Level 012: Thunder Force 4

Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“.

+++
Textauszug:

Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht.

“Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser!

Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 011: Stunt Island

Wie viele Spiele kennt ihr, in denen ihr als Stuntman, Regisseur und Cutter gleichzeitig loslegen könnt? Die euch eine große Insel als Spielwiese in die Hand drücken, auf der es nur darum geht, möglichst spektakulär Blödsinn anzustellen? Ich kenne genau eines: „STUNT ISLAND“!

+++
Textauszug:

Das Leben als Stuntman klingt erstmal ganz schön großartig: Man kriegt immer die geilsten neuen Männerspielsachen zum Herumbrummen und Kaputtmachen, die Herzen der heißesten Chicks fliegen einem im Dauerfeuer zu, man muss sich die Geldscheine mit dem Flammenwerfer vom Hals halten. Vom Hals, der einem darüber hinaus auch leider quasi ständig brechen kann, zugegebenermaßen. Aber okay, irgendwas ist ja immer. Und “Stunt Island” war tatsächlich schon immer etwas. Etwas ganz Besonders, um genau zu sein.

Wenn man die crazy kids von heute nach den landläufig populärsten Genres befragt, bekommt man in aller Regel einen Buchstabenmatsch um die Ohren gehauen, der sich in erster Linie dadurch auszeichnet, dass er deutlich mehr Konsonanten als Vokale enthält, was ich immer irgendwie unheimlich finde. Aber in den 80ern, und bis tief in die 90er hinein, war ein Genre beeindruckend populär, das heute außerhalb von Gruppen, die sich durch sehr geheime und im Regelfall mehrere Zusatzgelenke erfordernde Bruderschafts-Handschläge auszeichnen, praktisch keiner mehr kennt: Die Flugsimulation.

Ich bin mit Namen wie “LHX Attack Chopper”, “Falcon 3.0”, “F-15 Strike Eagle 2”, “Gunship 2000”, “Red Baron”, “F-14 Fleet Defender”, “Birds of Prey” oder “Comanche” aufgewachsen – hey, nicht umsonst war das glorreiche “Strike Commander” der Einstand dieses fröhlichen Podkästchens hier! Ein guter Flightstick, der heutzutage bestenfalls fragende Blicke und schlimmstenfalls hektische Anrufe beim Jugendamt nach sich ziehen würde, gehörte damals einfach an jeden PC, der etwas auf sich hielt! Und so war es auch wenig verwunderlich, dass sich schnell Subgenres bildeten – es gab zivile Simulationen wie Microsofts “Flight Simulator”, militärische wie “Tornado” oder eher arcadige Ballereien wie “F-15 Strike Eagle 3”. Und dann… dann gab es noch “Stunt Island”, das sich mit bemerkenswerter Sturheit weigerte, sich in irgendeine Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn es ist, soviel sei vorab schon mal verraten, bis heute absolut einzigartig…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 010: Asterix

Das 1991er „ASTERIX“ auf Segas Master System war ohne jede Frage ein tolles Spiel, über das es sich auf jeden Fall zu sprechen lohnt. Aber der Hauptgrund für diese Episode ist, dass ich schon lange mal „Podcasterix“ sagen wollte…

+++
Textauszug:

Ich verbinde mit Segas Master System eine Hassliebe. Mein Kumpel Sven hatte kurz nach der Wende eines im Haus, und wir haben darauf wie die Wahnsinnigen “Alex Kidd in Miracle World” gespielt – was die Basis des “Liebe”-Teils ist. Das andere Spiel, das er hatte, das mit dem “Hass” drin, das war “Ghost House” – ein Titel, von dem aus gutem Grund sonst kein Schwein je etwas gehört hat. Das blöde Teil war einfach nur grässlich, hässlich und unermesslich… äh… scheiße. Woraufhin ich mich lieber wieder meinem Game Boy zuwandte. Zumindest bis “Asterix” kam – und den kleinen schwarzen Plastikkasten schlagartig wieder interessant machte…

Hierzulande muss wohl kaum einem erklärt werden, wer oder was Asterix ist, in welchem Dorf er lebt, und ob tatsächlich ganz Gallien von den Römern besetzt ist. Ist es nämlich nicht, dank des Zaubertranks des Druiden und Rauschebartschwingers Miraculix. Und weil dessen Gebräu beim Feindesklatschen so effektiv ist, hat Chefrömer Julius Cäsar eine brillante Idee: Entführen wir doch einfach mal den Hippie, dann hat es sich ratzfatz ausgewiderstandet! So. Problem gelöst. Jetzt erstmal eine schön entspannte Orgie!

