Turtles. Oder vielmehr den “Teenage Mutant Hero Turtles”, wie sie ja bei uns genannt wurden – denn Ninjas sind ja etwas Böses, und hierzulande haben wir uns alle lieb. Ich fand die Cartoon-Serie super. “Fall of the Foot Clan” war eines meiner ersten Game-Boy-Spiele, das ich dann wochenlang begeistert gespielt habe. Der erste Kinofilm war damals großartig! Und dessen Single “Turtle Power” der sonst nicht direkt irre auffälligen Band “Partners in Kryme” war die allererste Maxi-CD, die ich mir je gekauft habe. Und die klang so…

Mittelältere Semester sind mit den Problemkröten natürlich bestens vertraut, aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das auch für halbwegs aktuelle Jahrgänge gilt. Die letzten paar Filme von Michael Bay liefen ja eher unter “Was zum… warum?”, und das letzte brauchbare Spiel mit den vier Pizzavernichtern liegt auch schon echt lang zurück. Deswegen gibt’s jetzt erstmal eine kurze Geschichte der Kröten…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 048: Blue Lightning

Achja, das Atari Lynx. Was für ein cooles Handheld. Obwohl – wenn man von der Größe des Geräts ausgeht, wäre wohl eher die Bezeichnung „Gabelstaplerheld“ angebracht gewesen. Egal. Darauf gab es einige der technisch beeindruckendsten Spiele der frühen 90er – Spiele wie „BLUE LIGHTNING“!

Vielen herzlichen Dank an Chefgrafiker Arthur Koch für die geduldige Beantwortung meiner Fragen und Zurverfügungstellung von coolen Artworks!

Ihr findet „Game Not Over“ mittlerweile übrigens auch auf Spotify. Womit ich dann wohl auch endlich mal in der weit entfernten Zukunft des Jahres 2014 angekommen wäre.

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Textauszug:

Huiui, wie schnell das geht – wir sind ja schon im 48. Level hier! Wahnsinn! Im Laufe der letzten paar Jahre habe ich hier über viele Spiele gesprochen, verteilt über diverse Plattformen. Mindestens zwei für mich relevante fehlen aber noch: Zum einen das Super Nintendo – aber das wird immer noch eine Weile auf seinen Erstauftritt hier warten müssen. Zum anderen das Lynx. Äh. Der Lynx. Äh. Hm. Dem Lynx? Ähm. Egal. Der unhandheldigste Handheld aller Zeiten halt. Der mit dem 3D-Chip. Der grafische Wunder wie “Blue Lightning” erst möglich gemacht hat.

Ahhh, demdiedessen Lynx. Das war ein echt dickes Ding, in mehr als nur der offensichtlichen Hinsicht. Der erste farbige Handheld der Welt, dessen Entwicklung bereits mitten in den 80ern begann – und zwar nicht etwa bei Atari, dem letztendlichen Vertrieb, sondern bei Epyx! Ja, genau, dieser freundlichen kleinen Firma aus San Francisco, die gerade in den 80ern mit sensationellen Spielen wie “Summer Games”, “Winter Games”, “Impossible Mission” oder der “Temple of Apshai”-Trilogie für gehobenen 8Bit-Legendenstatus sorgten. Aber Epyx war nicht nur im Bereich der Software eine große Nummer, sondern sorgten hier und da auch mit beeindruckender Hardware wie einer Fastload-Cartridge oder einem mehr als nur brauchbaren Joystick für den C64 für Aufsehen. Insofern war es zumindest nicht komplett erstaunlich, dass man auf der Höhe des Firmenerfolges im Jahre 1986 mit der Entwicklung eines portablen Spielesystems begann – zu Beginn noch unter dem Codenamen “Handy”, und von Anfang an mit spektakulären Fähigkeiten im Hinterkopf: Das Ding sollte jede Menge Farben bieten, die auf einem beleuchteten Bildschirm überdeutlich zur Schau gestellt wurden. Hardwarebasierte Spriteskalierung und Scrolling sollten möglich sein, was es bis dahin nur in der Spielhalle zu bewundern gab. Stereo-Sound und mehrere Feuerknöpfe sollte es geben, eine interne Vernetzungsmöglichkeit für bis zu 16 Systeme – und dann sollte das Ganze auch noch von Rechts- wie Linkshändern gleichermaßen problemlos bedienbar sein! Wer macht denn bitteschön sowas? Vor allem zu einer Zeit, als der Game Boy noch nicht mal in Planung war?

