Level 057: Axelay

„Gradius 3“ gehörte zum Startaufgebot des Super Nintendos – und zeigte der Welt, dass diese Konsole vieles konnte, großartige Jump-n-Runs oder futuristische Rennspiele zum Beispiel, aber eines ziemlich offensichtlich nicht: schnelle Arcade-Action. Es sollte noch mehr als ein Jahr dauern, bis Konami diese spezielle Scharte mit „AXELAY“ wieder auswetzte. Aber dann gleich richtig!

(Something, Something, Something, Spotify.)

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Textauszug:

Das gute alte Super Nintendo hatte zu seinen Lebzeiten nicht nur mit dem lästigen Problem ganz exzellenter Spiele zu kämpfen, sondern vor allem auch mit dem Vorurteil, für schnelle Arcade-Shooter fast genauso gut geeignet zu sein wie eine leicht schimmelige Bockwurst. Ein Urteil, das nicht ohne Grund in die Welt gehämmert wurde, denn frühe Shmups sahen auf dem System zwar verdammt schick aus, liefen aber fast so flüssig wie eine Konversation zwischen zwei Hicksern. Folgerichtig stand schnell fest: Das Super Nintendo war für vieles zu gebrauchen: Schöne Jump-n-Runs, nette Action-Adventures, rasante Zukunfts-Rasereien – alles prima. Aber schnelle Actionspiele mit einer Tonne an Sprites gleichzeitig im Bild, wie man sie aus der Spielhalle, vom Mega Drive oder der PC-Engine kannte und liebte – die waren darauf fraglos unmöglich. Oder… doch nicht?

Konami standen gerade Anfang der 90er unter Gottgleichheitsgeneralverdacht – denn mit Serien wie “Contra”, “Castlevania” oder “Gradius”, und Spielen wie “Parodius” oder dem hier bereits in Level 51 ausführlich gewürdigten “Turtles in Time” haute man routinemäßig einen Spielspaßkracher nach dem anderen raus. Aber das Super Nintendo entpuppte sich für die Tokioter Bande als mindestens würdiger, aber vielmehr eher cheatender Bossgegner. Denn das allererste Spiel, das man 1990 auf dem gerade frisch geschlüpften System veröffentlichte, war das ganz wunderbar aussehende, ganz wunderbar klingende und sich ganz wunderbar die Laser aus dem Leib ruckelnde “Gradius 3”. Es sollte noch weitere anderthalb Jahre dauern, bis man mit “Axelay” sowohl sich selbst als auch das zwischenzeitlich durch grausame Zuckelware wie “Super R-Type” gebeutelte SNES wieder rehabilitierte.

Ich sollte vielleicht erstmal vorwegschicken, dass ich keine Ahnung habe, wie man den Titel des Spiels korrekt ausspricht. “Exil-Ei”? “Exlei”? “Eggs Lay”? “Axel! EY!”? Keinen Schimmer. Es ist reines Kunstwort, das nur für dieses Spiel entwickelt wurde – und ist dabei noch nicht mal ein japanischer Begriff, was man daran erkennt, dass es auf dem entsprechenden Cover in Katakana geschrieben wird. Von daher sage ich einfach weiter “Axelay”, und vertraue darauf, dass das schon irgendwie nicht komplett falsch sein wird…

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Jukebox 007: SNES #1

Das SNES ist für viele gleichbedeutend mit „Kindheit“, „beste Spiele aller Zeiten“ und „hier hat Nintendo angefangen, seinen Spielen den Namen der Konsole aufzudrücken“. Für mich bedeutet dieser graue Kasten vor allem einige der interessantesten Musikerlebnisse der frühen 90er – und wenn das mal kein bester Grund ist, eine entsprechende Jukebox zu befüllen…

Stücke aus den folgenden Spielen sind bereit, eure Ohren zu umschmeicheln:

Donkey Kong Country
Axelay
Actraiser
Gods
Super Metroid
Demon’s Crest
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Viel Spaß!

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Textauszug:

Hallo allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox. Und dieses mal dreht sie sich um DIE Plattform, die bei “Game Not Over” bislang etwas kurz kommt – das gute alte Super Nintendo. Oder SNÄÄS, wie wir coolen Kids sagen. Und genau deswegen fange ich jetzt auch damit an, eure Ohren mit einigen der Melodien vollzustopfen, die MIR auf diesem System am besten gefallen haben. Damals, heute und übermorgen aller Wahrscheinlichkeit nach auch noch.

Den Anfang macht das 1994er “Donkey Kong Country”. Ein Spiel, das ich nicht mag. Es war zu seiner Zeit sicherlich technisch sensationell, aber ich konnte es inhaltlich nie ausstehen. Woran aber niemals, auch nicht eine halbe Sekunde lang gemeckert werden konnte, war der Soundtrack aus den begabten Händen von David Wise, Eveline Fisher und Robin Beanland – denn der war nicht nur exzellent komponiert und wahnsinnig abwechslungsreich, sondern bot auch eine beeindruckend hohe Klangqualität, die man selbst dem fortgeschrittenen Soundchip des Super Nintendo nie zugetraut hätte. Repräsentativ dafür stehen die drei folgenden Stücke: “Aquatic Ambiance”, “Simian Segue” sowie “Fear Factory”. Drauflosgeafft!

