Level 036: Pitfall!

Activision ist heute dieser große, verkrustete Gigant, der gerne mal mit allem assoziiert wird, was in der Spielebranche falsch läuft. Das war aber nicht immer so – seinen Anfang nahm dieser Koloss als Freidenker-Kreativbude, die Meisterwerke wie das 1982er „PITFALL!“ hervorbrachte.

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Textauszug:

Das Atari 2600 war nie meine Konsole: Das klobige Teil mit den Holz-Applikationen kam 1977 auf den Markt, und zu dieser Zeit war ich noch nicht mal alt genug, um einen Joystick von einem Schnuller zu unterscheiden. Außerdem wuchs ich hinter dem eisernen Vorhang auf, und da beschränkte sich der Kontakt zu westlicher Unterhaltungsmaschinerie auf DDR-Klone von Spielen wie “Pac-Man”. Nach der Wende habe ich mir größte Mühe gegeben, einige dieser Wissenslücken schnellstmöglich zu schließen, wobei das 2600 nicht direkt die höchst Priorität genoss – denn gerade das Mega Drive war dem Ding etwa zwölf Parsecs weit überlegen. Aber ein Spiel, ja ein Spiel, das schaffte es dann doch, meine Aufmerksamkeit dauerhaft für sich zu gewinnen. Und das war “PITFALL!” – nur echt mit Ausrufezeichen. Herzlichen willkommen im 36. Level von “Game Not Over”.

1982 war für die digitale Welt ein sehr bedeutendes Jahr: Der C64 wurde der Weltöffentlichkeit vorgestellt, die ersten CDs sowie dazugehörige Abspielgeräte wurden veröffentlicht, Scott Fahlman erfand auf einem Message Board der Carnegie Mellon Universität die Emoticons, der erste bekannte Computervirus namens “Elk Cloner” vom damals 15-jährigen Rich Skrenta befiel Apple-2-Systeme – und: Der Computer wird vom TIME Magazine zur Person des Jahres gewählt. Bzw. zur “Maschine des Jahres”- wodurch erstmals in der Geschichte des Magazins keiner echten Person diese Ehre zukommt. Kurz gesagt: Da war ganz schön was los in der digitalen Welt, die nur wenige Jahre zuvor schlicht noch gar nicht existiert hat.

Einer der Wegbereiter der digitalen Revolution war derdiedas “Atari 2600” – eine Spielkonsole, die 1977 ins Leben gerufen wurde, und diesen Namen erst ab 1982 trug, da sie vorher nur als “Atari VCS” bekannt war, was für „Atari Video Computer System“ stand. Ich will aber jetzt gar nicht lange auf die Geschichte dieses Systems oder gar der Entwicklerfirma “Atari” an sich zu sprechen kommen. Beides sind hochinteressante Themen, aber leider auch derart ergiebig, das sie jeweils problemlos einen eigenen Podcast füllen würden. Oder sieben. Andere Lagerfeuer, sage ich mal. Nein, mir geht’s hier und heute nur um “PITFALL!” sowie dessen Hintergründe und Erschaffer…

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 034: Beneath a Steel Sky

Ein dystopisches Zukunftsszenario, eine totalüberwachte Stadt, eine mysteriöse Heldenvergangenheit sowie ein sarkastischer Roboterkumpel – klingt nach allen Zutaten für ein fesselndes Abenteuer. Das 1994er „BENEATH A STEEL SKY“ bot all das und noch viel mehr!

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Textauszug:

Anfang der 90er Jahre war die Hochzeit der Point-n-Click-Adventures – von denen ich ja auch schon das eine oder andere besprochen habe. Legendäre Spiele wie “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “Sam & Max Hit The Road”, “Day of the Tentacle”, “Star Trek: 25th Anniversary”, “Space Quest 4” oder “The Legend of Kyrandia” erschienen alle innerhalb eines gerade mal zwei Jahre kleinen Zeitfensters. Aber auch danach war noch mehr als genug Platz für weitere mausbasierte Knobeleien, die nicht zwangsläufigerweise von LucasArts oder Sierra stammen mussten – denn da gab es ja noch andere Firmen. Wie zum Beispiel “Revolution Software”…

