Level 021: BioForge (Add-On)

“BIOFORGE” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Und weil’s so schön war, gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

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Textauszug:

“BioForge” – das habe ich ja bereits in Level 21 in aller Ausführlichkeit besprochen. Wer diese Episode verpasst hat, möge sie sich bitte idealerweise genau JETZT zu Gemüte führen. Ist gar kein Problem, ich habe Zeit.

Okay, alle wissen über Origins “Interactive Movie 1” Bescheid? Bestens! Dann gibt es jetzt gleich noch mehr Informationen dazu! Es folgt nämlich das erste Add-On in der lang-, laaangjährigen Geschichte von “Game Not Over”!

Ich habe während meiner Recherche zum “BioForge”-Level recht hartnäckig versucht, dessen damaligen Chefentwickler Ken Demarest zu erreichen. Vergleichbares mache ich auch bei anderen Themen – wenn ich spezifische Fragen habe, auf die ich keine erschöpfenden Antworten finde, dann gehe ich für Informationen aus erster Hand einfach direkt an die Quelle. Im Regelfall ist das auch kein allzu großes Problem – aber in diesem Fall war’s dann doch etwas anspruchsvoller als üblich, da Ken mit der Spielebranche schon seit Langem nichts mehr am Hut hat, und mittlerweile verhältnismäßig schwer erreichbar ist. ABER! Beharrlichkeit hat sich hier ausgezahlt. Nach einigem Hin und Her hat er sich höchst freundlicherweise dazu bereit erklärt, mir meine brennendsten Fragen zu beantworten. Wofür ich wirklich höchst dankbar bin!

Da unsere gesamte Kommunikation via E-Mail lief, bekommt ihr nachfolgend leider nicht Ken selbst, sondern schon wieder nur mich zu hören, als Fragen stellender Kautz und dieselben beantwortender Demarest. Ich habe seine Antworten zu 100% sinnerhaltend übersetzt – wenn also etwas nach Quatsch klingen sollte, dann liegt’s nicht ausschließlich an mir. Das wird aber nicht vorkommen, denn Ken ist wunderbar offen und ehrlich auf all meine Fragen eingegangen. Was ich natürlich verdammt super finde.

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Level 021: BioForge

Wie viele Spiele kennt ihr, in denen man einen Gegner mit seinem eigenen, abgerissenen Arm verprügelt? Mir fällt in erster Linie „BIOFORGE“ ein – das sich nicht nur, aber auch deswegen in mein Gedächtnis eingebrannt hat.

Aktualisierung: „BioForge“-Entwickler Ken Demarest hat mir noch ein paar brennende Fragen zum Spiel beantwortet.

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Textauszug:

Wir erinnern uns: “Ahhhh, das eine Spiel, hier, Dings. Das, in dem man den bekloppten blauen Kerl mit seinem eigenen abgerissenen Arm verdroschen hat! Das war geil! Wie hieß das gleich nochmal?” Nun. “BioForge”. Es hieß “BioForge”. Ich helfe doch gern.

Es gibt nur wenige Spieleentwickler, mit denen ich derart wohlige Gefühle verbinde, wie “Origin Systems”. Lord Britishs Firma war eine der nachweislich besten und innovativsten Spielemanufakturen der 90er: “Ultima” und “Wing Commander” kennt selbst heute noch jeder, und mein ungehemmter Lobgesang auf “Strike Commander” war nicht ohne Grund die allererste Folge hier – “We Create Worlds” war nicht nur das Motto der Firma, sondern vor allem ein Versprechen. Und die Welt von “BioForge” ist meiner Meinung nach eine der besten, die jemals von den Kult-Texanern erschaffen wurde.

