Level 031: Space Quest 4

Ich bin ja nicht gerade als der größte Fan von Sierra-Adventures bekannt. Aber es gibt ein paar Ausnahmen in den Reihen der Logik- und Spielerlebenvernichter, die ich aus dem einen oder anderen Grund dann doch irgendwie ganz gern gespielt habe – und unter diesen nimmt „SPACE QUEST 4“ eine Vorreiterrolle ein.

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Textauszug:

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass ich nicht gerade der größte Sierra-Fan aller Zeiten bin. Das liegt nicht daran, dass ich die Adventures der Firma nicht gespielt hätte – das Gegenteil ist leider der Fall: Ich habe im Laufe der Jahre diverse Leisure Suit Larrys und King’s Quests und Police Quests und wasweißichnochfürquests gespielt – allerdings in den allermeisten Fällen nur bis X. Dieses X markiert den Punkt, an dem mir die beschissen unlogischen Puzzles, die waaaahnsinnig nervenden Dauertode oder die kratzbürstige Bedienung so sehr auf den Sack gingen, dass ich auf den ganzen Mist einfach keinen Bock mehr hatte. Es gibt dankbarerweise ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, aber echt nicht viele – und von denen nimmt das 1991er “Space Quest 4” eine Vorreiterrolle ein. Willkommen im 31. Level von “Game Not Over”.

Ich kann nicht von mir behaupten, ein glühender Verehrer der “Space Quest”-Serie zu sein. Das liegt zum einen an den Gründen, die ich gerade eben schon aufgezählt habe – denn in dieser Dreifaltigkeit der nervendsten Adventureverbrechen aller Zeiten waren die ersten Teile der Reihe echt verdammt weit vorn. Aber es ist das generelle Szenario, das mich reizt. Ich habe ja eine allgemeine Schwäche für Science-Fiction – und wenn dann noch eine ordentliche Portion Geblödel dazukommt, dann werde ich im Regelfall sofort hellhörig. Was einer der Gründe dafür ist, dass ich Douglas Adams so verehre. Und das haben Scott Murphy und Mark Crowe, die beiden selbsternannten “Two Guys from Andromeda” auch sehr deutlich getan, als sie Ende 1985 bei Sierra-Chef Ken Williams anklopften, und ihn um grünes Licht für ihre neue Adventure-Idee baten – ein humoriges Weltraumabenteuer namens “Space Quest”.

Die beiden saßen zu diesem Zeitpunkt bereits eine Weile zusammen in einem Büro: Murphy, der autodidaktische Programmierer, und Crowe, der Disney-trainierte Grafiker, hatten gerade ihr erstes gemeinsames Projekt abgeschlossen – das offizielle Adventure zum Disney-Film “The Black Cauldron”, das von “Leisure Suit Larry”-Schöpfer Al Lowe designt wurde, und auf dem gleichnamigen Film basierte, der kurz zuvor in die Kinos kam, und bei uns unter dem Namen “Taran und der Zauberkessel” Bekanntheit erlangte…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Bonuslevel 002: Interview bei Retrokompott

Im November 2018 haben mich die Podcast-Kollegen vom RETROKOMPOTT zum Interview geladen – das ich nun mit deren freundlicher Genehmigung auch bei mir veröffentlichen darf. Knapp anderthalb Stunden lang geht’s um meine Spielewurzeln, die Zeiten beim PC Joker, GameStar, 4Players, Capcom und noch viel mehr.

Viel Spaß beim Lauschen!

Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Level 029: Privateer

„Elite“ konnte für mich schon immer bleiben, wo der Thargoid wächst – viel zuviel Rechenschieberei, Langeweile und Andockgefluche. Die staubtrockene Welt des Handels richtig mit Weltraumaction zu verbinden, gelang erst 1993 – mit Origins „PRIVATEER“!

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Textauszug:

Level 29 von „Game Not Over“. Zeit für ein Geständnis: Ich konnte mit “Elite” nie etwas anfangen. Mal ganz davon abgesehen, dass ich erst sehr spät damit Kontakt hatte, denn zu seiner Veröffentlichung tummelte ich mich noch heftig präpubertär hinter dem eisernen Vorhang, war mir das Teil auch viel zu fummelig, sperrig und bedauernswert dröge. Es bot ein gigantisches Universum, in dem absolut nichts passierte – außer, dass man beim Andocken an eine Raumstation entweder kotzte oder explodierte. Meist beides gleichzeitig. Das mag realistisch sein, aber ich suche keinen Realismus, wenn ich stattdessen lieber Killerkatzen in fetten Explosionen aus dem Weltall schnipsen kann. Und deswegen, genau deswegen habe ich auch “Wing Commander 1&2” geliebt, geliebt und verdammt nochmal geliebt. Und dann kam “Privateer” – und zeigte der Welt nochmal in aller Deutlichkeit, wieso “Elite” sich bitteschön in ein schwarzes Loch seiner Wahl verpissen konnte…