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Jukebox 006: PlayStation #1

Sonys absurd erfolgreicher Videospieleinstand „PLAYSTATION“ wird dieser Tage bereits heftige 25 Jahre alt! Mehr als genug Grund also, mal ein bisschen den akustischen Nostalgieknochen zu kitzeln und einige der besten von diesem grauen Kasten bekannten Spiele-Melodeien in die sechste Jukebox hier zu drücken! Zu hören gibt es Stücke aus…

Tekken 3
Destruction Derby
Spyro The Dragon
Terracon
Mickey’s Wild Adventure
Castlevania: Symphony of the Night
Tomb Raider

Ich wünsche möglichst entspannte Ohrenschmeichelei!

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Textauszug:

Ahhh, die PlayStation. Sonys erster eigener Vorstoß in die Wunderwelten der Videospielerei, der sich dann mit mehr als 100 Millionen verkauften Konsolen wohl als das erfolgreichste Geschnuppere aller Zeiten entpuppt haben dürfte. Und zu einer Marke führte, die sich mittlerweile in der vierten Generation befindet und zu einem Guinness-Buch-prämierten Superseller geworden ist. Und all das, weil Nintendo nach den eigentlich bereits in Sack und Tüten befindlichen Plänen für ein CD-Add-On zum Super Nintendo dann über Nacht plötzlich DOCH keine Lust mehr auf eine Kooperation mit Sony hatte. Und nachdem es dann auch von Sega nur eine kalte Schulter zu sehen gab, entschloss man sich bei Sony kurzerhand, einfach ihr EIGENES Ding zu machen, und Ende 94 ihre CD-Konsole zu veröffentlichen, an der sie schon seit einigen Jahren im stillen Kämmerlein herumexperimentiert hatten. Schon verrückt.

Einige der legendärsten Spieleserien nahmen darauf ihren Anfang: “Tekken”, “Resident Evil”, “Metal Gear Solid”, “Gran Turismo”, “Crash Bandicoot”, “Ridge Racer”, “Spyro the Dragon”, “Tony Hawk’s Pro Skater”, “Wipeout” und viele, viele weitere große Namen, die auch heute noch einen zum Teil SEHR ruhmreichen Klang haben. Ich kam tatsächlich erst relativ spät mit dieser Welt in Kontakt, Ende 1998, um genau zu sein – nämlich durch meinen damaligen Kollegen beim PC Joker, Markus Ziegler, der ein totaler Konsolenwahnsinniger war, und mir diese ganz spezielle Tür geöffnet hat. Woraufhin ich sehr schnell natürlich mein eigenes System haben musste, was ratzfatz für durchzockte Tage, Wochen, Monate und Jahre gesorgt hat. Hach. Gudde Kraam.

Und dieser graue 32Bit-Kasten, auf dem alles in allem etwa 3000 offizielle Spiele veröffentlicht wurden, wird dieser Tage tatsächlich schon 25 Jahre alt! Wahnsinn! Was die PlayStation für einen Einfluss auf die Spielewelt hatte, lässt sich gar nicht überbewerten: Sie hat 3D-Grafik salonfähig gemacht, die gängige Analogzweisticksteuerung und die damit verbundenen Ego-Shooter auf Konsolen popularisiert – und nicht zuletzt auch Redbook Audio in die Ohren der Spieler gedrückt…

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Level 046: Lionheart

Gigantische Ambitionen, spektakuläre Präsentation, eine raubkopiererverseuchte Plattform – konnte „LIONHEART“ jemals gutgehen? Finden wir’s heraus!

