Level 021: BioForge (Add-On)

“BIOFORGE” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Und weil’s so schön war, gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

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Textauszug:

“BioForge” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Wer diese Episode verpasst hat, möge sie sich bitte idealerweise genau JETZT zu Gemüte führen. Ist gar kein Problem, ich habe Zeit.

Okay, alle wissen über Origins “Interactive Movie 1” Bescheid? Bestens! Dann gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

Ich habe während meiner Recherche zum “BioForge”-Level recht hartnäckig versucht, dessen damaligen Chefentwickler Ken Demarest zu erreichen. Vergleichbares mache ich auch bei anderen Themen – wenn ich spezifische Fragen habe, auf die ich keine erschöpfenden Antworten finde, dann gehe ich für Informationen aus erster Hand einfach direkt an die Quelle. Im Regelfall ist das auch kein allzu großes Problem – aber in diesem Fall war’s dann doch etwas anspruchsvoller als üblich, da Ken mit der Spielebranche schon seit Langem nichts mehr am Hut hat, und mittlerweile verhältnismäßig schwer erreichbar ist. ABER! Beharrlichkeit hat sich hier ausgezahlt. Nach einigem Hin und Her hat er sich höchst freundlicherweise dazu bereit erklärt, mir meine brennendsten Fragen zu beantworten. Wofür ich wirklich höchst dankbar bin!

Da unsere gesamte Kommunikation via E-Mail lief, bekommt ihr nachfolgend leider nicht Ken selbst, sondern schon wieder nur mich zu hören, als Fragen stellender Kautz und dieselben beantwortender Demarest. Ich habe seine Antworten zu 100% sinnerhaltend übersetzt – wenn also etwas nach Quatsch klingen sollte, dann liegt’s nicht ausschließlich an mir. Das wird aber nicht vorkommen, denn Ken ist wunderbar offen und ehrlich auf all meine Fragen eingegangen. Was ich natürlich verdammt super finde.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 025: The Legend of Kyrandia

Eine Märchenwelt voller Magie, Edelsteine und königsmordender Psycho-Kasper – das war das 1992er „THE LEGEND OF KYRANDIA“. Ein fast klassisches Point-n-Click-Adventure eines Entwicklers, den man nicht zwangsläufig mit diesem Genre in Verbindung bringt.

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Textauszug:

Es wurde hier und da bereits das eine oder andere Mal erwähnt: Anfang der 90er Jahre waren Point-n-Click-Adventures eines der heißesten und auch lukrativsten Genres. LucasArts haute einen Klassiker nach dem anderen auf den Markt, und Sierra… ääähhh… war auch da. Ahem. Wie bereits in Level 20 hier erwähnt, gab es neben diesen beiden Giganten aber auch noch Platz für weitere Knobelaspiranten – und einen davon dürfte wohl kaum einer wirklich auf dem Radar gehabt haben. Nämlich die Westwood Studios.

Heute kennt man Westwood in erster Linie als Erschaffer und Vervielfältiger der absurd erfolgreichen “Command & Conquer”-Serie, als DIE großen Konkurrenten von Blizzard. Bzw. trauert ihnen hinterher, da die Firma 1998 von Electronic Arts gekauft und, wie es damals der Businessplan von EA wohl einfach vorsah, komplett ausgeweidet und als schlaffe Hülle 2003 folgerichtig auch dichtgemacht wurde. Anfang der 90er war das aber noch ganz anders, denn da waren die Damen und Herren Westwood vor allem erstmal eines: komplett unbeschriebene Blätter. Und das, obwohl es die Firma schon seit 1985 gab! In den ersten Jahren nach seiner Gründung war das in Las Vegas als “Westwood Associates” aus der Taufe gehobene Unternehmen rund um Brett Sperry und Louis Castle in erster Linie ein Konvertierungslakai, der zum Beispiel die “Temple of Apshai”-Trilogie für Epyx auf Amiga und Atari ST hievte, was kolportierterweise lediglich 18.000 Dollar einbrachte.

Deutlich lukrativer dürfte die Zusammenarbeit mit SSI gewesen sein, für die Westwood Anfang der 90er die legendären ersten beiden Teile der “Eye of the Beholder”-Trilogie entwickelte – zwei anspruchsvolle und durch das “AD&D”-Korsett etwas eingeschränkte, aber gleichzeitig auch wunderschöne und für damalige Verhältnisse angenehm leicht zu bedienende Dungeon-Crawler.