Obwohl die Vorzeichen damals eher auf “Hmmmmm?” standen. Denn was da ab Ende März des Jahres 1995 in den Spieleläden wartete, trug bereits vorn und hinten auf der Packung überdeutlich den Schreckensbegriff “Interactive Movie” vor sich her. Und das bedeutete zu dieser Zeit in allererster Linie billig produzierten Videoschrott auf Soap-Niveau, mit fast so viel Interaktivität wie ein Testbild. Dankbarerweise handelte es sich hier aber um Origin – und die hatten eine sehr eigene und dankbarerweise auch sehr andere Vorstellung davon, was ein interaktiver Film sein sollte. Richard Garriott hat im Interview mit der Zeitschrift PC Gamer mal konkretisiert, was er damit meinte: ““Interactive Movies have become a buzzword, so it’s being applied to games which aren’t really interactive movies. Just because a game has live action video that doesn’t automatically make it an interactive movie, because you have very little control over the character. Neither is a game in which you click on an icon, then sit back and watch a scene take place. That’s not true interaction or emotional involvement.”

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Level 019: Flashback

Französische Spiele waren schon immer etwas ganz Besonderes. Ob das daran liegt, dass Frankreich die Nation von Rotwein sowie auf fragwürdigen Pilzen basierendem Käse ist, wage ich nicht zu beurteilen. So oder so gibt es ein unter der Trikolore entwickeltes Spiel, das sich besonders nahe an meinem Herzen tummelt: Das 1992er „FLASHBACK“!

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Textauszug:

Die Franzosen haben in ihrer langen, langen Historie einige durchaus bemerkenswerte Dinge auf die Reihe bekommen: Brauchbaren Käse, eine konsequente Rotzigkeit gegenüber anderen Menschen, eine putzige Sprache – sowie eine hochinteressante Spieleentwicklerkultur. Unter hundert Games sticht das französische im Regelfall heraus wie der Eiffelturm aus einer Spargelstecherei. Diese Spiele haben normalerweise ein inspiriertes Design, kreative Helden und gerne auch mal einen mörderischen Schwierigkeitsgrad – aber okay, was will man auch schon von der Nation erwarten, die Marquis de Sade hervorgebracht hat? Es gibt viele Spiele, welche all diese Eigenschaften wie einen Bierbauch vor sich her tragen. Aber eines davon tummelt sich besonders nahe an meinem Herzen: “Flashback”

Manchmal kann zu viel Nähe auch echt ein Fluch sein. Ich könnte mir zum Beispiel ziemlich gut vorstellen, dass den Entwicklern von “Flashback” Anfang der 90er der folgende Satz tierisch auf die Eier ging: “Der Nachfolger von Another World” Denn – das ist “Flashback” nicht. War es nie. Klar, es gibt Parallelen: Beide Spiele haben mit Delphine Software grundsätzlich dasselbe Entwicklungsstudio, beide nutzen rotoskopierte Animationen in einer 2D-Umgebung, beide leben von einer Mischung aus Action und Puzzles, die Story wird hier wie da zum Teil in voll animierten Polygon-Cutscenes weitergeführt. Auch wenn in “Flashback” sehr viel gelabert wird, während in “Another World” kein einziges Wort fällt, weder geschrieben oder gebrabbelt. Das war’s aber auch schon wieder mit den Ähnlichkeiten, und die rechtfertigen nur auf den ersten Blick die Benutzung des Wortes “Nachfolger”. Zumal das auch noch dem eigentlichen Sequel von “Another World” Unrecht tut – denn das war das 1994er “Heart of the Alien”, das ohnehin kein Mensch kennt. Aber gut, selbst schuld – irgendjemand hatte da ja auch die Bombenidee, das Spiel exklusiv auf dem leider gar schröcklich gefloppten Mega-CD rauszubringen…

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Level 014: Comanche

Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.

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Textauszug:

Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!

Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!

Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…

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Dungeon 002: Rebel Assault

Im zweiten Dungeon von Game Not Over findet sich ein Spiel, das für mich mehr als alles andere den Begriff „Grafikblender“ geprägt hat: „STAR WARS: REBEL ASSAULT“!

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Textauszug:

Willkommen im zweiten Dungeon von “Game Not Over”. Ich habe ja schon das letzte Mal erklärt, worum es hier geht. In aller Kürze: Um den Bodensatz der Spiele – die Dinger, die ich aus dem einen oder anderen Grund mit brennender Seele gehasst habe, und immer noch mindestens mit Gluthitze verachte. Wie passt diese Prämisse zu einem Spiel, das seinerzeit weltweit mit 90er-Wertungen überschüttet und ekstatischen Nackttänzen in den Straßen gefeiert wurde?