Vielen herzlichen Dank an Erik Simon, Henk Nieborg, Matthias Steinwachs und Erwin Kloibhofer für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Ihr findet „Game Not Over“ übrigens ab sofort auch auf Spotify. What a time to be alive!

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Textauszug:

Die “Thalion Software GmbH” war eine Ausnahmefirma. Nicht nur weil ihr Name auf “Húrin Thalion” basierte, einem Helden aus Tolkiens “Silmarillion”, der als größter Krieger der Menschen und Edain in die Geschichte Mittelerdes einging. Sondern vor allem auch, weil sie auf Atari ST und Amiga einige der bedeutendsten Spiele dieser Plattformen entwickelten. Unter anderem den Mittelpunkt des 46. Levels von “Game Not Over”: “Lionheart”

Ich habe ja schon das eine oder andere Mal deutlich gemacht, dass ich ein großer Fan der Demoszene bin – zuletzt in der fünften Jukebox hier, die sich in ihrer Gesamtheit um diese großartige Subkultur drehte. Bei dieser Gelegenheit merkte ich auch an, dass es innerhalb der Spielebranche mittlerweile ziemlich viele Firmen gibt oder gab, die entweder von Demoszenern ins Leben gerufen oder bevölkert wurden. Thalion war eine dieser Firmen, denn die Gründungsmitglieder des 1988 im westfälischen Gütersloh aus der Taufe gehobenen Unternehmens, namentlich Holger Flöttmann, Udo Fischer und Erik Simon, hatten ihre Wurzeln in der Demoszene des Atari ST – unter anderem in der Gruppe “The Exceptions”. Und wie das mit ambitionierten Szenern nun mal häufiger so ist, war ihre Mission auch hier, ein Spieleentwickler zu sein, der aus den zeitgenössischen Computern einfach mal alles rausholt – was ihnen mit Spielen wie “No Second Prize” oder “Ambermoon” auch fraglos gelang. Aber meiner Meinung nach mit keinem mehr als mit ihrem 1993er Magnum Opus “Lionheart”. Aber… mal der Reihe nach.

Seinen Anfang nahm das junge Unternehmen mit mindestens guten Spielen wie dem “Karateka”-Verschnitt “Chambers of Shaolin”, dem “Ultima”-inspirierten Rollenspiel “Dragonflight” und dem Vertikalscroller “Wings of Death” – anfangs hauptsächlich auf dem Atari ST, dann aber auch mehr und mehr auf dem seine Grafikmuskeln spielen lassenden Amiga. Nach dem sehr atmosphärischen Rollenspiel “Amberstar” oder dem Motorrad-Rennspiel “No Second Prize”, das mit einer absurd rasanten Polygon-Grafikengine protzte, kam die Stunde von “Lionheart” – allerdings auf einem unerwarteten Umweg…

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Level 043: DuckTales

Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”
Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!”

Vielen herzlichen Dank an meinen ehemaligen Kollegen Neil für das authentische Schottisch!

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Textauszug:

Ich hab’s ja irgendwie mit Disney-Jump-n-Runs: “Castle of Illusion” hier, “Quackshot” da, “Aladdin” dort – und jetzt kommt SCHON WIEDER etwas vermaustes zum Zuge! Dieses Mal bin ich allerdings nicht allein. Denn ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” Ich sage “DUCKTALES”, ihr sagt “WOOHOO!” …

DuckTales … achja, DuckTales. Die jüngeren Generationen könnten den Namen durch den 2017er Reboot kennen, aber ein Reboot bedeutet ja, dass es irgendwann mal einen Boot gegeben haben muss. Dieser fand im September 1987 statt, in Form einer sensationell erfolgreichen Cartoon-Serie, die zuerst im amerikanischen Fernsehen lief, und ab dann April 1989 mit dem Untertitel “Neues aus Entenhausen” auch bei uns – bzw. “Geschichten aus Entenhausen“, denn es gab da zwischenzeitlich mal einen Wechsel. Das Ganze quakte präzise 100 Folgen lang, und wurde eingeleitet von einem der eingängigsten Titelthemen aller Zeiten – wer bei dem Stichwort “Duck-Tales” nicht automatisch “woohooo” trällern muss, ist entweder sehr jung oder sehr tot.

