Level 059: Rampart

Die Mauer muss weg? Nein, nix da – die Mauer muss her! Und zwar größer und dicker und schöner und stabiler als je zuvor! Im 1990er „RAMPART“ jedenfalls.

Vielen Dank an Chefentwickler John Salwitz für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Neues Wissen ist praktisch, neues Wissen ist schön. Und man soll sich ja auch im hohen Alter noch weiterbilden. Deswegen finde ich es persönlich sehr angenehm, dass mir ein 30 Jahre altes Spiel ein Wort beigebracht hat, von dem ich vorher noch nie etwas gehört hatte – nämlich “Rampart”.

Der “Rempart” dürfte als aktiv genutztes Wort schon sehr, sehr, sehr, sehr, sehr lange aus dem aktiven Sprachgebrauch der meisten Deutschen verschwunden sein – dieser Begriff stammt nämlich aus den guten alten Tagen des Festungsbaus, und beschreibt eine solide Mauer bzw. ein Bollwerk. Rein etymologisch betrachtet bildet er auch die Grundlage für den modernen Begriff der “Rampe”, nämlich auf Basis des Wortes “Remparierung” – was eine Aufschüttung von Erde hinter einer Mauer ist, um eine Plattform für schwere Geschütze zu ermöglichen. So. Haben wir wieder alle was gelernt. Oder ich zumindest. Soll ja auch mal vorkommen.

Aber nun. Mir geht’s hier und heute zwar schon um die Errichtung von möglichst stabilen Mauern, aber tatsächlich nur in virtueller Form. In der richtigen Welt hingegen bin ich kein besonders großer Freund von Mauern. Die brauche ich aufgrund meiner Skorpiongruben nämlich nicht. Und Mauern gibt es in “Rampart” eh schon mehr als genug. Genau genommen dreht sich das ganze Spiel um sie, das wohl in Kooperation mit mehreren Handwerkergilden entwickelt wurde.

Die größte von denen nannte sich Atari Games, und präsentierte “Rampart” im Frühjahr 1990 in den Spielhallen dieser Welt. Ich betone extra “Atari Games”, denn das war die Untersparte von “Atari Inc.”, die sich ausschließlich um den Spaß in den dröhnenden und fiepsenden Spielhallen drehte, und mit den ganzen Heimcomputer-, Spielkonsolen- und Handheld-Ambitionen der Schwesterfirma “Atari Corporation” ziemlich genau so gut wie gar nix zu tun hatte…

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Level 056: Simon the Sorcerer 2

Briten und junge Zauberer – das passt ja schon irgendwie zusammen. Mit dem 1993er „Simon The Sorcerer“ hatte Adventure Soft schon sehr viel richtig gemacht – ließ sich da zwei Jahre später mit „SIMON THE SORCERER 2“ nochmal ordentlich drauflegen? Schauen wir mal.

Vielen herzlichen Dank an Mike & Simon Woodroffe für die geduldige Beantwortung meiner Fragen, sowie an Ralf Adam für eine glücklich machende Tonne an Hintergrundinformationen (sowie die tolle Übersetzung der Spiele).

Falle ihr iTunes nicht mögen solltet: Was stimmt nicht mit euch? Ihr findet „Game Not Over“ aber mittlerweile auch auf Spotify. Was wahrscheinlich irgendwie super ist.

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Textauszug:

Die Briten ham’s ja irgendwie mit jungen Zauberern: Da gibt’s ja zum Beispiel diesen einen, der in den 90ern seinen Anfang nahm, komplett ahnungslos anfing, aber dann im Laufe von mehreren Teilen immer mächtiger und zaubereriger wurde, einen richtig üblen Magier als Widersacher hatte, mit dem er auf mysteriöse Weise verbunden war, und mit seinen bekloppten Freunden echt viele zum Teil ziemlich abgefahrene Abenteuer erlebte. Und dann gab’s auch noch Harry Potter. Aber ich rede natürlich von Simon The Sorcerer.