Die allererste Erwähnung des Spiels fand im “Coming Attractions”-Katalog von Origin statt, der Anfang 1992 veröffentlicht wurde – da trug das Spiel allerdings noch seinen unbarmherzig einschläfernden Arbeitstitel “Trade Commander”. Sowie einen Untertitel, der klischeeversuppter eigentlich kaum sein könnte: “Be the Captain of Your Own Destiny”. Urgs. Zu diesem Zeitpunkt wurde beim Draufhauen auf die Werbetrommel auch noch verkündet, dass “Trade Commander” die revolutionäre 3D-Grafiksystem “RealSpace” von “Strike Commander” in den Weltraum führen sollte. Prinzipiell eine super Idee, allerdings wollte RealSpace ums Verrecken nicht fertig werden – also griff man doch wieder auf “OriginFX” zurück, den spritebasierten Grafikmotor, der bereits “Wing Commander 1&2” ordentlich Beine gemacht hatte. Zwar mittlerweile ein bisschen in die Jahre gekommen, und auch nicht ansatzweise so beeindruckend wie die Grafikwunder von “Strike Commander”, auf die ich ja bereits in Level Eins hier ausführlich eingegangen bin – aber wenigstens verfügbar.

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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Bonuslevel 001: 100 Jahre Game Not Over!

Mit der heutigen Episode breche ich mal aus meinem üblichen Prozedere aus, denn es gibt etwas zu feiern: 100 JAHRE “GAME NOT OVER”!* Wo stehe ich, was gibt’s Neues, wo geht die Reise hin, mehrmegadriveabergernedoch?

*aufgerundet

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Textauszug:

Schönen guten Tach. Mit der heutigen Episode breche ich mal aus meinem üblichen Prozedere aus, denn es gibt etwas zu feiern: 100 Jahre “Game Not Over”! Woohooo! Partaaaaay! Tarööööö! Oder… okay… vielleicht auch nur ein Jahr. Aber… hm… mal ernsthaft: 100 Jahre, ein Jahr – gibt’s da wirklich einen relevanten Unterschied? Wenn man mal bedenkt, wie alt das Universum ist…

Naja, okay, also: Dieser nette kleine Retrospielepodcast, dieses Hobby, das ich einfach mal machen wollte bzw. machen musste, da es schon so lange in mir herumwurmte, dass es kurz davor war, als eigene Lebensform anerkannt zu werden, das ist jetzt tatsächlich schon 100 Jahre alt! Äh, ein Jahr, meine ich natürlich. Verdammt! Ahem! Es muss gefeiert werden! Und das mache ich gerade. Ihr könnt es nicht sehen, aber ich trage einen bunten Partyhut sowie eine Nase aus Pappe. Sie ist rot. Weil das ebenso festlich wie amtlich anerkannt amüsant ist. So. Party like it’s Dschörmani!

Nun ja, sei’s drum. Ich wollte diese Gelegenheit mal nutzen, um etwas Tabula Rasa zu machen. Ein schnelles “Wo stehe ich gerade, wie geht es weiter?”-Update, angereichert mit der Beantwortung von ein paar Fragen, die ich immer wieder via E-Mail oder über die üblich verdächtigen Sozialmedienkanäle erhalte.

An dieser Stelle muss ich mich erstmal herzlichst dafür bedanken, dass es da draußen tatsächlich Wahnsinnige gibt, die “Game Not Over” nicht nur scheinbar einigermaßen gerne und regelmäßig hören, sondern sich auch noch aktiv um Kommunikation und Feedback bemühen. Ohne Scheiß: Ich finde das grandios! Vielen herzlichen Dank! All das hier ist ja immer noch ein recht umfangreicher Lernprozess für mich, jede konstruktive Kritik oder gut gemeinte Vor- und Ratschläge sind gernstens gesehen.

Und um gleich mal Verwirrung zu vermeiden: Die erste Podcastfolge habe ich zwar bereits im August 2017 hochgeladen – aber das war mehr eine Art Softlaunch, für mich zum Ausprobieren, wie das Ganze überhaupt funktioniert und so. Offiziell an den Start ging das Ganze dann Ende Oktober, mit Webseite, Social-Media-Kanälen und Tralala. Deswegen erfolgen die Tänze in den Straßen auch erst jetzt, und nicht schon vor ein paar Monaten. Außerdem passt’s mir grad gut in den Zeitplan…

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Level 026: Super Mario Land 2

Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von „SUPER MARIO LAND 2“.