In den frühen 90ern war Revolution Software in erster Linie Point-n-Click-Insidern bekannt, denn deren 1992er Erstwerk “Lure of the Temptress” war zwar nett und auch halbwegs erfolgreich, aber nichts, was man als breitenwirksamen Hit bezeichnen würde – ordentliche Grafik, ordentliche Puzzles, ordentliche Wertungen, ordentliche Verkaufszahlen. Alles ordentlich. Das Cover war sogar außerordentlich gut. Aber das Gesamterlebnis… naja… okay, aber auch schnell wieder vergessen. Das zweite Spiel des 1990 gegründeten Mini-Entwicklerstudios, das in seinen Anfangsjahren in einem winzigen Büro über einem Früchteladen im beschaulichen englischen Städtchen Kingston upon Hull residierte, sollte dann deutlich über “ordentlich” und “okay” hinausgehen, und dem Namen “Revolution Software” einen international mächtigen Klang verleihen.

Den Anfang nahm dieses Projekt, als sich Charles Cecil, einer der Gründer von Revolution Software und der Chefdesigner der Firma, mit Dave Gibbons traf – einem bereits damals schon berühmten Autoren und Comiczeichner, der unter anderem zusammen mit Alan Moore die legendären “Watchmen” erschuf, oder “Give Me Liberty” in Kooperation mit Frank Miller. Die grundsätzliche Idee war, dass Revolution Software ein Spiel auf Basis der “Watchmen”-Geschichten erschaffen sollte, wozu es aber leider dann doch nicht kam. Aber man verstand sich gut, die kreative Kompatibilität war da – also entschloss man sich, einfach etwas eigenes, frisches zu machen…

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Level 033: Lands of Lore

Ein Fantasyreich ist immer nur so gut wie sein Oberbösewicht – und wenn man es wie im Falle des 1993er „LANDS OF LORE“ mit einer warzennasigen Gestaltwandlerin zu tun bekommt, dann weiß man, dass man ein sehr besonderes Abenteuer vor sich hat…

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Textauszug:

Ich bin an sich nicht für RPGs gemacht. Die “Ultimas”, “Wizardrys”, “Might&Magics” und “Dungeon Masters” dieser Welt waren mir spielerisch schon immer völlig wurscht – was da wirklich hängengeblieben ist, sind die Soundtracks der Ultimas, die ich im Allgemeinen noch bis heute sehr zu schätzen weiß. Ich habe auch einige durchaus interessierte Stunden mit “Phantasy Star 2” verbracht – das war dann mein erster Kontakt mit JRPGs, was anschließend zu einigen ganz netten Kontakten mit frühen “Final Fantasys” führte. Aber nix von Dauer, nix von Substanz. Ja, “Ultima Underworld” habe ich wirklich sehr gern gespielt, auch und gerade aus technischer Faszination heraus. Aber sonst? Hm. Sonst war da eigentlich nur EIN Spiel, das mich fesseln konnte – aber das… dann auch gleich mal so richtig: “Lands of Lore: The Throne of Chaos”.

Ahhh, “Westwood Studios”. Anfang bis Mitte der 90er hatte dieser Name für mich einen magischen Klang – fast so magisch wie “Origin Systems”. Die Lasveg… ähm. Lass… Lasso Vegetari… also die in Las Vegas beheimateten Entwickler produzierten ein sensationelles Spiel nach dem anderen – wer bei Titeln wie “Dune 2”, “The Legend of Kyrandia” oder “Command & Conquer” nicht automatisch und sofort ins Schwärmen gerät, ist nachweislich innerlich tot. Dass die Herren und Damen um Louis Castle und Brett Sperry aber ihre Wurzeln in den Rollenspielen dieser Welt hatte, habe ich ja bereits in Level 25 hier herausgearbeitet – die ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie von SSI haben unter Fans schon aus gutem Grund einen hervorragenden Ruf. Aber darauf möchte ich jetzt hier nicht schon wieder eingehen. Wichtig ist an dieser Stelle, dass Westwood nach “Eye of the Beholder 2” die Schnauze ziemlich voll hatte – und zwar sowohl vom regelverseuchten “AD&D”-Korsett als auch dem ewigen Wirken im Verborgenen – und endlich mal ein cooles, leicht bedienbares Rollenspiel für Menschen entwickeln, und vor allem auch mal dafür den verdienten Ruhm kassieren wollte. Woraufhin sie unter der Fahne von Publisher Virgin Interactive im Jahr 1992 mit der Entwicklung von “Lands of Lore” begannen…