Ich erwähnte es hier bereits so oft, dass mittlerweile selbst die geduldigste Schallplattenfirma genervt abwinken würde: Die frühen 90er waren die großen, die goldenen Jahre der Point-n-Click-Adventures. Nicht ohne Grund gehört dieses Genre zu den hier von mir am heftigsten beackerten. Aber man kann es ja auch verstehen: Gerade nach dem durchschlagenden Erfolg von “The Secret of Monkey Island” wollten viele bis dahin eher nicht so pointclickerig bewanderte Firmen ein Stück von diesem enorm lecker aussehenden Kuchen abhaben. Der Löwenanteil davon verblieb in den Mägen der Platzhirsche LucasArts und Sierra – aber links und rechts von diesen Puzzlefabriken gab es auch noch Firmen wie Revolution Software, Interplay, Westwood… oder Adventure Soft. Das war ein kleines Familienunternehmen aus dem britischen Birmingham, das zum Zeitpunkt der Entstehung von “Simon the Sorcerer” aber bereits ein alter Hase im Spielebusiness war. Denn gegründet wurde das Haus bereits Anfang der 80er von Mike Woodroffe, der vorher einen sehr populären Musikladen betrieb. Anfangs hieß es aber noch nicht “Adventure Soft”, sondern “Adventure International UK”, und war erstmal nicht mehr als die britische Dependance der gleichnamigen amerikanischen Firma. Dieses kleine Unternehmen hatte es sich zur Aufgabe gemacht, die in den USA so populären Textadventures nach England zu holen und auf den dort populären Heimcomputern wie BBC Micro oder ZX Spectrum lauffähig zu machen – nicht einfach nur konvertiert, sondern oftmals auch noch grafisch aufgemotzt. Nachdem das einige Jahre lang gut ging, fing man an, eigene Abenteuer zu entwickeln, woraus dann die Firma “Horrorsoft” erwuchs, die Kult-Klassiker wie “A Personal Nightmare”, die beiden “Elvira”-Spiele oder das speziell grafisch ziemlich krasse Action-Rollenspiel “Waxworks” unter die Leute brachte…

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Level 055: Stunts / 4D Sports Driving

Endlich mal wieder ein Rennspiel. Und dazu noch eines, das in der vierten Dimension spielt! Oder doch nicht? Denn was bei uns ab 1990 als „4D SPORTS DRIVING“ seine Runden drehte, hieß anderswo einfach nur „STUNTS“. Und war eine Raserei der ganz besonderen Sorte.

Vielen herzlichen Dank an Designer Brad Gour für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Hui, Spotify. Was werden sie wohl als nächstes erfinden?

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Textauszug:

Es gibt in der Geschichte der Computer- und Videospiele diverse Titel, die vor allem durch eklatante bescheuerte Namen auffallen. “Woodruff and the Schnibble of Azimuth” zum Beispiel. “Princess Tomato in Salad Kingdom”. “Theatrhythm”. Oder jeder moderne “Kingdom Hearts”-Teil, dessen Name nach der ersten Zahl noch weitergeführt wird. “4D Sports Driving” nimmt in diesem Pantheon der Dämlichkeit meiner Meinung nach eine Vorreiterrolle ein. Das tut insofern doppelt weh, als dass das Spiel, das ihn zu tragen gezwungen wurde, eigentlich ganz anders hieß. Nämlich einfach nur – “Stunts”.

Es gibt so einige Spiele, die ziemlich unerwartet in den Arkaden dieser Welt aufschlugen, und die Spielelandschaft sofort und nachhaltig veränderten. “Pong” zum Beispiel. “Asteroids”. “Street Fighter 2”. Oder “Hard Drivin’”. Der Automat von Tengen, der Anfang 1989 in den Spielhallen Vollgas gab, bot rein inhaltlich nichts sonderlich Aufregendes – das war halt noch ein Rennspiel, brummbrumm und so. WAS dieses Spiel aber von seinen Zeitgenossen unterschied, war die Art und Weise, wie die Umgebung dargestellt wurde. Denn während die rasende Konkurrenz nach wie vor auf mal mehr, mal weniger flüssig skalierende 2D-Sprites setzte, bot “Hard Drivin’” als eines der ersten Spiele überhaupt komplett gefüllte Polygonlandschaften – und diese waren nicht einfach nur flach, sondern boten viele Herausforderungen, Schikanen oder Loopings, vom coolen Force-Feedback-Lenkrad mal ganz zu schweigen. Kurz gesagt: Ein Instant-Klassiker, zumindest in den Spielhallen. Denn die kurz darauf unausweichlich folgenden Heimcomputer-Umsetzungen zeichneten sich fast durchgehend in erster Linie durch ihre brachiale Scheußlichkeit aus. Aber gut, so richtig verwunderlich war das nicht – die Zuhauserechner der damaligen Zeit waren meist schon mit der Darstellung von zweieinhalb unterschiedlich gefärbten Pixeln überfordert. Eine schnelle 3D-Engine, die gefüllte Polygongrafik mit mehr als vier Bildern pro Jahr darstellen konnte, war damals noch der Stoff von Legenden und Zukunftsvisionen.

Oder doch nicht?

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Level 052: The Chaos Engine

„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab.

Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen!

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Textauszug:

Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”!

Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend.

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Level 046: Lionheart

Gigantische Ambitionen, spektakuläre Präsentation, eine raubkopiererverseuchte Plattform – konnte „LIONHEART“ jemals gutgehen? Finden wir’s heraus!