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Textauszug:

Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer, jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war, als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.

„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990 erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.

Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet. Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem “R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war er auch der Mentor von Miyamoto.

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Level 021: BioForge (Add-On)

“BIOFORGE” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Und weil’s so schön war, gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

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Textauszug:

“BioForge” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Wer diese Episode verpasst hat, möge sie sich bitte idealerweise genau JETZT zu Gemüte führen. Ist gar kein Problem, ich habe Zeit.

Okay, alle wissen über Origins “Interactive Movie 1” Bescheid? Bestens! Dann gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

Ich habe während meiner Recherche zum “BioForge”-Level recht hartnäckig versucht, dessen damaligen Chefentwickler Ken Demarest zu erreichen. Vergleichbares mache ich auch bei anderen Themen – wenn ich spezifische Fragen habe, auf die ich keine erschöpfenden Antworten finde, dann gehe ich für Informationen aus erster Hand einfach direkt an die Quelle. Im Regelfall ist das auch kein allzu großes Problem – aber in diesem Fall war’s dann doch etwas anspruchsvoller als üblich, da Ken mit der Spielebranche schon seit Langem nichts mehr am Hut hat, und mittlerweile verhältnismäßig schwer erreichbar ist. ABER! Beharrlichkeit hat sich hier ausgezahlt. Nach einigem Hin und Her hat er sich höchst freundlicherweise dazu bereit erklärt, mir meine brennendsten Fragen zu beantworten. Wofür ich wirklich höchst dankbar bin!

Da unsere gesamte Kommunikation via E-Mail lief, bekommt ihr nachfolgend leider nicht Ken selbst, sondern schon wieder nur mich zu hören, als Fragen stellender Kautz und dieselben beantwortender Demarest. Ich habe seine Antworten zu 100% sinnerhaltend übersetzt – wenn also etwas nach Quatsch klingen sollte, dann liegt’s nicht ausschließlich an mir. Das wird aber nicht vorkommen, denn Ken ist wunderbar offen und ehrlich auf all meine Fragen eingegangen. Was ich natürlich verdammt super finde.

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Level 025: The Legend of Kyrandia

Eine Märchenwelt voller Magie, Edelsteine und königsmordender Psycho-Kasper – das war das 1992er „THE LEGEND OF KYRANDIA“. Ein fast klassisches Point-n-Click-Adventure eines Entwicklers, den man nicht zwangsläufig mit diesem Genre in Verbindung bringt.

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Textauszug:

Es wurde hier und da bereits das eine oder andere Mal erwähnt: Anfang der 90er Jahre waren Point-n-Click-Adventures eines der heißesten und auch lukrativsten Genres. LucasArts haute einen Klassiker nach dem anderen auf den Markt, und Sierra… ääähhh… war auch da. Ahem. Wie bereits in Level 20 hier erwähnt, gab es neben diesen beiden Giganten aber auch noch Platz für weitere Knobelaspiranten – und einen davon dürfte wohl kaum einer wirklich auf dem Radar gehabt haben. Nämlich die Westwood Studios.

Heute kennt man Westwood in erster Linie als Erschaffer und Vervielfältiger der absurd erfolgreichen “Command & Conquer”-Serie, als DIE großen Konkurrenten von Blizzard. Bzw. trauert ihnen hinterher, da die Firma 1998 von Electronic Arts gekauft und, wie es damals der Businessplan von EA wohl einfach vorsah, komplett ausgeweidet und als schlaffe Hülle 2003 folgerichtig auch dichtgemacht wurde. Anfang der 90er war das aber noch ganz anders, denn da waren die Damen und Herren Westwood vor allem erstmal eines: komplett unbeschriebene Blätter. Und das, obwohl es die Firma schon seit 1985 gab! In den ersten Jahren nach seiner Gründung war das in Las Vegas als “Westwood Associates” aus der Taufe gehobene Unternehmen rund um Brett Sperry und Louis Castle in erster Linie ein Konvertierungslakai, der zum Beispiel die “Temple of Apshai”-Trilogie für Epyx auf Amiga und Atari ST hievte, was kolportierterweise lediglich 18.000 Dollar einbrachte.

Deutlich lukrativer dürfte die Zusammenarbeit mit SSI gewesen sein, für die Westwood Anfang der 90er die legendären ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie entwickelte – zwei anspruchsvolle und durch das “AD&D”-Korsett etwas eingeschränkte, aber gleichzeitig auch wunderschöne und für damalige Verhältnisse angenehm leicht zu bedienende Dungeon-Crawler.

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