ASM 1/94. Redakteur Klaus Trafford, der seinen erholsamen Schlaf geopfert hat, um das Spiel wenigstens noch auf zwei Seiten kurz vor superknapp ins Heft zu bekommen, schreibt: “Der phantastischste Sternenkrieg, der mir je untergekommen ist. Augenblicklich gibt es nichts Vergleichbares!” Er vergibt 12 von 12 möglichen Punkten für die Gesamtwertung, den “ASM Megahit”-Award – und zum Spiel des Monats wird das Teil auch gleich noch gekürt. PC Player 1/94: Unter dem 4-Seiten-Test steht eine 91, Boris Schneider meint: “Man merkt es mir an: Ich liebe Rebel Assault! Es zeigt als erster Titel wirklich, was man mit CD-ROM machen kann!” Kollege Thomas Werner singt ebenfalls goldkehlige Loblieder: “Wer dieses Spiel nicht mit offenem Mund anstaunt, muss ein ziemlich abgehärteter Bursche mit Virtual-Reality-Supercomputer im Keller sein!”

Zeitgleich in der Play Time jubelt Thomas Brenner: “Rebel Assault ist ohne Zweifel das beste PC-Action-Spiel aller Zeiten! Es bleibt abzuwarten, was die Konkurrenz einem so perfekten Spiel entgegenzusetzen haben wird.” Resultat: Grafik 95, Sound 95, Gesamtwertung 93%! Auch in der PC Games 1/94 hat Oliver Menne Schwierigkeiten damit, sich durch den Berg von Superlativen zu schippen: “Rebel Assault lässt alle Mitbewerber auf dem Sektor CD-ROM geradezu lächerlich aussehen”, gekrönt von einer 91. Lediglich die Power Play 1/94 vergibt geradezu erschreckend niedrige 87% – Michael Hengst, der zur Einleitung des Ende 1993 geschriebenen Tests erstmal darüber schwadroniert, dass die Dreharbeiten zur neuen Star-Wars-Trilogie in Kürze beginnen würden, und der letzte dieser drei Filme schon 1997 fertig sein solle, kommt trotzdem kaum aus dem Schwärmen heraus: “Wenn es einen Grund gibt, sich ein CD-ROM für den PC zuzulegen, heißt dieser Rebel Assault. Dieses Spiel gehört zu den Actionglanzlichtern für den PC, und ist genau das Richtige, um Zuschauer zu beeindrucken!”

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Level 012: Thunder Force 4

Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“.

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Textauszug:

Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht.

“Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser!

Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde…

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Level 007: Star Wars – Dark Forces

Doom kam, sah, siegte, und ließ nicht viel Platz für irgendein anderes Spiel neben sich. Das war Mitte der 90er Jahre sogar so schlimm, dass neue Ego-Shooter schon aus Prinzip erstmal „Doom-Klone“ genannt wurden. Ein Schicksal, das auch „DARK FORCES“ betraf – obwohl das von dieser Bezeichnung kaum weiter hätte entfernt sein können.

Update vom 29.09.2020: Hey, „Dark Forces“ ist nicht mehr indiziert! Freudentänze in den Straßen!

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Textauszug:

So, es muss jetzt endlich mal raus: STAR TREK WAR SCHON IMMER BESSER ALS STAR WARS!

Okay. Wäre das schon mal geklärt. Gut. Willkommen im siebten Level von “Game Not Over”!

Es gab einst eine Zeit, da war es sehr entspannt, Star-Wars-Fan zu sein. Man fühlte sich ungestört, konnte das Leben noch genießen. Heute hat man gefälligst Fan zu sein, eigentlich hat man gar keine Wahl, denn es führt kein Weg dran vorbei. Star Wars ist überall, besonders zum Jahresende hin, wenn ein neuer FIlm die Kinosäle dieser Welt überrollt: In Cornflakespackungen, auf Klopapierrollen, Überlandbussen, Zeitmaschinen, Puddingpulver, Kettensägen, Grabsteinen und Raptorenbabys. Vermute ich zumindest. Ja, es nervt, aber ich will gar nicht auf dem dauerpräsenten Hype herumreiten. Denn wie gesagt – es war mal anders. Ganz besonders im Jahr 1995.

