Level 079: Fall of the Foot Clan

Mit Pizza wird alles besser, das weiß jeder – das gilt vor allem für radioaktiv mutierte Jungkampfschildkröten, die eine Reporterin befreien müssen, welche von einem außerirdischen Matschhirn entführt wurde. Was genau die Handlung vom 1990er „TEENAGE MUTANT HERO TURTLES: FALL OF THE FOOT CLAN“ ist. Zufälle gibt’s…

Vielen herzlichen Dank Komponistin Michiru Yamane für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen, sowie an Lasse Christiansen für die Japanisch-Übersetzung des Interviews.

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Textauszug:

Es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich die “Teenage Mutant Ninja bzw. Hero Turtles” schon mal in den Mittelpunkt eines Levels hier gezerrt – im März 2020 war das, als es um “Turtles in Time” ging, und wo ich auch schon das eine oder andere Mal darauf hingewiesen habe, dass zuvor bereits auf dem Game Boy sehr heroisch geturtelt wurde. Es war also nachweislich überdeutlich an der Zeit, ebendiese Kröterei mal zum Mittelpunkt ihres eigenen Levels zu machen – für mehr Cowabunga in unser aller Leben!

Über die Entwicklung der frühen Game-Boy-Spiele, die außerhalb von Nintendo entstanden, ist in aller Regel nur sehr, sehr wenig überliefert – ein paar der Beteiligten identifizieren zu können ist normalerweise schon die Spitze des Glücksberges. Und selbst das ist im Falle von Firmen wie Konami eigentlich kaum mal hilfreich, weil die Firma Ende der 80er bis Mitte der 90er eine derartig hohe Entwicklerrotation hatte, dass man mit einigem Recht annehmen könnte, dass direkt innerhalb einer Drehtür programmiert wurde. Im Falle des Spiels, um das es mir hier und heute geht, ist das dankbarerweise aber zumindest zum Teil anders – denn ich rede natürlich von “Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan”.

Dessen Projektleiter, Hauptdesigner und Chefgrafiker war in Konami-Kreisen zu diesem Zeitpunkt bereits ein mittelalter Hase: Naoki Matsui, auch bekannt unter seinem Spitznamen “Metal Slave”, was auch der Name seiner damaligen Band war, und ein Begriff, der damals im Spiel “Snatcher” benutzt wurde – an dem Matsui auch maßgeblich beteiligt war. Und nicht nur das – Matsui war eine wichtige Kraft hinter vielen Konami-Projekten, die auf den speziell in Japan sehr populären MSX-Computern erhältlich waren! Das beinhaltet Titel wie die “Nemesis”-Serie, die man hierzulande unter ihrem verwestlichten Titel “Gradius” kennt, oder die “Castlevania”-Variante “Vampire Killer”…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 073: Budokan – The Martial Spirit

Das Fighting Game ist heutzutage mit aufsmauligen Serien wie „Street Fighter“, „Tekken“, „Soul Calibur“ oder „King of Fighters“ ziemlich klar ausdefiniert. Es gab allerdings auch eine Zeit vor 70fach-Kombos, Frame Advantages und Super Jump Cancels – eine Zeit, in der Spiele wie „BUDOKAN – THE MARTIAL SPIRIT“ existieren durften.

Vielen herzlichen Dank an Programmierer/Designer Ray Tobey für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Die 80er waren bekanntermaßen das Jahrzehnt der Aufsmaulfilme: Kloppereien wie “American Ninja”, “Bloodsport”, “Karate Kid” oder “Karate Tiger” waren der heißestmögliche Scheiß, von den unzähligen China- und Hong-Kong-Dreschestreifen mal ganz zu schweigen. Kein Wunder also, dass diese faustbasierte Kommunikationsform dann schnell auch ihren Weg in andere Medien fand – allen voran natürlich das Computer- und Videospiel. Es sollte noch bis zum Frühjahr 1991 dauern, bis Capcom mit “Street Fighter 2” die Spielhallen aufmischte und für alle Zeiten definierte, wie ein Fighting Game auszusehen hat – aber vorher bekamen noch SEHR andere Vertreter des Genres ihre Chance. Vertreter wie “Budokan – The Martial Spirit”.