Auf das allererste Asterix-Spiel kam ich bereits in der letzten Folge zu sprechen – das war nämlich das umgelabelte “Taz” für den Atari 2600, im lang, lang zurückliegenden Jahr 1983. Danach ging’s für den bekanntesten Gallier diesseits des Rio Grande über obskure Plattformen wie den “Amstrad CPC” oder den “Thomson MO5” weiter auf den “ZX Spectrum” und schließlich auf den “C64” – das bemerkenswerteste Exemplar aus dieser Ära ist das 1987er “Asterix and the Magic Cauldron”. Nicht, weil es spielehistorisch so relevant wäre, sondern in erster Linie deswegen, weil es für den US-Release in “Ardok the Barbarian” umgepinselt wurde. Barbaren waren im Amerika der 80er nämlich extrem populär – anders als Asterix, den da drüben keine Sau kannte. Das Spiel blieb inhaltlich identisch, aber natürlich war auf dem Cover kein kleiner Schnauzbartgallier mehr abgebildet, sondern ein schwertschwingender Pseudo-Arnold. Und logischerweise waren die Sprites im Spiel selbst auch anders…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Dungeon 001: Taz-Mania

Heute steigen wir in die Untiefen des Spieldesigns ab – in den ersten Dungeon von Game Not Over! In dem wartet das Grauen in Form von „TAZ-MANIA“ – das hätte fantaztisch sein können, entpuppte sich aber leider als kataztrophal.

+++
Textauszug:

Werbung wirkt! Bei mir Anfang der 90er Jahre sogar so sehr, dass ich mein hart erspartes Taschengeld in ein Spiel investierte, von dem ich absolut nichts wusste – aber ich kannte und mochte die Figur auf dem Cover. Das war Taz, der tasmanische Teufel, das gefräßige Vieh aus den Bugs-Bunny-Cartoons. Damals hatte ich noch keine Ahnung vom berüchtigten Lizenzspiel-Problem – aber ich sollte meine Lektion schnell lernen. Willkommen im ersten Dungeon von “Game Not Over”.

Bevor ich auf das Spiel zu sprechen komme, erstmal eine kurze Aufklärung: “Dungeon”? Ja, “Dungeon”! In den normalen Levels beschäftige ich mich ja mit Spielen, die ich liebe, und die ich im Großen und Ganze auch heute noch mit strahlender Brust empfehlen kann. In den Dungeons, die ich immer wieder mal zwischendurch besuchen werde, geht’s um die… anderen Games. Die sich damals auch noch in meinen Modulschacht gedrängt haben. Die grässlichen Games. Der Bodensatz. Die Dinger, denen ich uninformiert mein mühsam erspartes Geld hinterher geschmissen habe, und die Narben auf meiner sonst so gut polierten Seele hinterlassen haben. Den Anfang macht das Spiel, das mir mehr als alles andere nicht nur die Wichtigkeit von professioneller Kritik, sondern vor allem auch Geduld gelehrt hat: “Taz-Mania”