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Level 031: Space Quest 4

Ich bin ja nicht gerade als der größte Fan von Sierra-Adventures bekannt. Aber es gibt ein paar Ausnahmen in den Reihen der Logik- und Spielerlebenvernichter, die ich aus dem einen oder anderen Grund dann doch irgendwie ganz gern gespielt habe – und unter diesen nimmt „SPACE QUEST 4“ eine Vorreiterrolle ein.

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Textauszug:

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass ich nicht gerade der größte Sierra-Fan aller Zeiten bin. Das liegt nicht daran, dass ich die Adventures der Firma nicht gespielt hätte – das Gegenteil ist leider der Fall: Ich habe im Laufe der Jahre diverse Leisure Suit Larrys und King’s Quests und Police Quests und wasweißichnochfürquests gespielt – allerdings in den allermeisten Fällen nur bis X. Dieses X markiert den Punkt, an dem mir die beschissen unlogischen Puzzles, die waaaahnsinnig nervenden Dauertode oder die kratzbürstige Bedienung so sehr auf den Sack gingen, dass ich auf den ganzen Mist einfach keinen Bock mehr hatte. Es gibt dankbarerweise ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, aber echt nicht viele – und von denen nimmt das 1991er “Space Quest 4” eine Vorreiterrolle ein. Willkommen im 31. Level von “Game Not Over”.

Ich kann nicht von mir behaupten, ein glühender Verehrer der “Space Quest”-Serie zu sein. Das liegt zum einen an den Gründen, die ich gerade eben schon aufgezählt habe – denn in dieser Dreifaltigkeit der nervendsten Adventureverbrechen aller Zeiten waren die ersten Teile der Reihe echt verdammt weit vorn. Aber es ist das generelle Szenario, das mich reizt. Ich habe ja eine allgemeine Schwäche für Science-Fiction – und wenn dann noch eine ordentliche Portion Geblödel dazukommt, dann werde ich im Regelfall sofort hellhörig. Was einer der Gründe dafür ist, dass ich Douglas Adams so verehre. Und das haben Scott Murphy und Mark Crowe, die beiden selbsternannten “Two Guys from Andromeda” auch sehr deutlich getan, als sie Ende 1985 bei Sierra-Chef Ken Williams anklopften, und ihn um grünes Licht für ihre neue Adventure-Idee baten – ein humoriges Weltraumabenteuer namens “Space Quest”.

Die beiden saßen zu diesem Zeitpunkt bereits eine Weile zusammen in einem Büro: Murphy, der autodidaktische Programmierer, und Crowe, der Disney-trainierte Grafiker, hatten gerade ihr erstes gemeinsames Projekt abgeschlossen – das offizielle Adventure zum Disney-Film “The Black Cauldron”, das von “Leisure Suit Larry”-Schöpfer Al Lowe designt wurde, und auf dem gleichnamigen Film basierte, der kurz zuvor in die Kinos kam, und bei uns unter dem Namen “Taran und der Zauberkessel” Bekanntheit erlangte…

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Bonuslevel 002: Interview bei Retrokompott

Im November 2018 haben mich die Podcast-Kollegen vom RETROKOMPOTT zum Interview geladen – das ich nun mit deren freundlicher Genehmigung auch bei mir veröffentlichen darf. Knapp anderthalb Stunden lang geht’s um meine Spielewurzeln, die Zeiten beim PC Joker, GameStar, 4Players, Capcom und noch viel mehr.

Viel Spaß beim Lauschen!

Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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