“Axelay”, oh “Axelay”. Du bist so… mysteriös! Denn wie spricht man deinen Namen eigentlich korrekt aus? “Exilei”? “Aaaxelaaai”? “Exlei?” Hm. Und was soll das eigentlich bedeuten? All diese Fragen wurden meines Wissens nach bislang nie aufgeklärt – also bleibe ich einfach bei “Axelay”, und tröste mich damit, dass alle großartigen Dinge dieser Welt eine Aura des Rätselhaften um sich wabern lassen. Das Spiel möchte ich sowieso in Kürze mal in einem eigenen Level besprechen – vielleicht hat sich ja bis dahin eine aufklärende Wundertüte geöffnet. Jetzt aber erstmal: Musike! Und zwar aus dem zweiten und fünften Level sowie dem Abspann des 1992er Shmup-Klassikers, allesamt aus dem Keyboard von Taro Kudo.

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Jukebox 004: Game Boy #1

Nintendos GAME BOY hatte schon immer einen ganz, ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Von daher ist es nur konsequent, dass er im Mittelpunkt der vierten Jukebox von Game Not Over steht. Das folgende fröhliche Gefiepse gibt’s auf die mobilen Ohren:

Wizards & Warriors X: Fortress of Fear
Bubble Ghost
Batman: The Video Game
Tiny Toon Adventures: Babs‘ Big Break
Probotector
Super Mario Land
Solar Striker

Ich wünsche enormiglichst viel Spaß beim Herumlauschen!

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Textauszug:

Schönen guten Tach auch, und herzlich willkommen zur vierten Jukebox von “Game Not Over”. Das diesmalige Thema lautet: “Game Boy”! Wer meinen Podcast aufmerksam verfolgt, der dürfte mittlerweile wissen, dass der Game Boy einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen hat – denn das war nicht nur mein allererster Handheld im Allgemeinen, sondern auch der Träger von einigen der für mich intensivsten Spielerlebnisse überhaupt! Ich denke sehr gerne mit ein büschen Nostalgiepipi in den Augen zurück an die Zeit, in der ich mit meinem damaligen besten Kumpel Mario “Gargoyle’s Quest” abwechselnd gespielt habe, wieder und wieder scheiternd, wodurch wir Monate brauchten, um das fiese Ding durchzuspielen – mehr dazu in Level 6 von “Game Not Over”. Oder den einen eher ereignislosen Nachmittag, an dem ich “Super Mario Land” sieben oder acht Mal hintereinander durchgespielt habe – so lange, bis die Batterien meines Game Boys vor lauter Verzweiflung den Geist aufgaben. Oder damals, als wir voller Neugierde den Vier-Spieler-Adapter mit “F1-Race” ausprobierten – meine allererste Multiplayererfahrung! Oder anders gesagt: Mit dem unscheinbaren grauen Kasten verbinde ich einige meiner besten Spielerinnerungen überhaupt!

Deswegen gibt es heute einige der schönsten Game-Boy-Melodien auf eure Ohren. Und zwar mehr als in den vorherigen Jukeboxen, da ich zwischenzeitlich mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass ich ruhig ein bisschen mehr Musik einspielen könnte. Was mir in diesem Fall sogar entgegenkommt, da Game-Boy-Kompositionen gerne mal dazu tendieren, etwas kürzer zu sein – was dann dazu führen würde, dass meine einleitenden Worte unter Umständen länger dauern als das Stück an sich! Also gibt‘s zu eurer Erbauung jetzt einfach mehrere Stücke aus jeweils einem Spiel zu hören…

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Level 026: Super Mario Land 2

Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von „SUPER MARIO LAND 2“.

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Textauszug:

Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer, jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war, als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.

„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990 erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.

Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet. Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem “R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war er auch der Mentor von Miyamoto.

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Level 015: Castlevania 2 – Belmont’s Revenge

Wer möchte schon Zuckerbrot, wenn man eine Peitsche namens „Vampire Killer“ haben kann? Die berühmt dafür ist, Bissmeister Dracula wieder und wieder zuverlässig die Eckzähne zu ziehen – ganz besonders im damals wie heute unverändert großartigen „CASTLEVANIA 2: BELMONT’S REVENGE“ auf dem Game Boy.

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Textauszug:

Ein Mann, eine Peitsche – das kann ja nun erstmal alles mögliche bedeuten. Vielleicht ist es der Auftakt zu einem neuen Indiana-Jones-Streifen, vielleicht aber auch der Beginn eines Sado-Maso-Abenteuers. Beides fällt im Regelfall raus, sobald Untote ins Spiel kommen. Woraufhin “Castlevania” seinen großen Auftritt hat. Und weil mobiles Peitschen viel mehr Spaß macht als Zuhause, geht’s hier und heute um Castlevania für unterwegs.