Denkt man an die “Looney Tunes”, dürfte den meisten Leuten wohl sofort Bugs Bunny einfallen. Daffy Duck vermutlich auch. Vielleicht noch Marvin der Marsianer. Road Runner und Wile E. Coyote dürften den meisten auch irgendwie vertraut sein. Aber danach wird’s schon eng. Taz, der tasmanische Teufel, gehört in dieser Aufzählung eigentlich in die dritte oder vierte Reihe. Und trotzdem war er Anfang der 90er populär genug, seine eigene TV-Cartoon-Serie zu bekommen, die vier Staffeln lang im amerikanischen Kinderprogramm lief, und dann ab 1994 auch bei uns über Pro7 ausgestrahlt wurde. Taz selbst ist aber natürlich deutlich älter – er hatte sein Debüt am 19. Juni 1954, in einem Looney-Tunes-Cartoon namens “Devil May Hare”. Und auch im Spielebereich war er ein älterer Hase als Kollege Bugs, denn seinen ersten Auftritt feierte er bereits im 1983er Simpel-Plattformer namens “Taz” auf dem Atari 2600. Was, ganz nebenbei, das allererste Looney-Tunes-Lizenzspiel überhaupt war…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 009: Sam & Max Hit The Road

Hund und Psychohase gelten gemeinhin nicht gerade als die Vorzeigekriminologen. Doch wenn es darum geht, einen verschwundenen Yeti sowie ein Giraffenhalsmädchen zu finden, gibt es kein besseres Team als sie! Beweisstück A: LucasArts legendäres 1993er „SAM & MAX HIT THE ROAD“!

+++
Textauszug:

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, waren die 90er ohne jede Frage das Jahrzehnt, in dem Adventures ihren absoluten Höhepunkt erreichten – und keiner flog dabei höher, weiter und spektakulärer als LucasArts. “Loom”, “The Secret of Monkey Island”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” oder “Day of the Tentacle” sind nur einige der Namen, die für alle Zeiten in die Geschichtsbücher der interaktiven Unterhaltung gemeißelt sind. Oh, Moment. Einen der wichtigsten hätte ich doch beinahe vergessen: “Sam & Max Hit the Road”.

Der Duden definiert das Adjektiv “heikel”, als etwas, das “schwierig” oder “gefährlich” ist. Als Synonyme werden “haarig, kitzlig, knifflig, kompliziert, kritisch, misslich, problematisch, schwierig, verfänglich, verwickelt, delikat, diffizil, neuralgisch, prekär und brenzlig” angeboten. Okay, klingt erstmal nachvollziehbar. Bis auf “kitzlig” vielleicht. Die großen Fragezeichen fangen an, ins Bild zu rollen, wenn einem der große, dicke Aufkleber ins Auge fällt, der sich auf der deutschen Schachtel von “Sam & Max” breit macht. Denn der warnt in breiten Lettern: „Empfohlen AB 12 JAHRE! Heikler Humor!“

“Heikler Humor”? Äh. Ach, Kinners. Der Humor hier ist nicht gefährlich oder delikat oder brenzlig ode, äh, kitzlig, sondern einfach nur wahnsinnig, bekloppt und verdammt nochmal absolut großartig! Aber okay, ich greife vielleicht schon wieder etwas zu weit vor. Beginnen wir doch mal gaaanz am Anfang: Was ist “Sam & Max Hit the Road”?

In erster Linie ein Roadtrip quer durch die beklopptesten Locations der USA, verpackt in das mit weitem Abstand wahnsinnigste Adventure, das jemals unter LucasArts-Flagge ins Tageslicht geschubst wurde. Ja, nochmal wahnwitziger als “Day of the Tentacle”, und das hatte Zeitreiseklos und Mumienschönheitsköniginnen! Der Grund dafür ist vor allem das Heldenteam. Nun ist das Detektiv-Duo an sich eines der ältesten Klischees im Krimi-Bereich – Holmes & Watson, Starsky & Hutch oder Derrick & Harry sind nur ein paar der vielen, vielen Beispiele für schlaue Köpfe, welche dieselben zusammenstecken, um knifflige Fälle zu lösen. Hier ist der Ansatz ein minimal anderer: Der eine ist ein zerknautschte Anzüge tragender Riesenhund mit einer Vorliebe für Wüstensand-trockene Sprüche. Der andere ein dauergrinsender Psycho-Kuschelhase mit zutiefst sadistischer Ader…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 008: Castle of Illusion

Eine Maus muss tun, was eine Maus tun muss. Ganz besonders, wenn die eigene Freundin von einer garstigen Hexe entführt wurde, und man nun durch die zauberhafte Märchenwelt von „CASTLE OF ILLUSION“ laufen, springen und plocken muss, um sie wieder zu befreien! Ihr wisst nicht, was „plocken“ ist? Kein Problem, die Aufklärung naht schon.