Mano-a-mano-Fighter sind heutzutage ja nun echt keine Seltenheit mehr – und das waren sie auch schon Ende der 80er nicht mehr. Eine der ersten überlieferten Zwei-Spieler-Kloppereien war das simpel betitelte “Karate” von Ultravision, das 1982 auf dem Atari 2600 erschien, und allgemein als sehr furchtbares Spiel gilt, bei dessen zweieinhalb angedeuteten Strichen man sich selbst mit einer LSD-basierten Fantasie sehr schwer tut, irgendwas zu erkennen. Ist trotzdem einer der Urväter des Genres. Das 1983er “Bushido: The Way of the Warrior”, nicht zu verwechseln mit dem sechs Jahre später erschienenen C64-Spiel gleichen Namens, verpackte Einzelkämpfe mit halbwegs komplexer Steuerung vor japanischer Kulisse in schauderhafter CGA-Grafik auf den damaligen IBM-PCs. Das kurz darauf veröffentlichte “Black Belt” von Kevin Ryan bot ebenfalls One-on-One-Matches, hier allerdings in Taekwando, unter realistischen Wettkampfbedingungen, und erstmals auch mit einem Übungsmodus…

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Level 062: Golden Axe

In einer Liste der nutzlosesten Werkzeuge aller Zeiten dürfte sich eine goldene Axt ziemlich weit oben befinden, so etwa zwischen einer Puddingsäge und einem Lego-Presslufthammer. In der Spielewelt hingegen war „GOLDEN AXE“ ab Ende der 80er Jahre eine der mächtigsten Waffen von Sega!

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Textauszug:

Die 80er waren eine einfache Zeit: Da reichte ein leichtbekleideter Muskelprotz nebst einer idealerweise noch leichter bekleideten Schwertschwingerdame mehr als aus, um Kinosäle und Kassen zu füllen. Und wenn man dann noch einen gut bewaffneten Zwerg addiert, kommt sogar noch ein Spiel dabei heraus – ein Spiel wie “Golden Axe”. Herzlich willkommen im 62. Level von “Game Not Over”!

Seinen Anfang nahm “Golden Axe” natürlich in der Spielhalle. Denn das war der Bereich, in dem Sega Ende der 80er im Vergleich zu Nintendo die fettestmöglichen Hosen anhatte. In der Arena der Heimkonsolen war damals zumindest der 8Bit-Kampf schon lange entschieden – das Master System hatte nicht den Hauch einer halben Chance gegen das übermächtige NES; das Wort “Nintendo” war da gleichbedeutend mit “Videospiel für Zuhause”. Kein Wunder, bei einem Marktanteil von mehr als 90% und über 30 Millionen verkauften Konsolen! In den Spielhallen hingegen – da hatte Sage das Segan. Oder war zumindest einer der größeren Player. Denn da gab es ja auch noch Spiele wie Taitos absurd erfolgreiches “Double Dragon”, das ab Mitte 1987 seine faustbasierte Weltherrschaft antrat. So etwas wollte Sega auch haben! Also schnappte man sich Makoto Uchida, der bereits mit dem Mitt-88er “Altered Beast” einen mächtig gewaltigen Spielhallenhit gelandet hatte. Okay, das Spiel an sich war eher nicht so geil, meine Meinung dazu gibt’s hier im dritten Dungeon zu hören – aber das stand dem Erfolg des Automaten keine Sekunde lang im Wege…

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Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

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Level 060: Time Commando

„Zeit ist etwas flüchtig schnelles: Wenn man denkt, man hätte sie, ist sie wieder ganz woanders – und so hat man sie halt nie!“ So spricht der Volksmund. Der aber offensichtlich noch nie mit dem Rest des Volkskörpers in gelbem Superadminspandex gesteckt hat, um Säbelzahntigern und übergroßen Ritterrüstungen die Locken gerade zu kicken – anders als Held Stanley in Adeline Softwares 1996er „TIME COMMANDO“!