1989 war der Game Boy gerade der heißeste Scheiß: Das schnuckelige kleine Gerät war in Japan und den USA ab etwa Mitte des Jahres erhältlich, alle Welt stürzte sich mit Enthusiasmus auf den mobilen Spaß. Sowie mit einer Peitsche, denn kurz darauf, Ende 1989, um genau zu sein, erschien “The Castlevania Adventure” – der erste mobile Ableger der Saga um den Belmont-Clan und dessen Probleme mit den bissigen Nachbarn. Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung war “Castlevania” an sich bereits ein Klassiker: Das erste Spiel der langlebigen Serie erschien im September 1986, und wurde mit ebenso großem Hallo aufgenommen wie sein 1987er Nachfolger “Simon’s Quest”.

“The Castlevania Adventure” hingegen… nun, sagen wir’s mal so: Ein Großteil der Spieler war dankbar, dass überhaupt mal mobil herumgepeitscht werden durfte. Aber kaum einer dürfte das Ding mit irgendeiner Art von Software-Großtat verwechselt haben. Das Spiel war elend kurz, und zum Ausgleich dafür absurd schwer, Simon Belmont bewegte sich mit dem Elan eines überfahrenen Faultiers, die Grafik war krude, das Leveldesign bedrückend ideenlos – man merkt dem Teil heute mehr denn je an, dass es wirklich schnell rausgehauen werden musste. Aus heutiger Sicht ist es allenfalls noch historisch interessant, spielerisch kann das eigentlich niemandem mehr zugemutet werden…

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Level 006: Gargoyle’s Quest

Dass ein waschechter Bösewicht zum Held eines Spiels gemacht wird, kommt relativ selten vor – was sehr schade ist, denn die Umkehrung der klassischen Erzählstrukturen führt gerne mal zu unerwartet großartigen Resultaten. Wie man sehr gut am Game Boy-Klassiker „GARGOYLE’S QUEST“ sieht.

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Textauszug:

Schon die Erste Allgemeine Verunsicherung rief es in die Welt hinaus: “Einmal möchte ich ein Böser sein. Eine wilde Sahuuuuu!” Und wer kann’s den Burschen verübeln? Die “Gegenseite” zu verkörpern, absichtlich “Böses” zu tun, sich nicht irgendwelchen Moralcodes unterwerfen zu müssen – das hatte schon immer einen starken Reiz. Erstaunlich also, dass das Thema in Computer- und Videospielen bis heute immer noch so unterrepräsentiert ist. Klar, in “TIE Fighter” fliegt man für das ach so dunkle Imperium. In den “GTA”s dieser Welt gibt es schon aus Prinzip keine good guys. In “Dungeon Keeper” hält man sich die nervende Edelheldenritterbrut mit Monsterspinnen und Eisernen Jungfrauen vom düsteren Hals. Aber sonst? Bloß gut, dass es Anfang der 90er “Gargoyle’s Quest” gab – sonst hätten wir wohl nie erfahren, dass auch Ghoule und Dämonen eigentlich ganz dufte Typen sind. Willkommen im sechsten Level von “Game Not Over”.

“Ghosts’n Goblins”, “Ghouls’n Ghosts” und all die anderen unaussprechlichen Games, die zu diesem Universum gezählt werden können, dürften allgemein bekannt sein. Diese Spiele sind im Großen und Ganzen völlig zurecht die Klassiker, zu denen die Geschichtsschreibung sie gemacht hat. Insofern ist es ganz super, dass ihr Ruhm sogar bis in die niederen Ränge ihrer Kader abstrahlt, was mich direkt zu “Gargoyle’s Quest” führt – denn hier hatte eine entweder sehr schlaue oder sehr wahnsinnige Person die Idee, einen relativ unbedeutenden Schergen aus der dritten Reihe einfach zum Helden seines eigenen Spieles zu machen: Den “Red Destroyer”, auch bekannt als “Red Arremer” – oder einfach nur “Firebrand”, wie seine Kumpels ihn nennen.

Ich finde diese Idee großartig! Ich hätte garantiert auch sehr viel Spaß an einem Spiel, in dem Goomba #42 aus “Super Mario Bros.” der Held wäre. Das ist so ähnlich wie im ersten “Austin Powers”-Film, in dem wir unter anderem mit den Schicksalen der unbedeutenden Gehilfen der Bösewichter vertraut gemacht werden. Sonst kriegt man ja nie mit, wie schwer das Leben eines niederen Fieslings so verläuft. Der ackert den ganzen Tag einigermaßen friedlich vor sich her, um seine Familie durchzukriegen, verliert nie die Hoffnung auf die große Karriere, ist sich sicher, irgendwann mit seiner Band ganz groß rauszukommen – und dann rennt da der blöde Held vorbei, schiebt ihm den Raketenwerfer ins Gesicht, und verschwindet auch gleich wieder, nur ein paar rote Bröckchen hinterlassend. Tragisch, irgendwie…

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