+++
Textauszug:

Micky Maus ist ohne Frage eine Ikone unserer Zeit, eine der wichtigsten und wiedererkennbarsten Marken und Figuren überhaupt. Und dennoch hat es dieses zentrale Kringeltriple des Disney-Konzerns erstaunlich selten geschafft, Mittelpunkt wirklich guter Spiele zu sein. Eines davon jedoch ragt unendlich weit aus all dem Mittelmaß heraus: “Castle of Illusion”. MEIN “Castle of Illusion”. Meins, meins, ganz allein meins. Herzlich willkommen im achten Level von “Game Not Over”.

Es war das Jahr 1991. Die letzten Mauerbrösel wurden gerade noch zusammengefegt, der Jungkautz entdeckte die aufregend glitzernde Welt der Videospiele für sich. Mit dem geballten Fachwissen einiger „Video Games“- und “Power Play”-Ausgaben im Hinterkopf stand ich also auf einer Krimskrams-Messe, und erblickte unerwartet das schönste schwarze Plastik, das ich bis dahin zu sehen bekam: Das Sega Mega Drive. Ein herrliches Teil! Ich musste es haben! Mein zusammengekratztes Taschengeld reichte nicht nur für die Konsole, sondern auch noch für ein Extra-Spiel – und mit dem Konzept von Micky Maus war ich, trotz des Eisernen Vorhangs, dank West-Verwandter ganz gut vertraut. Lustige Taschenbücher und Gedöns. „Castle of Illusion starring Mickey Mouse“ lief auf einem Präsentationsfernseher, leuchtete mich an, flüsterte meinen Namen. Die Sache war klar.

Zack, gekauft, das große Paket unter den Arm geklemmt, schnell nach Hause geradelt, Antennenkabel angeschlossen, Kanal 36 gewählt, Mega-Drive-Schalter mit einem satten KLACK auf „On“ geschaltet, die Power-LED leuchtet ermutigend rot, da steht „Once upon a mouse…“. Äh. Was heißt’n das? Meine Englischkenntnisse waren damals noch ziemlich bescheiden, jeden zweiten Satz des Intros, in dem Micky und Minnie einen fröhlichen Walzer durch die grüne Landschaft von Vera City tanzen, musste ich nachschlagen. Aber dankbarerweise war das Gezeigte recht selbsterklärend. Das junge Glück wird nämlich jäh durch die garstige Hexe Mizrabel unterbrochen, die Minnie ihre Jugend und Beliebtheit neidet, woraufhin sie Frollein Maus einfach ungefragt entführt. Noch klarer, dass sich Herr Mäuserich natürlich umgehend forschen Schrittes in das Titel gebende „Castle of Illusion“ begibt, um seine Herzensdame zu befreien! Dazu muss er fünf Welten durchqueren, die sogenannten “Meister der Illusionen” besiegen und sieben unterschiedlichfarbige Diamanten finden, um eine Regenbogenbrücke erschaffen zu können, die ihn direkt zum großen Endkampf gegen das warzennasige Miststück Mizrabel führt. Eine Maus, eine Mission!

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 007: Star Wars – Dark Forces

Doom kam, sah, siegte, und ließ nicht viel Platz für irgendein anderes Spiel neben sich. Das war Mitte der 90er Jahre sogar so schlimm, dass neue Ego-Shooter schon aus Prinzip erstmal „Doom-Klone“ genannt wurden. Ein Schicksal, das auch „DARK FORCES“ betraf – obwohl das von dieser Bezeichnung kaum weiter hätte entfernt sein können.

Update vom 29.09.2020: Hey, „Dark Forces“ ist nicht mehr indiziert! Freudentänze in den Straßen!