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Frederick Raynal für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Es gibt nur relativ wenige Prügelspiele, die Wert auf eine wenigstens halbwegs brauchbare Handlung legen. Und noch weniger, die einen Säbelzahntiger, Stiere und feurige Drachen verdreschen lassen. All das und noch mehr macht das Spiel, um das es mir hier und jetzt geht, noch bis heute zu einem ganz speziellen Kleinod: “Time Commando”.

Ich erwähnte es bereits im “Little Big Adventure”-zentrierten Level 28 das eine oder andere Mal: Die liebevoll durchgeknallten Franzosen von Adeline Software rund um Frederick Raynal hatten seit ebendiesem Kleingroßabenteuer bei mir jeden Stein jeder beliebigen Größe in jedem Brett. Es war für mich völlig selbstverständlich, dass ich mir jeden danach folgenden Titel der Kreativbande mindestens SEHR genau ansehen und mit höchster Wahrscheinlichkeit eh blind kaufen würde. Langfristig hätte mich diese Strategie vermutlich sehr viel Geld gekostet – aber da Adeline nach “Little Big Adventure” nur noch zwei weitere Spiele herausgebracht hat, bevor die vor lauter Kreativität schon im Dunklen leuchtenden Türen der Firma leider wieder geschlossen werden mussten, war diese spezielle Form der Heldenverehrung zumindest für mich nicht ganz so schmerzhaft. Das eine war, natürlich, “Little Big Adventure 2”, das ich hier wie bereits angekündigt an anderer Stelle separat unter die Lupe nehmen werde. Und das andere – das war “Time Commando”.

Chefentwickler war einmal mehr Frederick Raynal. Und einmal mehr hat er die Band wieder zusammengebracht, die zum großen Teil aus Leuten besteht, mit denen er schon bei Infogrames den legendären ersten Teil der “Alone in the Dark”-Serie entwickelt hat: allen voran Lead Designer Didier Chanfray und Synthesizer-Schwinger Philippe Vachey…

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Level 051: Turtles in Time

Das 1992er „TURTLES IN TIME“ ist nicht nur ein ganz wunderbarer Klopperspaß, sondern auch der offizielle Erstauftritt eines SNES-Spiels hier*. Was verdammt nochmal auch Zeit wurde, wie ich mir habe sagen lassen müssen.

*feat. Superdaughter of Awesome

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Textauszug:

“Game Not Over” hat jetzt schon das biblische Alter von mächtigen zweieinhalb Jahren, aber noch nie stand in dieser Zeit ein Super-Nintendo-Spiel im Zentrum meiner Aufmerksamkeit. Hmmm. Ich schäme mich. Nicht sehr, logisch, aber immerhin ein bisschen. Die gute Nachricht ist: Hätte ich mir einen besseren Einstandstitel aussuchen können als “Turtles in Time”? Was höre ich da? “Super Metroid”? Jaja. “Terranigma”? Ja, das soll super sein, das habe ich auch schon gehört. “A Link to the Past”? Habe ich noch nie durchgespielt, aus Gründen. “Super Mario World”? Och, Behave! “Chrono Trigger”, “Secret of Mana”, “F-Zero”, “Castlevania 4”, “Contra 3”, “Actraiser”, “Yoshi’s Island”, “Star Fox”, WAAAAAAAAH, OKAY, JA, SCHÖN, ICH HAB’S JA KAPIERT, auf dem Super Nintendo gab’s ganz doll viele Superspiele! JA DOCH!

Ich fange trotzdem mit “Turtles in Time” an.

So.

