Level 118: Tube

Wenn man an Bullfrog Productions zurückdenkt, einen der ganz, ganz großen Spieleentwickler der 80er bis Mitt-90er, dann fallen einem schnell Namen wie „Populous“, „Syndicate“, „Magic Carpet“ oder „Dungeon Keeper“ ein, während man verträumt vor sich her lächelt. An „TUBE“ werden in diesem Zusammenhang (oder in jedem anderen) vermutlich deutlich weniger Leute denken. Das wäre aber ein Fehler – denn das 1995 veröffentlichte Spiel nimmt im Portfolio der Briten eine wichtige Ausnahmestellung ein: Es kam nie in den Handel, sondern wurde ausschließlich auf Cover-CDs von Spielemagazinen verbreitet! Was natürlich meine Neugier geweckt hat.

Vielen herzlichen Dank an Glenn Corpes (Chefprogrammierer), Peter Molyneux (Gründer von Bullfrog) und Cathy Campos (PR- und Marketing-Leiterin von Bullfrog), die mir geduldig jede Menge Fragen zu diesem doch sehr obskuren Titel beantwortet haben.

Bonus:

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Textauszug:

Eine der Sachen, die ich bei “Game Not Over” des Öfteren zu hören bekomme, mal als Kompliment, mal als Vorwurf, ist, dass ich meist echt obskuren Kram bespreche, den kein Mensch kennt. Stimmt ja irgendwie, und das auch mit voller Absicht. Aber in der aktuell achtjährigen Geschichte dieses Podcasts ist es bislang wohl noch nie obskurer geworden als mit dem Spiel, das im Mittelpunkt dieses Levels steht. Denn zum einen handelt es sich dabei um ein Spiel, das niemals im Laden erschienen ist. Und zum anderen um kein klassisches Spiel an sich, sondern eher um eine Technikdemo. Aber nicht um irgendeine Technikdemo – sondern um eine von Bullfrog, einem der nachweislich besten Spielestudios der späten 80er bis mittleren 90er. Da sollte hoffentlich die eine oder andere interessierte Augenbraue nach oben zucken. Die Rede ist natürlich von dem Spiel, bei dem man buchstäblich in die Röhre schaut. Oder vielmehr rast. Denn es heißt schlicht… “Tube”.

Ich gehe mal ganz stark davon aus, dass selbst die meisten von euch, die anzunehmenderweise normalerweise ebenfalls obskuritätsgestählt durchs Leben schreiten, jetzt etwas wie “Tube? Tube was?” von sich geben. Ist nachvollziehbar, da echt nicht gerade der griffigste und aufregendste Spielename aller Zeiten. Und es ist auch nicht so, dass man bei dem Titel sofort eine Spieleschachtel vor Augen hätte, da, wie schon gesagt, das Ding nie im Handel stand. Stattdessen lag es Spielemagazinen der Mitt-90er bei – soweit ich weiß, drei Spielemagazinen, um ganz genau zu sein: “PC Games” und “PC Gamer” in England, und “PC Player” bei uns. Ich komme in Kürze noch genauer darauf zu sprechen, welche Bedeutung das damals hatte. Ich wollte das nur schon mal vorab erwähnen, weil das in Form der “PC Player”-Version die Art und Weise war, über die ich in den Erstkontakt mit “Tube” kam.

Bevor ich den Fokus auf das Spiel an sich drehe, muss ich erst mal ein bisschen weiter ausholen und auf die Magazinlandschaft in Deutschland Mitte der Neunzigerjahre zu sprechen kommen. Natürlich gehe ich mal ganz, ganz stark davon aus, dass ich euch, wenn ihr einen deutschsprachigen Retrospielepodcast hört, wohl eher nicht so wahnsinnig viel von den damaligen Spielemagazinen erzählen muss. Aber ein paar Worte muss ich dann doch darüber verlieren, ich kann doch auch nix dafür!

Naja, also was ich sagen wollte: Ich habe damals sehr, sehr viel gelesen, Computer- und Videospielmagazine gleichberechtigt. Und ehrlicherweise auch irgendwie so ein bisschen nach dem Gießkannenprinzip. Wenn ich mir meine Magazinsammlung auf dem Dachboden so ansehe, dann lachen mir Titel entgegen wie “Total!”, “N!”, “Play Time” oder “Gamers”, die den meisten Leuten heutzutage wohl kaum noch etwas sagen dürften. Oder am ehesten dafür sorgen, dass sie sich langsam rückwärts wieder von mir wegbewegen. Egal. Habe ich damals alles verschlungen. Keine Ahnung, wo ich das Geld dafür herhatte. Habe bestimmt meinen Körper verkauft oder sowas.
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Level 116: X-Out

Wenn man sich an die horizontal scrollenden Shoot-em-Ups der 8- und 16-Bit-Ära erinnert, dann fallen einem schnell Klassiker wie “Katakis”, “R-Type”, “Apidya” oder “Delta” ein. An das 1990er “X-OUT” denkt man vermutlich nicht ganz so oft. Was ein Fehler ist – denn nicht nur war das ein ganz vorzügliches Shmup, auch hat es eine herrlich wilde Entwicklungsgeschichte. Spricht also genau meine Sprache.