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Level 023: Bleifuss

Wenn man 1995 mit etwas nicht gerechnet hatte, dann vermutlich, dass der PC sich in eine rasend schnelle Arcade-Rennmaschine verwandeln konnte. Und dann kam „BLEIFUSS“, und machte es einfach möglich!

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Textauszug:

Der Arcade-Racer ist eines der ältesten Spielegenres überhaupt – bereits 1976 sorgte Atari mit “Night Driver” für unkomplizierten Rennspaß in den Spielhallen. Und seitdem wurde logischerweise kontinuierlich Vollgas gegeben: Titel wie “Pole Position”, “Hang On”, “Buggy Boy”, “OutRun”, “Test Drive” oder die “Lotus”-Serie dürften wohl jedem etwas sagen, der Spaß hinter virtuellen Lenkrädern hat – von halbwegs neumodischem Kram wie “Burnout”, “Super Mario Kart”, “Trackmania” oder “Blur” mal ganz zu schweigen. Aus dem Meer der Raserei tauchen immer wieder mal Ausnahmetitel auf, die das Genre für immer verändern – Spiele wie “Ridge Racer” zum Beispiel. Denn das sorgte nicht nur in der Spielhalle, sondern vor allem auch als Starttitel für die PlayStation für ungläubige Blicke, kaum kontrollierbare Sabberfluten – und führte schlussendlich zur Entwicklung eines PC-Rennspiels, mit dem eigentlich niemand gerechnet haben dürfte: Bleifuss.

Der Grund für die allgemeine Überraschung hier war ein ganz ähnlicher wie 1992 bei “Comanche”. Ich werde jetzt dessen Geschichte nicht nochmal komplett durchgehen, denn das habe ich in aller Ausführlichkeit bereits in Level 14 getan – eine Episode, auf die ich den geneigten Hörer bei dieser Gelegenheit gerne und wahnsinnig subtil verweise. In aller Kürze: Das Entwicklerstudio von “Comanche”, nämlich NovaLogic, hatte bis dahin kein Schwein auf dem Radar – denn die haben vor ihrem Voxel-Durchbruch nur belanglosen Quark gemacht.

Bei “Bleifuss” war’s ganz ähnlich, wobei in diesem Falle auch noch eine reichlich ungewöhnliche Abstammung dazukommt. Denn dessen Entwicklerstudio “Graffiti” sitzt im italienischen Mailand – und in den 90ern war die italienische Spieleentwicklerszene ungefähr so ausgeprägt wie die grönländische. Gegründet wurde die damals gerade Mal sieben Mann kleine Firma im Jahr 1992 von Antonio Farina, und kümmerte sich anfangs um Portierungen erfolgreicher Software auf den südeuropäischen Markt – unter anderem entwickelte Graffiti die spanische Version von Westwoods Rollenspiel-Hit “Lands of Lore: The Throne of Chaos”, über das hier noch an anderer Stelle ausführlich zu sprechen sein wird. Das erste eigene Spiel der Truppe war die 1993 für Konami entwickelte Super-Nintendo-Puzzelei “Super Loopz” – die allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde…

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Level 022: Jill of the Jungle

Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.

Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos!

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Textauszug:

In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.

Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte…

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Level 021: BioForge

Wie viele Spiele kennt ihr, in denen man einen Gegner mit seinem eigenen, abgerissenen Arm verprügelt? Mir fällt in erster Linie „BIOFORGE“ ein – das sich nicht nur, aber auch deswegen in mein Gedächtnis eingebrannt hat.

Aktualisierung: „BioForge“-Entwickler Ken Demarest hat mir noch ein paar brennende Fragen zum Spiel beantwortet.

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Textauszug:

Wir erinnern uns: “Ahhhh, das eine Spiel, hier, Dings. Das, in dem man den bekloppten blauen Kerl mit seinem eigenen abgerissenen Arm verdroschen hat! Das war geil! Wie hieß das gleich nochmal?” Nun. “BioForge”. Es hieß “BioForge”. Ich helfe doch gern.

Es gibt nur wenige Spieleentwickler, mit denen ich derart wohlige Gefühle verbinde, wie “Origin Systems”. Lord Britishs Firma war eine der nachweislich besten und innovativsten Spielemanufakturen der 90er: “Ultima” und “Wing Commander” kennt selbst heute noch jeder, und mein ungehemmter Lobgesang auf “Strike Commander” war nicht ohne Grund die allererste Folge hier – “We Create Worlds” war nicht nur das Motto der Firma, sondern vor allem ein Versprechen. Und die Welt von “BioForge” ist meiner Meinung nach eine der besten, die jemals von den Kult-Texanern erschaffen wurde.