Ich habe eine ganz besondere Beziehung zu den Teenage Mutant Ninja Turtles. Oder vielmehr den “Teenage Mutant Hero Turtles”, wie sie ja bei uns genannt wurden – denn Ninjas sind ja etwas Böses, und hierzulande haben wir uns alle lieb. Ich fand die Cartoon-Serie super. “Fall of the Foot Clan” war eines meiner ersten Game-Boy-Spiele, das ich dann wochenlang begeistert gespielt habe. Der erste Kinofilm war damals großartig! Und dessen Single “Turtle Power” der sonst nicht direkt irre auffälligen Band “Partners in Kryme” war die allererste Maxi-CD, die ich mir je gekauft habe. Und die klang so…

Mittelältere Semester sind mit den Problemkröten natürlich bestens vertraut, aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das auch für halbwegs aktuelle Jahrgänge gilt. Die letzten paar Filme von Michael Bay liefen ja eher unter “Was zum… warum?”, und das letzte brauchbare Spiel mit den vier Pizzavernichtern liegt auch schon echt lang zurück. Deswegen gibt’s jetzt erstmal eine kurze Geschichte der Kröten…

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Level 042: One Must Fall 2097

Als Kraftwerk 1978 verkündeten, dass sie gerne mekkanikk tanzen, haben sie verschwiegen, dass sie sich viel lieber gegenseitig aufs Maul hauen würden – denn das scheint ja das populärste Hobby von Robotern zu sein, wie das 1994er „ONE MUST FALL 2097“ überdeutlich unter Beweis stellt…

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Textauszug:

Wenn zwei sich streiten, dann freut sich die Ärztekammer. Normalerweise jedenfalls. Es gibt natürlich Ausnahmen – selbst der talentierteste Chiropraktiker hätte wohl seine Schwierigkeiten damit, ein in “Mortal Kombat” herausgerissenes Rückgrat wieder an seinen Ursprungsplatz zu stopfen. Und auch in “Metal Kombat” gibt’s keine Bubus wieder heile zu machen – denn da hauen sich ja nur Roboter die Rallyestreifen beulig. Ach nee, Moment – das Ding heißt ja “One Must Fall 2097”! Ugh. Ich bin so doof.

Als Kraftwerk 1978 der Welt erzählten, dass sie ja eigentlich die Roboter seien, haben sie im Text zwar angemerkt, dass sie automatikk funktionieren und gerne mekanikk tanzen würden – aber nicht eine Sekunde lang haben sie davon gesungen, dass sie eigentlich die größte Freude daran hätten, sich gegenseitig die Blechfressen zu polieren. Denn offensichtlich machen das Roboter gerne. Obwohl – hm. Stimmt ja gar nicht. Das werden Roboter gerne machen – und zwar in der Zukunft, und zwar im Jahr 2097, und zwar ferngesteuert. Aber ich greife grad ein bisschen vor. Denn die Geschichte von “One Must Fall 2097” beginnt 104 Jahre zuvor in sonnigen Tampa Bay in Florida, als ein Schüler und Nicht-Roboter namens Rob Elam ein Freeware-Prügelspiel namens “One Must Fall” veröffentlicht, welches er zusammen mit seinem älteren Bruder Ryan unter dem Firmennamen “Diversions Entertainment” entwickelt hatte, und in dem sich zwei ausgesprochen generische Figuren in Karate-Anzügen, die definitiv KEINE verlorenen Zwillingsbrüder von Ken Masters sind, vor einem dramatischen Sonnenuntergang die blonden Locken verbiegen – mit wenigen Schlägen, Kicks und Feuerbällen, bis einer von beiden umfällt, so wie es der Name des Spiels ja auch fordert. Für dieses Teil wurde der Spruch “joaaaa… nett” erfunden. Das guckt man sich halt zwei Minuten lang an, beendet es und vergisst danach sofort wieder, dass es je existiert hat. Oder in den Worten von Rob Elam, die sich in der dem Spiel beiliegenden readme-Datei befinden: “This program is still in its development stages. This release is not intended to be a finished product, it is more like a beta test.”

