Level 074: Abuse

Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme!

Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen.

Seufz…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Level 037: LHX Attack Chopper

Ende der 80er gab es nur sehr, sehr wenige Helikopter-Simulationen – nicht mal die Platzhirsche Microprose und Spectrum Holobyte hatten auf regelmäßiger Basis Lust darauf. Und dann kommt da diese aufstrebende Jungfirma mit dem merkwürdigen Namen „Electronic Arts“ an, und legt einfach los? Unerhört! Was dann im Jahr 1990 direkt zu „LHX ATTACK CHOPPER“ geführt hat.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Brent Iverson für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Helikopter kommen in der langlanglaaangjährigen Historie von “Game Not Over” ziemlich häufig vor – besonders die, die es eigentlich gar nicht so richtig gibt. Okay, der “RAH-66 Comanche”, der bereits im Mittelpunkt der Level 14 und 32 hier stand, hob zwar das eine oder andere Mal auch in der uns bekannten Echtwelt ab, aber eigentlich nicht lang genug, um wirklich als real genug anerkannt zu werden. Zumindest von mir nicht. Jedenfalls kann man all das von dem Modell, um das sich hier und heute alles dreht, nachweislich nicht behaupten. Auch wenn das ebenfalls fast ein Comanche geworden wäre. Hmmmmm. Ich werde ja langsam den Verdacht nicht los, dass es überhaupt keine anderen Hubschrauber mehr gibt …

Die Chinesen sind mal wieder an allem Schuld: Denn die haben schon vor Ewigkeiten den sogenannten “Flugkreisel” erfunden, der bereits etwa 500 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung hauptsächlich als Spielzeug seine buchstäblichen Runden drehte. Etwas konkreter wurde es erst in den “Pariser Manuskripten” des Vorzeigegenies der Renaissance Leonardo Da Vinci, der gegen Ende des 15. Jahrhunderts wohl an einem besonders eklatanten Anfall von Mittwochnachmittagslangeweile litt, und das Konzept der sogenanntes “Luftschraube” entwarf, das in seinen wesentlichen Grundzügen die aerodynamischen Voraussetzungen des Hubschrauberfluges korrekt erfasste – aber, wie so vieles aus dem Kopf von Da Vinci, seiner Zeit extrem weit voraus war. In diesem Fall sogar etwas mehr als 450 Jahre, da es noch bis in die 1920er dauern sollte, bis ein funktionstüchtiger Helikopter auch wirklich abhob. Anders als ihre starrflügeligen Zeitgenossen blieben Hubschrauber aber über viele Jahre eher ein Kuriosum – jedenfalls bis zum Vietnamkrieg, in dem sich gerade Modelle wie der Truppentransporter “Bell UH-1” und der Kampfhubschrauber “Bell AH-1 Cobra” auf die Weltbühne ballerten. Was dann direkt zu Dingen wie “Das fliegende Auge”, “Airwolf” sowie dem unvermeidlichen “Ritt der Walküren” führte, den wir zwar in theoretisch Richard Wagner, aber in erster Linie dann doch eher Francis Ford Coppola und seinem vermaledeiten “Apocalypse Now” zu verdanken haben.

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 032: Jungle Strike

Eine Kontroverse mit Anlauf, ein Chefentwickler, der mit Videogames nichts am Hut hat, und ein Publisher, der nicht an das Spielkonzept glaubt – das 1993er „JUNGLE STRIKE“ hatte nicht die besten Startvoraussetzungen. Und manchmal entstehen genau daraus die besten Dinge.

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Textauszug:

Das Konzept des Shitstorms ist wahrlich keine Erfindung der Moderne, neinnein. Schon in den 80ern und frühen 90ern wurde sich dauernd und lauthals über irgendwas aufgeregt – nur hieß das damals noch “Kontroverse”, und wurde nicht in hirnlosen Tweets oder grammatiklosen Social-Media-Bildchen in Echtzeit ausgetragen, sondern vorzugsweise im etwas asynchroneren Format der Leserbriefe. Nicht zwangsläufigerweise eloquenter formuliert, klar. Eine der größeren Kontroversen, an die ich mich erinnere, war das Gewese um die “Strike”-Serie von Electronic Arts – und das war eine mit Ansage.