Obwohl die Vorzeichen damals eher auf “Hmmmmm?” standen. Denn was da ab Ende März des Jahres 1995 in den Spieleläden wartete, trug bereits vorn und hinten auf der Packung überdeutlich den Schreckensbegriff “Interactive Movie” vor sich her. Und das bedeutete zu dieser Zeit in allererster Linie billig produzierten Videoschrott auf Soap-Niveau, mit fast so viel Interaktivität wie ein Testbild. Dankbarerweise handelte es sich hier aber um Origin – und die hatten eine sehr eigene und dankbarerweise auch sehr andere Vorstellung davon, was ein interaktiver Film sein sollte. Richard Garriott hat im Interview mit der Zeitschrift PC Gamer mal konkretisiert, was er damit meinte: ““Interactive Movies have become a buzzword, so it’s being applied to games which aren’t really interactive movies. Just because a game has live action video that doesn’t automatically make it an interactive movie, because you have very little control over the character. Neither is a game in which you click on an icon, then sit back and watch a scene take place. That’s not true interaction or emotional involvement.”

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Level 020: Star Trek – Judgment Rites

Star Trek: 25th Anniversary mag das namengebende Jubiläum 1992 verpasst haben – aber es machte für ein „Star Trek“-Spiel bereits sehr viel richtig. Kein Wunder also, dass das ein Jahr später erscheinende „STAR TREK: JUDGMENT RITES“ kam, sah und in absolut jeder Hinsicht verbesserte!

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Textauszug:

Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxie… gab es zwei Leute, die unerklärlicherweise der Meinung waren, dass Star Wars das im Vergleich zu Star Trek bessere Science-Fiction-Universum wäre. Das ist sehr lange her, und war damals schon falsch. So. Hätten wir das auch geklärt. Willkommen im ausgesprochen 20ten Level von “Game Not Over”!

Dieser Level von “Game Not Over” hat mich in in der Vorbereitung in eine schwere Sinneskrise gestürzt. Denn ich wollte auf jeden Fall etwas zu “Star Trek: Judgment Rites” machen, weil ich das super finde. Aber man kann auf keinen Fall über “Judgment Rites” sprechen, ohne auch ausführlich auf den direkten Vorgänger “Star Trek: 25th Anniversary” einzugehen, da sich die Spiele in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich sind. Zwei getrennte Folgen dazu wären aber totaler Quatsch, da es in beiden, genau wie bei den Inhalten der Spiele, verdammt viele Überlappungen geben würde. Blieben also nur zwei Lösungen: Entweder das Thema komplett abzuhaken, und für alle Zeit mit einem fies nagenden Gefühl zu leben, das mir mehr oder weniger pausenlos “Warum, du fauler Sack? Warum?” von innen ins Gehör drückt. Oder einfach die erste Quasi-Doppelfolge in der langlanglangjährigen Geschichte dieses Podcasts machen. Tja… nun… dann wollen wir mal, nicht?

Es ist sehr einfach, ein schlechtes Star-Trek-Spiel zu erschaffen, wie man im Laufe der letzten 50 Jahre ja leider viel zu oft zu sehen bzw. zu spüren bekam. Es ist zu einfach, Phaser-Kapow in den Vordergrund zu schieben, und sich danach selbstzufrieden auf die Schultern zu klopfen – nur leider hat das mit der grundsätzlichen Trek-Philosophie einfach kaum etwas zu tun. Und Trekker sind sehr empfindlich, was den Umgang mit IHREM Universum angeht. It’s a hard Spock life…

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Level 019: Flashback

Französische Spiele waren schon immer etwas ganz Besonderes. Ob das daran liegt, dass Frankreich die Nation von Rotwein sowie auf fragwürdigen Pilzen basierendem Käse ist, wage ich nicht zu beurteilen. So oder so gibt es ein unter der Trikolore entwickeltes Spiel, das sich besonders nahe an meinem Herzen tummelt: Das 1992er „FLASHBACK“!