+++
Textauszug:

So, es muss jetzt endlich mal raus: STAR TREK WAR SCHON IMMER BESSER ALS STAR WARS!

Okay. Wäre das schon mal geklärt. Gut. Willkommen im siebten Level von “Game Not Over”!

Es gab einst eine Zeit, da war es sehr entspannt, Star-Wars-Fan zu sein. Man fühlte sich ungestört, konnte das Leben noch genießen. Heute hat man gefälligst Fan zu sein, eigentlich hat man gar keine Wahl, denn es führt kein Weg dran vorbei. Star Wars ist überall, besonders zum Jahresende hin, wenn ein neuer FIlm die Kinosäle dieser Welt überrollt: In Cornflakespackungen, auf Klopapierrollen, Überlandbussen, Zeitmaschinen, Puddingpulver, Kettensägen, Grabsteinen und Raptorenbabys. Vermute ich zumindest. Ja, es nervt, aber ich will gar nicht auf dem dauerpräsenten Hype herumreiten. Denn wie gesagt – es war mal anders. Ganz besonders im Jahr 1995.

Das war das Jahr Zwei nach “Doom”, und zu “Doom” muss eigentlich nie wieder etwas gesagt werden. Der wichtigste Punkt, der eine Verbindung zum heutigen Thema ermöglicht, ist, dass id Softwares Meisterwerk von Anfang an Mods möglich gemacht hat. Und welche Mod war wohl kurz nach Erscheinen von Doom präsent und extrem populär? Klar: Star Wars. Vertraute Texturen, vertraute Sprites, vertrautes Blastergezische. Und genau diese Mod war, jedenfalls gerüchteweise, der ausschlaggebende Faktor für LucasArts, sein Glück erstmals in einem eigenen Ego-Shooter zu versuchen – das Spiel, das nach zweijähriger Entwicklungszeit im März 1995 unter dem vollständigen Titel “Star Wars: Dark Forces” auf dem PC erscheinen sollte. Ah, 1995. Ein gutes Jahr für Star-Wars-Fans. Denn die Prequels waren da noch weit entfernt. Aber okay, ich wollte nicht lästern.

“Dark Forces” wurde der Weltöffentlichkeit erstmals im Sommer 1994 auf der CES in Chicago präsentiert. Zu diesem Zeitpunkt liefen die Entwicklungsarbeiten bereits seit etwa einem Jahr, und waren, zumindest laut Projektleiter Darren Stinnet, schon auf Hochtouren, als “Doom” in die Läden kam. Und da die Veröffentlichung noch eine Weile dauert, hatte “Dark Forces” das große Pech, genau in einer Zeit herauszukommen, als es die Genrebezeichnungen “Ego-Shooter” bzw. “First Person Shooter” noch nicht gab – und jede Ballerei erstmal grundsätzlich als sogenannter “Doom-Klon” gebrandmarkt wurde…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 006: Gargoyle’s Quest

Dass ein waschechter Bösewicht zum Held eines Spiels gemacht wird, kommt relativ selten vor – was sehr schade ist, denn die Umkehrung der klassischen Erzählstrukturen führt gerne mal zu unerwartet großartigen Resultaten. Wie man sehr gut am Game Boy-Klassiker „GARGOYLE’S QUEST“ sieht.

+++
Textauszug:

Schon die Erste Allgemeine Verunsicherung rief es in die Welt hinaus: “Einmal möchte ich ein Böser sein. Eine wilde Sahuuuuu!” Und wer kann’s den Burschen verübeln? Die “Gegenseite” zu verkörpern, absichtlich “Böses” zu tun, sich nicht irgendwelchen Moralcodes unterwerfen zu müssen – das hatte schon immer einen starken Reiz. Erstaunlich also, dass das Thema in Computer- und Videospielen bis heute immer noch so unterrepräsentiert ist. Klar, in “TIE Fighter” fliegt man für das ach so dunkle Imperium. In den “GTA”s dieser Welt gibt es schon aus Prinzip keine good guys. In “Dungeon Keeper” hält man sich die nervende Edelheldenritterbrut mit Monsterspinnen und Eisernen Jungfrauen vom düsteren Hals. Aber sonst? Bloß gut, dass es Anfang der 90er “Gargoyle’s Quest” gab – sonst hätten wir wohl nie erfahren, dass auch Ghoule und Dämonen eigentlich ganz dufte Typen sind. Willkommen im sechsten Level von “Game Not Over”.