Vielen herzlichen Dank an Teut Weidemann, Marc Alexander Ullrich, Chris Hülsbeck, Andreas Escher und Heiko Schröder für ihre Geduld und die ausführliche Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist kein allzu großes Geheimnis, dass ich ein Faible für in alle möglichen Richtungen scrollende Ballereien habe. Ich meine, hey, ich habe hier schon über “Thunder Force 4” gesprochen, über “Katakis”, “Apidya”, “Parodius” und noch viele, viele andere Spiele, die pew-pew machen. Einen Titel habe ich bislang allerdings sträflich ignoriert – und das, obwohl er bei mir alle relevanten Schalter bedient. Ich rede natürlich von Rainbow Arts’ 1990er Klassiker “X-Out”. Oder “Iks-Aut”, wie ich damals gesagt habe, genau wie vermutlich sehr viele andere Zeitgenossen. Wir waren halt damals alle sehr doof.

Um direkt mal den Einstieg aufzugreifen: Das Ding heißt “Crossout”. Nicht “X-Out”, “nicht “Ex-Out” – “Crossout”. Das wird einem sogar schon direkt beim Spielstart erläutert. Und zwar sowohl auf dem Amiga als auch auf dem C64.

Das wurde seinerzeit sogar in einigen Tests betont: Sowohl im Amiga Joker 2/90 als auch im ASM 1/90 findet man jeweils einen überdeutlichen Hinweis auf die korrekte Aussprache des Spielenamens. Und falls ihr es immer noch nicht glauben solltet: Ich habe mir für diesen Podcast einmal mehr hochkompetente Gesprächspartner gesucht, die es wissen sollten. Wie zum Beispiel Teut Weidemann, den Designer des Spiels.

Aber bevor ich auf die Feinheiten des Gamedesigns zu sprechen komme, muss ich erstmal ein ganzes Stück zurückkurbeln. Zurück in eine Zeit, in der noch niemand an “X-Out” dachte. Stattdessen hatten zwei Entwickler bei Rainbow Arts ein Spiel namens “Dark Chamber” im Blick. Sagte ich “Rainbow Arts”? Ich meinte natürlich “Rainbow Games”! Denn das war eine Unterfirma von Rainbow Arts, die 1987 mit der festen Absicht gegründet wurde, Rainbow Arts auch im Markt für Spielautomaten zu etablieren, wie mir Marc Ullrich erzählt hat, der damalige Geschäftsführer und Co-Gründer von Rainbow Arts.

Heiko Schröder, Programmierer bei Rainbow Arts, kümmerte sich um das Design der Hardware. Ich habe ihn nach den Spezifikationen gefragt, und er hat mir da ausführlich geantwortet: Als Prozessor diente eine damals noch brandheiße 32-Bit-CPU von Intel mit heftigen 16 MHz sowie, und das war die eigentliche Sensation, ein dedizierte GPU, die sich ausschließlich um das schnelle Zeichnen der Grafik kümmerte. Und zwar in 256 Farben, aus einer Palette von 16,8 Millionen, in einer Maximalauflösung von 640×480 Bildpunkten. Wohlgemerkt, im Jahr 1988! Das war ohne Frage Super-High-End, und alles eigenhändig designt von Heiko – auf der Platine, die übrigens den Arbeitstitel “Pluto” trug, stand rechts unten sogar noch der Hinweis “Rainbow Arts, 18. 4. 1988, Revision 1.0”.
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Jukebox Spezial 02: Yuzo Koshiro

Ich präsentiere voller Stolz: die zweite Spezial-Jukebox! Die sich um einen meiner größten Musikhelden überhaupt dreht: Yuzo Koshiro – der Mann, der im Laufe der letzten ~30 Jahre für einige der für mich wichtigsten, besten und einflussreichsten Spielekompositionen aller Zeiten verantwortlich zeichnete!

Wie bei diesem Format üblich, bestimmt der Musiker selbst, welche Stücke gespielt werden – Yuzo Koshiro nimmt euch also mit auf eine ganz persönliche Reise durch seine Musikerjahre! Euch erwarten die folgenden Kompositionen:

„Ys: The Vanished Omens“ (Feena) (ab 01m29s)
„The Scheme“ (Perpetual Dark) (ab 07m09s)
„The Revenge of Shinobi“ (China Town) (ab 11m30s)
„Streets of Rage“ (Fighting in the Street) (ab 16m20s)
„Actraiser“ (Fillmore) (ab 23m09s)
„Etrian Odyssey“ (The Green Green Woodlands) (ab 27m44s)
„Wangan Midnight Maximum Tune 5“ (Still Alive) (ab 34m08s)

Einmal mehr vielen lieben Dank an Thomas Böcker für die unschätzbare Hilfe!

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Textauszug:

Hallo allerseits!