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Textauszug:

Die Franzosen haben in ihrer langen, langen Historie einige durchaus bemerkenswerte Dinge auf die Reihe bekommen: Brauchbaren Käse, eine konsequente Rotzigkeit gegenüber anderen Menschen, eine putzige Sprache – sowie eine hochinteressante Spieleentwicklerkultur. Unter hundert Games sticht das französische im Regelfall heraus wie der Eiffelturm aus einer Spargelstecherei. Diese Spiele haben normalerweise ein inspiriertes Design, kreative Helden und gerne auch mal einen mörderischen Schwierigkeitsgrad – aber okay, was will man auch schon von der Nation erwarten, die Marquis de Sade hervorgebracht hat? Es gibt viele Spiele, welche all diese Eigenschaften wie einen Bierbauch vor sich her tragen. Aber eines davon tummelt sich besonders nahe an meinem Herzen: “Flashback”

Manchmal kann zu viel Nähe auch echt ein Fluch sein. Ich könnte mir zum Beispiel ziemlich gut vorstellen, dass den Entwicklern von “Flashback” Anfang der 90er der folgende Satz tierisch auf die Eier ging: “Der Nachfolger von Another World” Denn – das ist “Flashback” nicht. War es nie. Klar, es gibt Parallelen: Beide Spiele haben mit Delphine Software grundsätzlich dasselbe Entwicklungsstudio, beide nutzen rotoskopierte Animationen in einer 2D-Umgebung, beide leben von einer Mischung aus Action und Puzzles, die Story wird hier wie da zum Teil in voll animierten Polygon-Cutscenes weitergeführt. Auch wenn in “Flashback” sehr viel gelabert wird, während in “Another World” kein einziges Wort fällt, weder geschrieben oder gebrabbelt. Das war’s aber auch schon wieder mit den Ähnlichkeiten, und die rechtfertigen nur auf den ersten Blick die Benutzung des Wortes “Nachfolger”. Zumal das auch noch dem eigentlichen Sequel von “Another World” Unrecht tut – denn das war das 1994er “Heart of the Alien”, das ohnehin kein Mensch kennt. Aber gut, selbst schuld – irgendjemand hatte da ja auch die Bombenidee, das Spiel exklusiv auf dem leider gar schröcklich gefloppten Mega-CD rauszubringen…

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Level 018: Push-Over

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” wieder umfallen zu lassen. Was wohl passiert, wenn man dieses Konzept mit einer schleppfreudigen Ameise kombiniert? Das 1992er „PUSH-OVER“ ist die sehr einzigartige Antwort auf diese aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so wahnsinnig oft gestellte Frage!

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Textauszug:

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” umfallen zu lassen. Es gibt kaum ein befriedigerendes Gefühl, als eine interessante/abgefahrene Domino-Linie aufzubauen, um sie dann mit der Macht eines Gottes einfach wieder einzureißen. Und kaum ein garstigeres, als zwischenzeitlich der Sabotage der Elemente ausgeliefert zu sein.

Insekten sind… naja, genau das: Insekten. Krabbelviecher halt. Es gab in der Vergangenheit diverse Spiele, in denen dieses Kroppzeuch mal mehr, mal weniger im Vordergrund stand: Angefangen beim 1981er Klassiker “Yars’ Revenge” auf dem Atari 2600 über den 1991er “SimCity”-Nachfolger “SimAnt” und das 1994er “Battle Bugs” bis hin zum völlig abgefahrenen Kakerlaken-Simulator “Bad Mojo” aus dem Jahre 1996 gab es immer wieder Spiele rund um die Träger von mehr als zwei Beinen. Aber als echte Helden im Sinne von “Hey, rette mal die Prinzessin, die unter Umständen in einem anderen Schloss wartet!” sind die Dinger nicht zuletzt aufgrund akuter Feuerballwurf-Unfähigkeit eigentlich eher selten zu gebrauchen. Aber wie das mit den Regeln nun mal so ist – sie existieren nur, um gebrochen zu werden!

In diesem Fall stammt der Bruch aus dem beschaulich-britischen Manchester, genau genommen aus dem Hause “Red Rat Software” – einer Mini-Firma, die weder vorher noch hinterher sonderlich spektakuläre Spiele entwickelt hat. Aber im Jahr 1992, da erschufen die Mannen und Damen um Charles Partington und Harry Nadler “Push-Over” – was sie zumindest eine Zeit lang in ähnliche Ruhmessphären wie die “Lemmings”-Erfinder von DMA Design schubste….

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Level 014: Comanche

Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.

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Textauszug:

Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!

Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!

Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…

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