“Ghosts’n Goblins”, “Ghouls’n Ghosts” und all die anderen unaussprechlichen Games, die zu diesem Universum gezählt werden können, dürften allgemein bekannt sein. Diese Spiele sind im Großen und Ganzen völlig zurecht die Klassiker, zu denen die Geschichtsschreibung sie gemacht hat. Insofern ist es ganz super, dass ihr Ruhm sogar bis in die niederen Ränge ihrer Kader abstrahlt, was mich direkt zu “Gargoyle’s Quest” führt – denn hier hatte eine entweder sehr schlaue oder sehr wahnsinnige Person die Idee, einen relativ unbedeutenden Schergen aus der dritten Reihe einfach zum Helden seines eigenen Spieles zu machen: Den “Red Destroyer”, auch bekannt als “Red Arremer” – oder einfach nur “Firebrand”, wie seine Kumpels ihn nennen.

Ich finde diese Idee großartig! Ich hätte garantiert auch sehr viel Spaß an einem Spiel, in dem Goomba #42 aus “Super Mario Bros.” der Held wäre. Das ist so ähnlich wie im ersten “Austin Powers”-Film, in dem wir unter anderem mit den Schicksalen der unbedeutenden Gehilfen der Bösewichter vertraut gemacht werden. Sonst kriegt man ja nie mit, wie schwer das Leben eines niederen Fieslings so verläuft. Der ackert den ganzen Tag einigermaßen friedlich vor sich her, um seine Familie durchzukriegen, verliert nie die Hoffnung auf die große Karriere, ist sich sicher, irgendwann mit seiner Band ganz groß rauszukommen – und dann rennt da der blöde Held vorbei, schiebt ihm den Raketenwerfer ins Gesicht, und verschwindet auch gleich wieder, nur ein paar rote Bröckchen hinterlassend. Tragisch, irgendwie…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 005: Streets of Rage 2

Ende 1992 sind die Straßen noch voller Wut. Jedenfalls die, in denen sich Axel, Blaze, Max und Skate herumtreiben – vier Helden, acht Fäuste, 16 Megabit, ein unsterblicher Klassiker: „STREETS OF RAGE 2“. Für mich einer der wichtigsten Gründe überhaupt für den Besitz eines Sega Mega Drive.

+++
Textauszug:

Es gibt so ein paar Spiele in meinem Leben, die kaufe ich wieder und wieder und wieder und wieder. Im Prinzip auf jeder neuen Plattform, auf der sie erscheinen. Aus mir selbst nicht immer völlig einleuchtenden Gründen. Spiele wie Super Mario World, Sonic The Hedgehog – oder Streets of Rage 2. Das habe ich als Originalmodul auf dem Mega Drive, als Teil der “Sega Mega Drive Ultimate Collection” auf der Xbox 360, als separaten Xbox Live Arcade-Titel und als Drittel der “Streets of Rage Collection”. Ich hab’s mir für mein iPhone gekauft, und für meinen 3DS. Und wenn Sega das in 20 Jahren für den “Wurstbrot 2000” rausbringt, werde ich es auch dafür wieder kaufen. Denn Streets of Rage 2 wird auch in ferner Zukunft immer noch ein verdammtes Meisterwerk bleiben. So. Das schon mal zur Einstimmung. Willkommen im fünften Level von “Game Not Over”.