Die Entstehungsgeschichte von “Jungle Strike” ist sehr ungewöhnlich, was in erster Linie mit seinem Chefentwickler zu tun hat – Mike Posehn. Denn der hatte die meiste Zeit seines Lebens über mit Computer- und Videospielen eigentlich kaum was am Hut. Stattdessen war er ein typischer Akademiker: Er besuchte von 1964 bis 1974 die “University of California” in Berkeley, und machte dort sowohl seinen Master in Computerwissenschaften als auch den Doktor im Ingenieurswesen und Maschinenbau. Das sind Studiengänge, die fortgeschrittene Mathematik und Physik lehren, was ihm bei der späteren Entwicklung der “Strike” noch sehr zugute kommen sollte. Aber bis dahin war’s noch ein weiter Weg, der nichts mit Spielen zu tun hatte. Stattdessen werkelte der frischgebackene Doktor bei “Lawrence Livermore” in Kalifornien, einer Forschungseinrichtung für nukleare Waffen. Zu dieser Zeit kam er mit dem “Sol 20” in Kontakt, einem der allerersten Heimcomputer überhaupt, und begann, erstmal nur aus Spaß, darauf herumzuprogrammieren. Eines dieser Experimente, ein Projektmanagementprogramm namens “Milestone”, entpuppte sich als so gut und nützlich, dass er anfing, es zu verkaufen – was ihm dann schnell derart viel Geld einbrachte, dass er seinen Job kündigte, und sich in Vollzeit auf die Softwareentwicklung konzentrierte.

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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Level 013: The Need for Speed

Heutzutage verbindet man mit den meisten Rennspielen Dinge wie eine offene Welt, massig Tuning, viel Bling-Bling sowie eine Handlung, die selbst Mario Barth zu doof wäre. Nicht so im Jahr 1994 – dem Jahr von „THE NEED FOR SPEED“!

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Textauszug:

Ich muss diesen Level von Game Not Over mit einem Geständnis beginnen: Im richtigen Leben gibt es nur wenige Dinge, die mir scheißegaler sind, als Sportwagen. Was Autos angeht, bin ich schrecklich pragmatisch: Ich will einen Haufen Platz, jede Menge Knautschzonen, Massen an verspieltem Krimskrams sowie ein mindestens okayes Soundsystem. Pferdestärken, Bodenhöhen etc. sind für mich lediglich Begriffe mit einem soliden Verhältnis von Umlauten zu Standardbuchstaben, mehr nicht. In der nicht ganz so realen Welt sieht die Sache schon ganz anders aus.

“I feel the need… the need for speed” – das ist einer der bekannteren Sprüche aus “Top Gun”. Und genauso wie dieses Krachbummding mit dem realen Alltag von Marinepiloten in erster Linie die Spiegelsonnenbrillen gemeinsam hat, ist auch das Spiel, das sich diesen Spruch überdeutlich auf die Fahne und auch Verpackung geschrieben hat, von einer Simulation so weit entfernt wie ein Trabi von einem Gürteltierweitspuckwettbewerb. Aber… ich greife da ein bisschen weit vor. Denn bevor ich auf “The Need for Speed” zu sprechen komme, gibt’s erstmal einen kleinen Geschichtsausflug.

Eigentlich sollte man annehmen, dass es zur “Need for Speed”-Reihe gar nicht so viel zu erzählen gäbe. Von der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1994 bis heute wurden mehr als 150 Millionen Exemplare der mittlerweile 23 Hauptspiele umfassenden Serie verkauft – was sie zur erfolgreichsten Rennspielreihe aller Zeiten macht. Es gab Massen über Massen an Umsetzungen und Ablegern, Kooperationen mit Renn-Ikonen wie Ken Block, die Serie hat sich wieder und wieder neu erfunden – und dann war da im Jahr 2014 auch noch ein bemerkenswert erfolgreicher Film gleichen Namens. Den ich mir aber gespart habe, da ich keinen Grund dafür sehe, mir einen “The Fast & The Furious”-Klon anzusehen, wenn ich schon die Vorlage idiotisch finde. Aber gut. Egal. Halten wir einfach fest, dass “Need for Speed” eine mächtig gewaltige Größe im Spielesektor ist. Die mit ihren Ursprüngen schon lange nichts mehr zu tun hat, auch wenn diese ebenfalls vier Räder hatten…

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