Der Tod ist in aller Regel keine super-fröhliche Erfahrung, auf die man sich allzu sehr freut. Die Mexikaner stehen dem finalen Abgang mit ihrem „Día de los Muertos“ ein bisschen entspannter gegenüber, basteln bunte Skelettpüppchen, malen sich totenbleich an und geben Entwicklern wie Tim Schafer dadurch die Inspiration für das 1998er „GRIM FANDANGO“. Nicht die einzige Inspiration, wohlgemerkt – aber was historische Nasen wie Humphrey Bogart und „Big Daddy“ Ed Roth mit dem Spiel zu tun haben, erfahrt ihr in der Folge.
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Textauszug:
Ich weiß, ich reite gerne darauf herum, dass 1992 das bestesteste Spielejahr aller Zeiten sei. Ist ja auch so, behördlich anerkannt. Aber das bedeutet natürlich nicht, dass andere Jahre nicht auch an eklatanter Großartigkeit zu leiden hatten – wie 1998 zu Beispiel, das der Welt eine Tonne an zeitlosen Klassikern geschenkt hat. Klassiker wie “StarCraft”, “Tekken 3”, “Resident Evil 2”, “Unreal”, “Fallout 2” oder “Half-Life”. Habe ich was vergessen? Ach ja: “Grim Fandango”
Der Fandango ist ein spanischer Volkstanz, eine Spielart des Flamenco, traditionell im 3/4- oder 6/8-Takt, der vermutlich im 17. Jahrhundert seinen Anfang nahm, zwischenzeitlich unter anderem von Queen im 1975er Rock-Wahnsinn “Bohemian Rhapsody” besungen wurde, und mittlerweile ganz offiziell als ein nationales Kulturgut Spaniens gilt. Mit dem Spiel, das berühmterweise eine ach so grimmige Variante seines Namens trägt, hat er aber kaum etwas zu tun. Was nicht nur daran liegt, dass im Spiel nicht getanzt wird, sondern auch daran, dass der Name “Grim Fandango” erst relativ spät in den Raum geworfen wurde: Wie Chefentwickler Tim Schafer mal verriet, sollte das Spiel eigentlich die meiste Zeit über “Deeds of the Dead” heißen – bis dann irgendwann mal jemandem im oberen LucasArts-Management auffiel, dass man kein Spiel haben wollte, das irgendwie den Tod direkt im Namen trägt. Also wurde gehirngestürmt, es standen Namen wie “The Last Siesta” oder “Dirt Nap” im Raum – bis dann irgendwann mal “Grim Fandango” fiel und basisdemokratisch als super erachtet wurde.
Aber mal zwei Gänge zurück: Was ist “Grim Fandango”? Es ist ein Adventure der adventurigsten Firma der 80er und 90er überhaupt – LucasArts. Aber nicht irgendein Adventure. Es ist das erste Lucas-Abenteuer seit dem 1987er “Maniac Mansion”, das nicht auf eine Variante des altbewährten “SCUMM”-Systems setzt – stattdessen kam hier erstmals die brandneue “GrimE”-Engine zum Einsatz. Eine 3D-Engine auch noch, die “Grim Fandango” folgerichtig auch zum ersten 3D-Adventure des Unternehmens macht. Und zum ersten Adventure, das auf die bewährte Point-n-Click-Steuerung verzichtet, zugunsten einer Tastaturkontrolle, die… nun, darauf, komme ich gleich noch ausführlicher zu sprechen…
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Sehr geiler Podcast! Sehr gut mit der Fandango Musik im Hintergrund. Passt perfekt.
Wirst immer besser.
Großes Lob von mir! 🙂
Moin Fabian. Vielen herzlichen Dank!
So halb-untote Grüße,
Paul
„Wie hältst du diesen Job bloß aus?“
„Ich habe das Herz eines Kindes. Möchtest du es sehen? “
„NEIN!“
Super Dialoge und wahrscheinlich die besten deutschen Sprecher aller Lucas Adventures. An die Steuerung gewöhnt man sich. Das lange Gelatsche und das repetetive bei einigen Rätseln war allerdings etwas nervig. Beispiel Biberdamm. Einmal hätte gereicht- Prinzip verstanden. Trotzdem – zurück nach Rubacava kommen und sich zuhause fühlen.
„Wie Knochen so bleich, schien der Mond auf den Deich…“ ^^
Moin Parlatio.
Jaa, der Biberdamm war so ein Nervrätsel, genauso wie das Verschieben des Wegpfeils oder ein paar andere. Egal. Die Atmosphäre und der bizarre Humor haben das locker wieder wettgemacht.
Fröhliche Grüße,
Paul