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Level 038: FX Fighter

Virtua Fighter, Tekken, Soul Calibur, Battle Arena Toshinden, Dead Or Alive – das sind alles Namen, die bei Fans von 3D-Fighting-Games einen mindestens sehr guten Klang haben. Wie steht’s denn um „FX FIGHTER“? Fangen da die Augen auch sofort zu leuchten an?

Vielen herzlichen Dank an Designer Jaid Mindang für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

“Virtua Fighter” oder “Tekken” kennt ja irgendwie jeder, der schon mal ein Gamepad in der Hand hatte, um damit etwas andere zu spielen als nur “Pokemon”. Und sie tragen auch völlig zurecht den Heiligenschein der Genreväter der 3D-Prügeleien auf sich herum. Aber, hier kommt der Käseknacker: Das gilt nur für die Spielhallen bzw. die frühen 3D-Konsolen! In jenen dunklen Tagen gab es aber auch noch eine andere Plattform, die sich gerade mit ausgestrecktem Ellbogen den ihr zustehenden Platz und Respekt verschaffte – nämlich den MS-DOS-PC. Und auf diesem war es ein ganz anderes Spiel, das für sich beanspruchen konnte, die zumindest erste richtige 3D-Klopperei zu sein – nämlich “FX Fighter”. Kennt ihr nicht? Ich bin nicht verwundert.

Die Mittneunziger waren für Prügelspiele, pardon, Fighting Games – ich will das ja absolut korrekt ausdrücken und möglichst vermeiden, mir von der aufgeheizten Community einen angespitzten Stiefel im Gesicht einzuhandeln – jedenfalls waren ebendiese Jahre für ebendieses Genre eine sehr transformative Zeit. Vorher war alles, was in diesem Bereich irgendwie Rang und Namen hatte, ausgesprochen zweidimensional: “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat”, “King of Fighters”, “Art of Fighting” undwiesienichtallehießen waren allesamt klassische sprito-a-sprito-Geschichten, in denen sich entweder gezeichnete oder digitalisierte 2D-Bildelemente die roten Pixel aus den Gesichtern drückten. Ja, es gab auch vorher schon sehr vereinzelte Anläufe, die Welt der Aufsmauligkeit in den dreidimensionalen Ring zu schubsen, allen voran Distinctive Softwares Mitt-91er “4D Sports Boxing” – aber das ersetzte die Sprites auch nur durch primitive Polygonstrukturen, und änderte eigentlich nichts am eigentlichen Spielprinzip. Aber dann erschien Ende 1993 Yu Suzukis “Virtua Fighter” in den Spielhallen, und zeigte der Welt, wie das Fighting Game der Zukunft auszusehen hatte – nämlich dreidimensional!

Auf dem PC der 90er, der Arbeitsmaschine, dieser durch das schrecklich restriktive MS-DOS und der prinzipiell für alles mögliche AUSSER für Spiele geeigneten Hardware im Allgemeinen extrem eingeschränkten Plattform, war die Situation natürlich nochmal deutlich trüber als im Klo einer Abführmitteltestanlage. Denn auf dem gab es eigentlich nur aller Jubeljahre mal eine Konvertierung einer populären Klopperei. Wenn man irre viel Glück hatte, gaben sich die Entwickler dabei zufällig Mühe – wie zum Beispiel bei “Super Street Fighter 2 Turbo”, “Budokan” oder den ersten beiden “Mortal Kombats”. Wenn man Pech hatte, erwartete einen Portierungsscheißdreck wie “International Karate +” oder “Rise of the Robots”, das in seiner Gesamtheit einen der inneren Kreise der Hölle repräsentiert. Tatsächliche PC-Exklusiventwicklungen waren dabei fast so häufig wie ein McRib in einem Veganerkühlschrank…

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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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