Das war das Jahr Zwei nach “Doom”, und zu “Doom” muss eigentlich nie wieder etwas gesagt werden. Der wichtigste Punkt, der eine Verbindung zum heutigen Thema ermöglicht, ist, dass id Softwares Meisterwerk von Anfang an Mods möglich gemacht hat. Und welche Mod war wohl kurz nach Erscheinen von Doom präsent und extrem populär? Klar: Star Wars. Vertraute Texturen, vertraute Sprites, vertrautes Blastergezische. Und genau diese Mod war, jedenfalls gerüchteweise, der ausschlaggebende Faktor für LucasArts, sein Glück erstmals in einem eigenen Ego-Shooter zu versuchen – das Spiel, das nach zweijähriger Entwicklungszeit im März 1995 unter dem vollständigen Titel “Star Wars: Dark Forces” auf dem PC erscheinen sollte. Ah, 1995. Ein gutes Jahr für Star-Wars-Fans. Denn die Prequels waren da noch weit entfernt. Aber okay, ich wollte nicht lästern.

“Dark Forces” wurde der Weltöffentlichkeit erstmals im Sommer 1994 auf der CES in Chicago präsentiert. Zu diesem Zeitpunkt liefen die Entwicklungsarbeiten bereits seit etwa einem Jahr, und waren, zumindest laut Projektleiter Darren Stinnet, schon auf Hochtouren, als “Doom” in die Läden kam. Und da die Veröffentlichung noch eine Weile dauert, hatte “Dark Forces” das große Pech, genau in einer Zeit herauszukommen, als es die Genrebezeichnungen “Ego-Shooter” bzw. “First Person Shooter” noch nicht gab – und jede Ballerei erstmal grundsätzlich als sogenannter “Doom-Klon” gebrandmarkt wurde…

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Level 004: MDK

Ahh, „MDK“. Das Spiel, um das zu seiner Veröffentlichung mehr als alles andere ein großes Gewese um den geheimnisvollen Namen gemacht wurde. Völlig zurecht, natürlich – aber das Spiel hatte so, so viel mehr zu bieten als nur ein mysteriöses Kürzel. Was genau, wird in den folgenden 29 Minuten erläutert.

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Textauszug:

Hallo, schönen guten Tach, Moinmoin und herzlich willkommen im vierten Level von Game Not Over. Dieses Mal dreht sich hier alles um ein großes Mysterium. Spielenamen sind ja im Allgemeinen nicht gerade der Stoff von Mythen und Legenden, ganz im Gegenteil – in den allerallermeisten Fällen sind sie einschläfernd selbsterklärend. Bei “Wing Commander” gibt’s ein wing zu commandern, bei “Call of Duty” ruft die eine oder andere Pflicht, “Die Siedler” dreht sich um relativ eindeutig siedelnde Persönchen, und “Menzoberranzan”… äh… okay, das ist dann wohl die regelbestätigende Ausnahme. Aber im Großen und Ganzen sind Spielepackungen frei von metaphorischen Fragezeichen.

Nicht so bei M! D! K!

Vorab erstmal eine prophylaktische Entschuldigung, denn ich werde dieses Mal sehr, sehr oft das Wort “abgefahren” benutzen. Das hat allerdings schon seinen Grund, denn es gibt kaum ein Adjektiv, das MDK besser und treffender beschreibt, als “abgefahren”. Deshalb schon mal zum Aufwärmen: abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren.