Die Trickfilm-Serie war in mehrfacher Hinsicht sehr bedeutend. Zum einen brachte sie dem jungen Publikum sehr indianajonesige Abenteuer nahe, nur eben mit Enten statt mit peitschenschwingenden Nazijägerarchäologen. Obwohl sie eine Disney-Serie war, gab es darin weder Pluto noch Goofy zu sehen – und das, obwohl der Text des deutschen Titelthemas fälschlicherweise genau das versprach. Selbst Donald Duck, der andere damalige Vorzeigeheld der Firma, spielte hier nur die 46. Geige – denn er liefert seine Neffen Tick, Trick und Track beim geldversessenen Onkel Dagobert ab und schreibt sich selbst bei der Marine ein – wohl, um endlich mal eine Rechtfertigung für das Matrosenoutfit zu haben, das er schon immer trug. “DuckTales” war die erste amerikanische Cartoonserie, die nach dem Fall des eisernen Vorhangs im ehemaligen Sowjetfernsehen ausgestrahlt wurde. Außerdem wanderte sie noch weiter in den Osten, bis nach Japan – wo sie den sensationellen Namen “Wanpaku Dakku Yume Bōken” trug, was übersetzt etwa “Die traumhaften Abenteuer der frechen Enten” bedeutet.

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Bonuslevel 004: Interview mit retroplace

Hörer dieses Podcasts dürften mit dem Begriff „RETROPLACE“ bereits seit einiger Zeit vertraut sein, erklingt er doch seit vielen Monaten zu Beginn jeder Episode. Aber was genau verbirgt sich dahinter? Wieso ist das eine Seite, die ihr als Retrospielefans dringend besuchen solltet? Und an welcher Stelle dieser Geschichte kommt die Goetheschule in Karl-Max-Stadt ins Spiel?

All diese Fragen kann nur ein Mann beantworten: Christian Corre, der Betreiber von retroplace, den ich folgerichtig zum allerersten Gespräch auf Game Not Over geladen habe.

Viel Spaß beim Lauschen!

Level 039: Syndicate

War „SYNDICATE“ wirklich “Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten”, wie die Power Play in der Ausgabe 7/93 fragte? Oder “More fun than sex!”, wie es die PC Zone 8/93 dick und fett aufs Cover schrieb? Finden wir’s raus!

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Textauszug:

“Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten” – so lautet das Testfazit in der Power Play 7/93. Huiuiui, sage ich mal – gleich mal derart die Allgemeingültigkeitskeule rauszuholen, ist schon verdammt ungewöhnlich! Aber gut, das war noch ziemlich harmlos gegen das, was die britische “PC Zone” dick und fett auf das Cover ihrer August-Ausgabe des Jahres 1993 schrieb. Nämlich “More fun than sex!” Welches Spiel hat denn bitteschön derartige Beschreibungen verdient?

Trenchcoats, Cyborgs, düstere Großstädte, blinkibunti-Dauerleuchtreklame an Wolkenkratzerwänden, alles verregnet und verrotzt – Ridley Scotts visionäres 1982er “Blade Runner” war in vielerlei Hinsicht stilgebend. Klar, dass der hier geprägte dystopische Cyberpunk sehr schnell auch seinen Weg in die Welt der Computerspiele finden würde – Spiele wie “Shadowrun”, “Deus Ex”, das hier in Level 34 bereits ausführlich besprochene “Beneath a Steel Sky”, “System Shock” oder “Omikron: The Nomad Soul” waren überdeutlich davon inspiriert. Sowie natürlich “Syndicate” aus dem Hause Bullfrog.

Hach, Bullfrog – dieser Name war Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre im Prinzip gleichbedeutend mit “Kaufen! SOFORT!” Denn bei diesem kleinen Studio aus dem südwestlich von London herumlungernden Guildford handelte es sich um nicht weniger als einen der gefeiertsten Spieleentwickler ebendieser Ära! Wem Titel wie “Populous”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper” oder “Magic Carpet” nichts sagen, hat die Bezeichnung “Computerspieler” eigentlich nicht verdient! Und für “Syndicate” gilt das doppelt und siebzehnfach, denn, soviel sei jetzt schon verraten, für mich ist DAS der bedeutendste und interessanteste Bullfrog-Titel überhaupt.