Vielen herzlichen Dank an Erik Simon, Henk Nieborg, Matthias Steinwachs und Erwin Kloibhofer für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

Ihr findet „Game Not Over“ übrigens ab sofort auch auf Spotify. What a time to be alive!

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Textauszug:

Die “Thalion Software GmbH” war eine Ausnahmefirma. Nicht nur weil ihr Name auf “Húrin Thalion” basierte, einem Helden aus Tolkiens “Silmarillion”, der als größter Krieger der Menschen und Edain in die Geschichte Mittelerdes einging. Sondern vor allem auch, weil sie auf Atari ST und Amiga einige der bedeutendsten Spiele dieser Plattformen entwickelten. Unter anderem den Mittelpunkt des 46. Levels von “Game Not Over”: “Lionheart”

Ich habe ja schon das eine oder andere Mal deutlich gemacht, dass ich ein großer Fan der Demoszene bin – zuletzt in der fünften Jukebox hier, die sich in ihrer Gesamtheit um diese großartige Subkultur drehte. Bei dieser Gelegenheit merkte ich auch an, dass es innerhalb der Spielebranche mittlerweile ziemlich viele Firmen gibt oder gab, die entweder von Demoszenern ins Leben gerufen oder bevölkert wurden. Thalion war eine dieser Firmen, denn die Gründungsmitglieder des 1988 im westfälischen Gütersloh aus der Taufe gehobenen Unternehmens, namentlich Holger Flöttmann, Udo Fischer und Erik Simon, hatten ihre Wurzeln in der Demoszene des Atari ST – unter anderem in der Gruppe “The Exceptions”. Und wie das mit ambitionierten Szenern nun mal häufiger so ist, war ihre Mission auch hier, ein Spieleentwickler zu sein, der aus den zeitgenössischen Computern einfach mal alles rausholt – was ihnen mit Spielen wie “No Second Prize” oder “Ambermoon” auch fraglos gelang. Aber meiner Meinung nach mit keinem mehr als mit ihrem 1993er Magnum Opus “Lionheart”. Aber… mal der Reihe nach.

Seinen Anfang nahm das junge Unternehmen mit mindestens guten Spielen wie dem “Karateka”-Verschnitt “Chambers of Shaolin”, dem “Ultima”-inspirierten Rollenspiel “Dragonflight” und dem Vertikalscroller “Wings of Death” – anfangs hauptsächlich auf dem Atari ST, dann aber auch mehr und mehr auf dem seine Grafikmuskeln spielen lassenden Amiga. Nach dem sehr atmosphärischen Rollenspiel “Amberstar” oder dem Motorrad-Rennspiel “No Second Prize”, das mit einer absurd rasanten Polygon-Grafikengine protzte, kam die Stunde von “Lionheart” – allerdings auf einem unerwarteten Umweg…

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Jukebox 005: Amiga #1

Unser aller Lieblingsfreundin AMIGA ist mittlerweile mehr als 30 Jahre alt, aber ihr Einfluss auf die Welt der Retrospiele ist bis heute spürbar – vor allem der auf die Welt der Retrospielemusik! Denn die Soundtracks vieler Amiga-Games haben heute völlig zurecht Legendenstatus – und diese Jukebox ist mit einigen der meiner Meinung nach besten davon bestückt:

Shadow of the Beast
Lionheart
Apidya
Die Siedler
Lemmings 2: The Tribes
The Chaos Engine
Pinball Fantasies

Ich wünsche fröhliche Ohrenschmeichelei!

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Textauszug:

Ach, der Amiga, der Amiga. Oder die Amiga? Dem Amiga? Äh. Hm. Ich weiß es nicht. Was ich weiß, ist, dass dieses gute Teil meine Computerjugend maßgeblich beeinflusst hat – und das, obwohl ich nie selbst einen besaß. Mein damals bester Freund Mario aber war völlig Amiga-verrückt, und wir haben ewige Nachmittage an dem schnittigen grauen Ding verbracht – wir haben gespielt, wir haben programmiert, wir haben Musik gemacht. Demdessendas Amiga konnte einfach alles!

Vor allem herrliche Musik von sich geben – was vor allem Paula zu verdanken war, einem der drei Spezialchips des Amigas, der vor allem für die Soundausgabe zuständig war. Während auf 8-Bit-Heimcomputern der damaligen Zeit noch die Klischee-Bleeps und Bloops den Ton angaben, und PCs gerade erst das FM-Gequäke der Adlib-Karten für sich entdeckten, gab’s auf Amigas schon digitalisierte 4-Spur-Musik und einfach zu bedienende Tracker, mit denen selbst Schimpansen wie ich im Handumdrehen geile Klänge in die Welt schicken konnten. Gute Zeiten, diese Zeiten. Guuute Zeiten.