Und herzlich willkommen bei der zweiten Spezial-Jukebox von “Game Not Over”, die sich einmal mehr nicht um eine bestimmte Spiele-Plattform dreht, sondern um einen bestimmten Musiker. Und in diesem Fall ist das kein Geringerer als einer meiner allergrößten Spielmusikhelden überhaupt: Yuzo Koshiro! Über ihn und seine glorreichen Kompositionen habe ich bei “Game Not Over” schon an sehr vielen Stellen gesprochen – insofern fühle ich mich ebenso glücklich wie geehrt, dass ich ihn für diese Jukebox an die Strippe bekommen habe. Mein Dank gilt an dieser Stelle einmal mehr dem wunderbaren Thomas Böcker, der das möglich gemacht hat!

Anders als mein Gespräch mit Chris Hülsbeck fand das hier allerdings nicht live statt – Yuzo hat darum gebeten, seine Beiträge einsprechen zu dürfen, was ich selbstverständlich respektiere. So oder so stellt er euch nachfolgend sieben der für ihn wichtigsten Stücke aus seiner langjährigen Vita vor – ich wünsche euch viel Spaß bei der ganz persönlichen Musik-Odyssey von und mit Yuzo Koshiro!

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Level 105: Turrican 2 (PC)

Ahh, das 1991er „TURRICAN 2“ – ein großer deutscher Actionklassiker, eines DER Vorzeigespiele auf dem Amiga, und eigentlich sogar das Spiel, das sehr viele direkt mit dem Amiga verbinden. Exzellente Spielbarkeit, legendärer Soundtrack, technisch extrem weit vorn – aber um diese Fassung geht es mir hier und jetzt nicht. Denn ich richte meinen Fokus auf die gut vier Jahre später veröffentlichte PC-Version!

Vielen herzlichen Dank an Programmierer Sebastian Mies und Produzent Thomas Brockhage für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Level 105 von “Game Not Over”. Die perfekte Gelegenheit für einen echten Klassiker! Einen Meilenstein der Spielegeschichte, eines der bekanntesten Actiongames aus Deutschland, einen Titel, der bei jedem Ballerfan sofort die Sabberfluten auslöst! Ich rede natürlich von… “Turrican 2”. Und zwar in seiner besten Fassung – nämlich der auf dem MS-DOS-PC! Sagt Bescheid, wenn eure Schnappatmung wieder nachgelassen hat, ja?

Jaja, “Turrican 2”. Das ist so ein Ding wie “The Secret of Monkey Island”, “Doom”, “Tetris” oder “Super Mario World” – darüber wurde bereits hunderttausend Mal berichtet, die Entwicklungsgeschichte ist komplett durchanalysiert und auserzählt, was es für mich und “Game Not Over” eigentlich komplett uninteressant macht. Selbst seine ursprünglichen Entwickler haben das Gefühl, da mittlerweile alles gesagt zu haben: Ich wollte mir Grafiker und Designer Andreas Escher zum Gespräch schnappen, und er hat freundlich, aber bestimmt abgewinkt. Und Manfred Trenz hat sich schon lange komplett aus der Spielebranche verabschiedet und gar kein Interesse mehr daran, nochmal über seine Klassiker zu reden. Und gerade über die legendäre Amiga-Version von Factor 5 wurde bereits alles wieder und wieder und wieder und wieder und wieder gesagt – nicht zuletzt von Julian Eggebrecht, der ja nun wirklich alles andere als mikrofonscheu ist.

Kurz gesagt: Das war als Thema für mich eigentlich nie relevant. Aber dann kam mir in den Sinn, dass über die mir persönlich liebste Version dieses Spiels abgefahrenerweise kaum mal einer spricht. Und damit meine ich natürlich nicht die Fassung für den Atari ST – hohoho, also bitte! Die beiden Menschen, die sich damals für diesen Computer interessiert haben, züchten mittlerweile Avocados in Paraguay. Nein, ich rede natürlich von der PC-Version, die Ende 1995 von Rainbow Arts veröffentlicht wurde – also fast fünf Jahre nach der ursprünglichen Amiga-Fassung, die Anfang 1991 auf den Markt kam…

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Wort zum Samstag 07

Hallo allerseits!

Das letzte offizielle „Wort zum Samstag“ liegt nun schon eine Weile zurück – da ist es wirklich höchste Pferdekutsche, euch mal wieder auf den neuesten Stand zu bringen, was in der Welt von „Game Not Over“ und auch links, rechts, quer und schweden davon so los ist. Spoiler: Batman!*

Hier die Links zu einigen der angesprochenen Themen, die sich sinnvoll verlinken lassen:

„Freigegebene“ Folgen:

Vielen Dank fürs Zulauschen!

*glatt gelogen

Wort zum Samstag 02

Das zweite „Wort zum Samstag“ naht – und mit ihm frische Informationen aus der Welt von „Game Not Over“: Was treibe ich hier gerade, was lese ich, was spiele ich, was erwartet euch noch bis zum Ende des Jahres und wo kriege ich jetzt auf die Schnelle ein Stück Bienenstich her? Hmmmmm…

Relevante Links:

Vielen Dank fürs Zulauschen!