Seinen Anfang nahm das Ganze beim firmenweiten Pizzafressen und Biervernichten in Bullfrogs lokalem Pub. Das war eine wichtige Firmentradition, intern “liquid lunch” genannt, zu der sich die meisten der Mitarbeiter wöchentlich trafen, um ein paar Stunden später nicht nur satt und glücklich nach Hause zu wanken, sondern auch, um währenddessen mit bekloppten Ideen zu jonglieren. In einem besonders dystopischen Moment, der mich aufgrund der Qualität des durchschnittlichen britischen Bieres nicht im Geringsten verwundert, kam man irgendwie auf Mega-Corporations, die ihre Cyborg-Einheiten aufeinander werfen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen…

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Level 036: Pitfall!

Activision ist heute dieser große, verkrustete Gigant, der gerne mal mit allem assoziiert wird, was in der Spielebranche falsch läuft. Das war aber nicht immer so – seinen Anfang nahm dieser Koloss als Freidenker-Kreativbude, die Meisterwerke wie das 1982er „PITFALL!“ hervorbrachte.

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Textauszug:

Das Atari 2600 war nie meine Konsole: Das klobige Teil mit den Holz-Applikationen kam 1977 auf den Markt, und zu dieser Zeit war ich noch nicht mal alt genug, um einen Joystick von einem Schnuller zu unterscheiden. Außerdem wuchs ich hinter dem eisernen Vorhang auf, und da beschränkte sich der Kontakt zu westlicher Unterhaltungsmaschinerie auf DDR-Klone von Spielen wie “Pac-Man”. Nach der Wende habe ich mir größte Mühe gegeben, einige dieser Wissenslücken schnellstmöglich zu schließen, wobei das 2600 nicht direkt die höchst Priorität genoss – denn gerade das Mega Drive war dem Ding etwa zwölf Parsecs weit überlegen. Aber ein Spiel, ja ein Spiel, das schaffte es dann doch, meine Aufmerksamkeit dauerhaft für sich zu gewinnen. Und das war “PITFALL!” – nur echt mit Ausrufezeichen. Herzlichen willkommen im 36. Level von “Game Not Over”.

1982 war für die digitale Welt ein sehr bedeutendes Jahr: Der C64 wurde der Weltöffentlichkeit vorgestellt, die ersten CDs sowie dazugehörige Abspielgeräte wurden veröffentlicht, Scott Fahlman erfand auf einem Message Board der Carnegie Mellon Universität die Emoticons, der erste bekannte Computervirus namens “Elk Cloner” vom damals 15-jährigen Rich Skrenta befiel Apple-2-Systeme – und: Der Computer wird vom TIME Magazine zur Person des Jahres gewählt. Bzw. zur “Maschine des Jahres”- wodurch erstmals in der Geschichte des Magazins keiner echten Person diese Ehre zukommt. Kurz gesagt: Da war ganz schön was los in der digitalen Welt, die nur wenige Jahre zuvor schlicht noch gar nicht existiert hat.

Einer der Wegbereiter der digitalen Revolution war derdiedas “Atari 2600” – eine Spielkonsole, die 1977 ins Leben gerufen wurde, und diesen Namen erst ab 1982 trug, da sie vorher nur als “Atari VCS” bekannt war, was für „Atari Video Computer System“ stand. Ich will aber jetzt gar nicht lange auf die Geschichte dieses Systems oder gar der Entwicklerfirma “Atari” an sich zu sprechen kommen. Beides sind hochinteressante Themen, aber leider auch derart ergiebig, das sie jeweils problemlos einen eigenen Podcast füllen würden. Oder sieben. Andere Lagerfeuer, sage ich mal. Nein, mir geht’s hier und heute nur um “PITFALL!” sowie dessen Hintergründe und Erschaffer…

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