Okay, kommen wir zum Thema. Jahrelang wurde um die Bedeutung des kryptischen Namens ein Buhei gemacht, befeuert von den Entwicklern selbst. Denn die weigerten sich standhaft, sich auf einen offiziellen Titel zu einigen. Im Handbuch ist noch die Rede von “Mission: Deliver Kindness”, die Namen der drei Akteure “Max, Dr. Hawkins und Kurt” ergeben entsprechend auch irgendwie Sinn. Und dann gab es da noch bekloppte Varianten wie “My Dog Ken”, “Massive Dollops of Ketchup” oder “Million Dollar Koi”. Des Rätsels schlussendliche Lösung war, wie von sehr vielen vermutet, das klassische “Murder, Death, Kill” aus dem 1993er Stallone-Film “Demolition Man”. Dieses subtile Statement war auch der offizielle Name des Spiels im internen Promotions-Video, mit dem die Entwickler das gute Teil potenziellen Publishern schmackhaft machen wollten…

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Zum Podcast:

Level 001: Strike Commander

Herzlich willkommen im ersten Level von Game Not Over. In dem dreht sich alles um „STRIKE COMMANDER“, den grandiosen „Action-Simulator“ aus dem Hause Origin Systems, der 1993 die gängigen PCs weit über ihre Schmerzgrenzen hinaus transportierte. Wo kam dieses technische Wunderwerk her? Wo ging es hin? Was passierte so alles zwischendurch? Und was hatte es mit „Mr. Zap“? auf sich? All diese und weitere Fragen werden in der nächsten halben Stunde beantwortet – ihr müsst nur die Ohren aufhalten.

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Textauszug:

Moin. Mein Name ist Paul Kautz, und ich heiße euch herzlich willkommen bei der ersten Folge von GAME NOT OVER. Worum geht es hier? Alte Spiele. Klassische Spiele. Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, die ich geliebt habe, und die ich bis heute liebe. Spiele, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen. Mit diesem Podcast, und der dazu gehörigen Webseite versuche ich, meinen Teil zu diesem Nichtvergessen beizutragen.

Kurz ein paar Worte zu mir: Aktuell bin ich 41 Jahre alt, also noch schrecklich jung und ausgesprochen grün hinter den Ohren. Knapp 20 dieser Jahre habe ich in der Spieleindustrie verbracht, den größten Teil davon als Redakteur bei den Computer- und Videospielmagazinen PC Joker, GameStar und 4Players, den Rest der Zeit beim traditionsreichen japanischen Entwickler und Publisher Capcom, wo ich als PR- und Community Manager mehr als drei Dutzend Spielen meinen mehr oder weniger großen Stempel aufgedrückt habe. Aber meine Liebe zum Videospiel begann bereits deutlich früher, gegen Ende der 80er Jahre. Ich hatte im Laufe der Zeit etliche Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones und alles, was irgendwie dazwischen herummatscht, mit denen ich deutlich mehr Zeit verbracht habe, als meinen Eltern und meinem Schulabschluss lieb gewesen sein dürfte. Ahem. Meine allerallerliebsten Systeme alleraller Zeiten sind das Mega Drive, der Game Boy und die Xbox 360, aber ich hege auch ausgesprochen warme Gefühle für PlayStation 1&2, Super Nintendo, Master System, Lynx – sowie natürlich den PC. Und damit leite ich auch direkt zum eigentlichen Thema des Tages über. Denn das erste Spiel, über das ich an dieser Stelle sprechen möchte, entspringt dem PC. Und ist für mich eines der bedeutendsten, besten, schönsten und mitreißendsten Spiele aller Zeiten. Ich rede natürlich von… dramatische Pause… Strike Commander.

Um die Entwicklung von Strike Commander besser verstehen zu können, die Chefdesigner und Programmierer Chris Roberts einst als „A Designer’s Apocalypse Now“ bezeichnete, muss man tief in die 80er Jahre zurückreisen – genauer gesagt ins Jahr 1986, wo der gerade mal 18-jährige Chris seine Karriere bei Origin Systems begann. Jener legendären Firma, deren Spiele-Portfolio unsterbliche Klassiker wie die Wing-Commander-Serie, die Ultimas oder das grandiose BioForge umfasst. Dort begann er mit der Entwicklung des Rollenspiels „Times of Lore“, gefolgt von „Bad Blood“. Alles ganz netter Kram, aber nur Fingerübungen, denn Roberts wollte mehr – mehr Action, mehr Weltall, mehr Bäm Bäm BÄM…

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