Und die werden jetzt fortgesetzt, denn diesen schnuckeligen kleinen Heimcomputer habe ich zum Mittelpunkt der fünften Jukebox von “Game Not Over” bestimmt. Euch erwarten Stücke aus sieben meiner geschätztesten Amiga-Spiele, zum Knuddeln, Ganzdollliebhaben und Entzücktdenkopfindennackenschmeißen.

Den Anfang macht das 1989er “Shadow of the Beast” von den späteren “Driver”-Machern Reflections – ein Titel, auf den das Adjektiv “berüchtigt” so super passt, wie der ausgestreckte Huf ins Biestauge. Denn spielerisch war das Teil zwar uuunfassbare Grütze, audiovisuell dagegen nicht weniger als DER sensationelle Kinnladenklapper! Das ging mit der Grafik los, die einem nicht nur mit herrlichen Farben und geschmeidigen Animationen die Luft zum ungläubigen Schnappatmen raubte, sondern vor allem auch mit Massen an kuschelweich scrollenden Parallaxebenen. Ging mit einem wunderbar surrealen Coverdesign aus dem Pinsel von Roger Dean weiter. Und fand seinen Höhepunkt im Soundtrack von David Whittaker, der nicht nur mit beeindruckender technischer Qualität, sondern vor allem auch mit einer völlig abgefahrenen, panflötenlastigen Instrumentierung brillierte – etwas, das es auf dem Amiga bis dato nicht zu hören gab, und selbst bis heute sehr, sehr selten aus spielezentrierten Boxen erschallt. Wie jetzt zum Beispiel. Den Anfang macht das Intro, gefolgt von Thema des Startlevels sowie den schummrigen Höhlen.

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Level 039: Syndicate

War „SYNDICATE“ wirklich “Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten”, wie die Power Play in der Ausgabe 7/93 fragte? Oder “More fun than sex!”, wie es die PC Zone 8/93 dick und fett aufs Cover schrieb? Finden wir’s raus!

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Textauszug:

“Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten” – so lautet das Testfazit in der Power Play 7/93. Huiuiui, sage ich mal – gleich mal derart die Allgemeingültigkeitskeule rauszuholen, ist schon verdammt ungewöhnlich! Aber gut, das war noch ziemlich harmlos gegen das, was die britische “PC Zone” dick und fett auf das Cover ihrer August-Ausgabe des Jahres 1993 schrieb. Nämlich “More fun than sex!” Welches Spiel hat denn bitteschön derartige Beschreibungen verdient?

Trenchcoats, Cyborgs, düstere Großstädte, blinkibunti-Dauerleuchtreklame an Wolkenkratzerwänden, alles verregnet und verrotzt – Ridley Scotts visionäres 1982er “Blade Runner” war in vielerlei Hinsicht stilgebend. Klar, dass der hier geprägte dystopische Cyberpunk sehr schnell auch seinen Weg in die Welt der Computerspiele finden würde – Spiele wie “Shadowrun”, “Deus Ex”, das hier in Level 34 bereits ausführlich besprochene “Beneath a Steel Sky”, “System Shock” oder “Omikron: The Nomad Soul” waren überdeutlich davon inspiriert. Sowie natürlich “Syndicate” aus dem Hause Bullfrog.

Hach, Bullfrog – dieser Name war Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre im Prinzip gleichbedeutend mit “Kaufen! SOFORT!” Denn bei diesem kleinen Studio aus dem südwestlich von London herumlungernden Guildford handelte es sich um nicht weniger als einen der gefeiertsten Spieleentwickler ebendieser Ära! Wem Titel wie “Populous”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper” oder “Magic Carpet” nichts sagen, hat die Bezeichnung “Computerspieler” eigentlich nicht verdient! Und für “Syndicate” gilt das doppelt und siebzehnfach, denn, soviel sei jetzt schon verraten, für mich ist DAS der bedeutendste und interessanteste Bullfrog-Titel überhaupt.

Seinen Anfang nahm das Ganze beim firmenweiten Pizzafressen und Biervernichten in Bullfrogs lokalem Pub. Das war eine wichtige Firmentradition, intern “liquid lunch” genannt, zu der sich die meisten der Mitarbeiter wöchentlich trafen, um ein paar Stunden später nicht nur satt und glücklich nach Hause zu wanken, sondern auch, um währenddessen mit bekloppten Ideen zu jonglieren. In einem besonders dystopischen Moment, der mich aufgrund der Qualität des durchschnittlichen britischen Bieres nicht im Geringsten verwundert, kam man irgendwie auf Mega-Corporations, die ihre Cyborg-Einheiten aufeinander werfen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen…

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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