Anfang bis Mitte der 90er Jahre waren Beat-em-Ups, oder „Brawler“, oder “Prügelspiele”, wie man sie teutonisch-pragmatisch nannte, ziemlich populär – aber das war echt hart verdientes Geld. Denn zuvor, Mitte bis Ende der 80er Jahre, existierte das Genre zwar auch schon, brachte aber nur bemerkenswert wenig wirklich Interessantes hervor. Okay, “Karateka” war für die damalige Zeit schon irgendwie interessant, auch “Bruce Lee” gab dem Genre einen brauchbaren Tritt. Gleichzeitig gab es auch Schrott wie “Kung Fu Master” oder das erste “Street Fighter”, das mit seinen glorreichen Nachfolgern praktisch nichts zu tun hatte. So richtig los legte das Genre dann erst ab Ende der Schulterpolster-Neonschweißbänder-Synthiepop-mit-Fire/Desire-Reimen-Ära mit Spielen wie “Double Dragon”, “River City Ransom” sowie dem verdammt wichtigen “Final Fight”. Wieso das so wichtig war? Aus zwei Gründen: Erstens hat es das “Haggarn” in die Welt gebracht – das ist der schnelle Armstoß, mit dem Metro City-Bürgermeister und menschlicher Verladeroboter Mike Haggar seinen bedauernswerten Gegnern verdammt gut gezielt in den Eiern herumstochert. Zumindest sehen die Animationen so aus. Ja, ich bin einfach gestrickt, und kann über sowas stundenlang lachen. Zweitens, und möglicherweise deutlich wichtiger: Ohne “Final Fight” hätte es “Streets of Rage” nie gegeben…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Level 004: MDK

Ahh, „MDK“. Das Spiel, um das zu seiner Veröffentlichung mehr als alles andere ein großes Gewese um den geheimnisvollen Namen gemacht wurde. Völlig zurecht, natürlich – aber das Spiel hatte so, so viel mehr zu bieten als nur ein mysteriöses Kürzel. Was genau, wird in den folgenden 29 Minuten erläutert.

+++
Textauszug:

Hallo, schönen guten Tach, Moinmoin und herzlich willkommen im vierten Level von Game Not Over. Dieses Mal dreht sich hier alles um ein großes Mysterium. Spielenamen sind ja im Allgemeinen nicht gerade der Stoff von Mythen und Legenden, ganz im Gegenteil – in den allerallermeisten Fällen sind sie einschläfernd selbsterklärend. Bei “Wing Commander” gibt’s ein wing zu commandern, bei “Call of Duty” ruft die eine oder andere Pflicht, “Die Siedler” dreht sich um relativ eindeutig siedelnde Persönchen, und “Menzoberranzan”… äh… okay, das ist dann wohl die regelbestätigende Ausnahme. Aber im Großen und Ganzen sind Spielepackungen frei von metaphorischen Fragezeichen.

Nicht so bei M! D! K!

Vorab erstmal eine prophylaktische Entschuldigung, denn ich werde dieses Mal sehr, sehr oft das Wort “abgefahren” benutzen. Das hat allerdings schon seinen Grund, denn es gibt kaum ein Adjektiv, das MDK besser und treffender beschreibt, als “abgefahren”. Deshalb schon mal zum Aufwärmen: abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren.

Okay, kommen wir zum Thema. Jahrelang wurde um die Bedeutung des kryptischen Namens ein Buhei gemacht, befeuert von den Entwicklern selbst. Denn die weigerten sich standhaft, sich auf einen offiziellen Titel zu einigen. Im Handbuch ist noch die Rede von “Mission: Deliver Kindness”, die Namen der drei Akteure “Max, Dr. Hawkins und Kurt” ergeben entsprechend auch irgendwie Sinn. Und dann gab es da noch bekloppte Varianten wie “My Dog Ken”, “Massive Dollops of Ketchup” oder “Million Dollar Koi”. Des Rätsels schlussendliche Lösung war, wie von sehr vielen vermutet, das klassische “Murder, Death, Kill” aus dem 1993er Stallone-Film “Demolition Man”. Dieses subtile Statement war auch der offizielle Name des Spiels im internen Promotions-Video, mit dem die Entwickler das gute Teil potenziellen Publishern schmackhaft machen wollten…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Zum Podcast: