Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 020: Star Trek – Judgment Rites

Star Trek: 25th Anniversary mag das namengebende Jubiläum 1992 verpasst haben – aber es machte für ein „Star Trek“-Spiel bereits sehr viel richtig. Kein Wunder also, dass das ein Jahr später erscheinende „STAR TREK: JUDGMENT RITES“ kam, sah und in absolut jeder Hinsicht verbesserte!

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Textauszug:

Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxie… gab es zwei Leute, die unerklärlicherweise der Meinung waren, dass Star Wars das im Vergleich zu Star Trek bessere Science-Fiction-Universum wäre. Das ist sehr lange her, und war damals schon falsch. So. Hätten wir das auch geklärt. Willkommen im ausgesprochen 20ten Level von “Game Not Over”!

Dieser Level von “Game Not Over” hat mich in in der Vorbereitung in eine schwere Sinneskrise gestürzt. Denn ich wollte auf jeden Fall etwas zu “Star Trek: Judgment Rites” machen, weil ich das super finde. Aber man kann auf keinen Fall über “Judgment Rites” sprechen, ohne auch ausführlich auf den direkten Vorgänger “Star Trek: 25th Anniversary” einzugehen, da sich die Spiele in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich sind. Zwei getrennte Folgen dazu wären aber totaler Quatsch, da es in beiden, genau wie bei den Inhalten der Spiele, verdammt viele Überlappungen geben würde. Blieben also nur zwei Lösungen: Entweder das Thema komplett abzuhaken, und für alle Zeit mit einem fies nagenden Gefühl zu leben, das mir mehr oder weniger pausenlos “Warum, du fauler Sack? Warum?” von innen ins Gehör drückt. Oder einfach die erste Quasi-Doppelfolge in der langlanglangjährigen Geschichte dieses Podcasts machen. Tja… nun… dann wollen wir mal, nicht?

Es ist sehr einfach, ein schlechtes Star-Trek-Spiel zu erschaffen, wie man im Laufe der letzten 50 Jahre ja leider viel zu oft zu sehen bzw. zu spüren bekam. Es ist zu einfach, Phaser-Kapow in den Vordergrund zu schieben, und sich danach selbstzufrieden auf die Schultern zu klopfen – nur leider hat das mit der grundsätzlichen Trek-Philosophie einfach kaum etwas zu tun. Und Trekker sind sehr empfindlich, was den Umgang mit IHREM Universum angeht. It’s a hard Spock life…

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Level 019: Flashback

Französische Spiele waren schon immer etwas ganz Besonderes. Ob das daran liegt, dass Frankreich die Nation von Rotwein sowie auf fragwürdigen Pilzen basierendem Käse ist, wage ich nicht zu beurteilen. So oder so gibt es ein unter der Trikolore entwickeltes Spiel, das sich besonders nahe an meinem Herzen tummelt: Das 1992er „FLASHBACK“!

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Textauszug:

Die Franzosen haben in ihrer langen, langen Historie einige durchaus bemerkenswerte Dinge auf die Reihe bekommen: Brauchbaren Käse, eine konsequente Rotzigkeit gegenüber anderen Menschen, eine putzige Sprache – sowie eine hochinteressante Spieleentwicklerkultur. Unter hundert Games sticht das französische im Regelfall heraus wie der Eiffelturm aus einer Spargelstecherei. Diese Spiele haben normalerweise ein inspiriertes Design, kreative Helden und gerne auch mal einen mörderischen Schwierigkeitsgrad – aber okay, was will man auch schon von der Nation erwarten, die Marquis de Sade hervorgebracht hat? Es gibt viele Spiele, welche all diese Eigenschaften wie einen Bierbauch vor sich her tragen. Aber eines davon tummelt sich besonders nahe an meinem Herzen: “Flashback”

Manchmal kann zu viel Nähe auch echt ein Fluch sein. Ich könnte mir zum Beispiel ziemlich gut vorstellen, dass den Entwicklern von “Flashback” Anfang der 90er der folgende Satz tierisch auf die Eier ging: “Der Nachfolger von Another World” Denn – das ist “Flashback” nicht. War es nie. Klar, es gibt Parallelen: Beide Spiele haben mit Delphine Software grundsätzlich dasselbe Entwicklungsstudio, beide nutzen rotoskopierte Animationen in einer 2D-Umgebung, beide leben von einer Mischung aus Action und Puzzles, die Story wird hier wie da zum Teil in voll animierten Polygon-Cutscenes weitergeführt. Auch wenn in “Flashback” sehr viel gelabert wird, während in “Another World” kein einziges Wort fällt, weder geschrieben oder gebrabbelt. Das war’s aber auch schon wieder mit den Ähnlichkeiten, und die rechtfertigen nur auf den ersten Blick die Benutzung des Wortes “Nachfolger”. Zumal das auch noch dem eigentlichen Sequel von “Another World” Unrecht tut – denn das war das 1994er “Heart of the Alien”, das ohnehin kein Mensch kennt. Aber gut, selbst schuld – irgendjemand hatte da ja auch die Bombenidee, das Spiel exklusiv auf dem leider gar schröcklich gefloppten Mega-CD rauszubringen…

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Level 018: Push-Over

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” wieder umfallen zu lassen. Was wohl passiert, wenn man dieses Konzept mit einer schleppfreudigen Ameise kombiniert? Das 1992er „PUSH-OVER“ ist die sehr einzigartige Antwort auf diese aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so wahnsinnig oft gestellte Frage!

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Textauszug:

Domino ist als Spiel an sich ja ganz nett. Aber was jeder liebt, wofür diese Steine eigentlich wirklich geboren wurden, ist, sie in einer Reihe aufzustellen und mit sattem “KLACKKLACKKLACKKLACKKLACK!” umfallen zu lassen. Es gibt kaum ein befriedigerendes Gefühl, als eine interessante/abgefahrene Domino-Linie aufzubauen, um sie dann mit der Macht eines Gottes einfach wieder einzureißen. Und kaum ein garstigeres, als zwischenzeitlich der Sabotage der Elemente ausgeliefert zu sein.

Insekten sind… naja, genau das: Insekten. Krabbelviecher halt. Es gab in der Vergangenheit diverse Spiele, in denen dieses Kroppzeuch mal mehr, mal weniger im Vordergrund stand: Angefangen beim 1981er Klassiker “Yars’ Revenge” auf dem Atari 2600 über den 1991er “SimCity”-Nachfolger “SimAnt” und das 1994er “Battle Bugs” bis hin zum völlig abgefahrenen Kakerlaken-Simulator “Bad Mojo” aus dem Jahre 1996 gab es immer wieder Spiele rund um die Träger von mehr als zwei Beinen. Aber als echte Helden im Sinne von “Hey, rette mal die Prinzessin, die unter Umständen in einem anderen Schloss wartet!” sind die Dinger nicht zuletzt aufgrund akuter Feuerballwurf-Unfähigkeit eigentlich eher selten zu gebrauchen. Aber wie das mit den Regeln nun mal so ist – sie existieren nur, um gebrochen zu werden!

In diesem Fall stammt der Bruch aus dem beschaulich-britischen Manchester, genau genommen aus dem Hause “Red Rat Software” – einer Mini-Firma, die weder vorher noch hinterher sonderlich spektakuläre Spiele entwickelt hat. Aber im Jahr 1992, da erschufen die Mannen und Damen um Charles Partington und Harry Nadler “Push-Over” – was sie zumindest eine Zeit lang in ähnliche Ruhmessphären wie die “Lemmings”-Erfinder von DMA Design schubste….

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Level 017: Alex Kidd in Miracle World

Wenn man eine Faust besitzt, welche größer ist, als der eigene Kopf, dann hat man im Regelfall zwei Karrieremöglichkeiten: Man tritt entweder bei RTL auf oder wird zum Retter eines unterjochten Königreiches. Dankbarerweise hat sich Sega bei „ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD“ für den zweiten Weg entschieden.

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Textauszug:

Es war das Jahr 1985. Kein so glorreiches Jahr wie… och… sagenwirmal… ich weiß nicht… malsoblindinsblauehineingeraten… 1992 oder so, aber nichtsdestotrotz ein gutes Jahr. Das Jahr, in dem der Amiga der Weltöffentlichkeit vorgestellt wird. “Back to the Future” in die Kinos kommt. Das Wrack der Titanic gefunden wird. “Super Mario Bros.” veröffentlicht wird. Oder Garry Kasparov mit gerade mal 22 Jahren der damals jüngste Schachweltmeister aller Zeiten wird. Okay, es war auch das Jahr, in dem Ronald Reagan als Präsident der USA eingeschworen wurde. In dem Madonna erstmals auf Tour ging. In dem die Wrestlemania uraufgeführt wurde. Und in dem Coca Cola seine Rezeptur veränderte und sich mit “New Coke” nachhaltig lächerlich machte. Nagut, insgesamt vielleicht dann doch nur ein eher durchschnittliches Jahr. Aber… es war auch das, in dem in Segas Master System endlich Tageslicht zu sehen bekam – wenn auch erstmal nur japanisches. Und auf diesem Kasten sollte kurz darauf eine mächtig gewaltige Faust geschwungen werden…

Wenn es eines gibt, wofür das Master System wirklich berüchtigt war, dann mit Sicherheit einige der hässlichsten Cover-Artworks aller Zeiten. Und “Alex Kidd in Miracle World” nimmt selbst in diesem Kreis der Schande eine besonders gemeingefährliche Rolle ein. Aus irgendeinem Grund gibt es nämlich hier ein Kleinkind zu sehen, einen blauäugigen Cousin der Mörderpuppe Chucky, der mit einer Faust, welche so groß ist wie sein Kopf, die Luft vor ihm zu Sternen zerkloppt. Das ist einfach nur… ich… äh… ich habe keine Worte dafür.

Die gute Nachricht hier ist, dass gar nicht so viele Leute diese aktive Hirnvernichtung zu sehen bekamen. Denn zum einen verkaufte sich das Spiel in erster Linie in Japan sehr gut – und dort zierte ein zwar schrecklich generisches, aber dennoch in jeder Hinsicht deutlich, DEUTLICH besseres Cover die Verpackung. Zum anderen hatte Sega mit dem Master System von Anfang an die Gewohnheit, in ihm fest installierte Spiele mitzuliefern – was den enorm großen Vorteil hatte, dass man jederzeit ein startbereites Game zur Hand hatte, ohne in den Modulschacht der Konsole pusten zu müssen. Bereits in der ersten Fassung des Master Systems war “Snail Maze” im BIOS vernagelt: Ein supersimpler Geschicklichkeitstest, der aussieht, als würde er auf einem Abakus laufen, aber hey – kostenlos. Man nimmt ja, was man kriegen kann…

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Level 016: Quackshot

Dass die nachweislich großartigste Konsole aller Zeiten, nämlich Segas Mega Drive, nicht gerade unter einem Mangel an erstklassigen Jump-n-Runs zu leiden hatte, dürfte wohlbekannt sein. Was aber nicht so viele wissen: Sie war auch die Heimat des besten Ducktion-Entventures aller Zeiten: „QUACKSHOT“!

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Textauszug:

Jaaa, jeder liebt Mickey Mouse, das ist bekannt. Das hat auch seinen Grund. Aber er ist schon irgendwie ein sehr geleckter Held. Donald Duck dagegen, der ist ein ganz anderes Kaliber: Launisch, aufbrausend, faul, indifferent, neurotisch und generell ein Riesenpechvogel. Aber mit einem echt großen Herzen – und offenbar noch größerer Abenteuerlust. Wie in “Quackshot” überdeutlich bewiesen wird. Willkommen im 16. Level von “Quack Not Over”.

Donald Duck ist eigentlich eine echt arme Sau: Der notorische Pechvogel, das schwarze Schaf der Duck-Familie, der es eigentlich immer gut meint, aber oft genug entweder aufgrund eigener Trotteligkeit, aber meist noch nicht mal selbstverschuldet von Haifischbecken zu Skorpiongrube wankt. Der klassische Underdog, für den man eigentlich nichts als Sympathie empfinden kann. Und für den man sich dann folgerichtig doppelt und dreifach freut, wenn er durch puren Zufall dann doch mal unter einen günstig stehenden Stern stolpert, und die Dinge zur Abwechslung mal für ihn funktionieren, statt aus Prinzip gegen ihn.

Die Prämisse von „Quackshot“ ist genau so eine: Während Onkel Dagobert friedlich vor sich her grunzt, findet Donald in einem ollen Wälzer etwas, das stark nach einer Karte aussieht, welche den Weg zu “König Garuzias” mächtig gewaltigem Schatz zeigt – der, so die Legende, noch größer und bedeutender ist als Monkey Islands “Big Whoop”. Während Donald völlig aus dem Häuschen ist, und in seinem Kopf bereits die Diamant-Maybach-Shoppingtour plant, vergisst er völlig, wie das Universum funktioniert – nämlich so, dass ein garstiger Bösewicht all das Gejubele mitbekommt. In diesem Fall ist das Kater Karlo, der im Spiel übrigens seinen englischen Namen “Pete” trägt – auch im deutschen Teil des Handbuchs. Aber dessen Autor hatte generell wohl eine Abneigung gegen die bekannten hiesigen Namen des Disneyversums: Denn auch “Duckburg” wird nicht etwa mit “Entenhausen” übersetzt, sondern bleibt “Duckburg”. Von “Daniel Düsentrieb” scheint der feine Herr Übersetzer auch noch nie etwas gehört zu haben – denn der heißt hier unverändert “Gyro Gearloose”…

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Level 015: Castlevania 2 – Belmont’s Revenge

Wer möchte schon Zuckerbrot, wenn man eine Peitsche namens „Vampire Killer“ haben kann? Die berühmt dafür ist, Bissmeister Dracula wieder und wieder zuverlässig die Eckzähne zu ziehen – ganz besonders im damals wie heute unverändert großartigen „CASTLEVANIA 2: BELMONT’S REVENGE“ auf dem Game Boy.

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Textauszug:

Ein Mann, eine Peitsche – das kann ja nun erstmal alles mögliche bedeuten. Vielleicht ist es der Auftakt zu einem neuen Indiana-Jones-Streifen, vielleicht aber auch der Beginn eines Sado-Maso-Abenteuers. Beides fällt im Regelfall raus, sobald Untote ins Spiel kommen. Woraufhin “Castlevania” seinen großen Auftritt hat. Und weil mobiles Peitschen viel mehr Spaß macht als Zuhause, geht’s hier und heute um Castlevania für unterwegs.

1989 war der Game Boy gerade der heißeste Scheiß: Das schnuckelige kleine Gerät war in Japan und den USA ab etwa Mitte des Jahres erhältlich, alle Welt stürzte sich mit Enthusiasmus auf den mobilen Spaß. Sowie mit einer Peitsche, denn kurz darauf, Ende 1989, um genau zu sein, erschien “The Castlevania Adventure” – der erste mobile Ableger der Saga um den Belmont-Clan und dessen Probleme mit den bissigen Nachbarn. Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung war “Castlevania” an sich bereits ein Klassiker: Das erste Spiel der langlebigen Serie erschien im September 1986, und wurde mit ebenso großem Hallo aufgenommen wie sein 1987er Nachfolger “Simon’s Quest”.

“The Castlevania Adventure” hingegen… nun, sagen wir’s mal so: Ein Großteil der Spieler war dankbar, dass überhaupt mal mobil herumgepeitscht werden durfte. Aber kaum einer dürfte das Ding mit irgendeiner Art von Software-Großtat verwechselt haben. Das Spiel war elend kurz, und zum Ausgleich dafür absurd schwer, Simon Belmont bewegte sich mit dem Elan eines überfahrenen Faultiers, die Grafik war krude, das Leveldesign bedrückend ideenlos – man merkt dem Teil heute mehr denn je an, dass es wirklich schnell rausgehauen werden musste. Aus heutiger Sicht ist es allenfalls noch historisch interessant, spielerisch kann das eigentlich niemandem mehr zugemutet werden…

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Level 014: Comanche

Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.

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Textauszug:

Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!

Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!

Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…

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Dungeon 002: Rebel Assault

Im zweiten Dungeon von Game Not Over findet sich ein Spiel, das für mich mehr als alles andere den Begriff „Grafikblender“ geprägt hat: „STAR WARS: REBEL ASSAULT“!

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Textauszug:

Willkommen im zweiten Dungeon von “Game Not Over”. Ich habe ja schon das letzte Mal erklärt, worum es hier geht. In aller Kürze: Um den Bodensatz der Spiele – die Dinger, die ich aus dem einen oder anderen Grund mit brennender Seele gehasst habe, und immer noch mindestens mit Gluthitze verachte. Wie passt diese Prämisse zu einem Spiel, das seinerzeit weltweit mit 90er-Wertungen überschüttet und ekstatischen Nackttänzen in den Straßen gefeiert wurde?

ASM 1/94. Redakteur Klaus Trafford, der seinen erholsamen Schlaf geopfert hat, um das Spiel wenigstens noch auf zwei Seiten kurz vor superknapp ins Heft zu bekommen, schreibt: “Der phantastischste Sternenkrieg, der mir je untergekommen ist. Augenblicklich gibt es nichts Vergleichbares!” Er vergibt 12 von 12 möglichen Punkten für die Gesamtwertung, den “ASM Megahit”-Award – und zum Spiel des Monats wird das Teil auch gleich noch gekürt. PC Player 1/94: Unter dem 4-Seiten-Test steht eine 91, Boris Schneider meint: “Man merkt es mir an: Ich liebe Rebel Assault! Es zeigt als erster Titel wirklich, was man mit CD-ROM machen kann!” Kollege Thomas Werner singt ebenfalls goldkehlige Loblieder: “Wer dieses Spiel nicht mit offenem Mund anstaunt, muss ein ziemlich abgehärteter Bursche mit Virtual-Reality-Supercomputer im Keller sein!”

Zeitgleich in der Play Time jubelt Thomas Brenner: “Rebel Assault ist ohne Zweifel das beste PC-Action-Spiel aller Zeiten! Es bleibt abzuwarten, was die Konkurrenz einem so perfekten Spiel entgegenzusetzen haben wird.” Resultat: Grafik 95, Sound 95, Gesamtwertung 93%! Auch in der PC Games 1/94 hat Oliver Menne Schwierigkeiten damit, sich durch den Berg von Superlativen zu schippen: “Rebel Assault lässt alle Mitbewerber auf dem Sektor CD-ROM geradezu lächerlich aussehen”, gekrönt von einer 91. Lediglich die Power Play 1/94 vergibt geradezu erschreckend niedrige 87% – Michael Hengst, der zur Einleitung des Ende 1993 geschriebenen Tests erstmal darüber schwadroniert, dass die Dreharbeiten zur neuen Star-Wars-Trilogie in Kürze beginnen würden, und der letzte dieser drei Filme schon 1997 fertig sein solle, kommt trotzdem kaum aus dem Schwärmen heraus: “Wenn es einen Grund gibt, sich ein CD-ROM für den PC zuzulegen, heißt dieser Rebel Assault. Dieses Spiel gehört zu den Actionglanzlichtern für den PC, und ist genau das Richtige, um Zuschauer zu beeindrucken!”

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Level 013: The Need for Speed

Heutzutage verbindet man mit den meisten Rennspielen Dinge wie eine offene Welt, massig Tuning, viel Bling-Bling sowie eine Handlung, die selbst Mario Barth zu doof wäre. Nicht so im Jahr 1994 – dem Jahr von „THE NEED FOR SPEED“!

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Textauszug:

Ich muss diesen Level von Game Not Over mit einem Geständnis beginnen: Im richtigen Leben gibt es nur wenige Dinge, die mir scheißegaler sind, als Sportwagen. Was Autos angeht, bin ich schrecklich pragmatisch: Ich will einen Haufen Platz, jede Menge Knautschzonen, Massen an verspieltem Krimskrams sowie ein mindestens okayes Soundsystem. Pferdestärken, Bodenhöhen etc. sind für mich lediglich Begriffe mit einem soliden Verhältnis von Umlauten zu Standardbuchstaben, mehr nicht. In der nicht ganz so realen Welt sieht die Sache schon ganz anders aus.

“I feel the need… the need for speed” – das ist einer der bekannteren Sprüche aus “Top Gun”. Und genauso wie dieses Krachbummding mit dem realen Alltag von Marinepiloten in erster Linie die Spiegelsonnenbrillen gemeinsam hat, ist auch das Spiel, das sich diesen Spruch überdeutlich auf die Fahne und auch Verpackung geschrieben hat, von einer Simulation so weit entfernt wie ein Trabi von einem Gürteltierweitspuckwettbewerb. Aber… ich greife da ein bisschen weit vor. Denn bevor ich auf “The Need for Speed” zu sprechen komme, gibt’s erstmal einen kleinen Geschichtsausflug.

Eigentlich sollte man annehmen, dass es zur “Need for Speed”-Reihe gar nicht so viel zu erzählen gäbe. Von der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 1994 bis heute wurden mehr als 150 Millionen Exemplare der mittlerweile 23 Hauptspiele umfassenden Serie verkauft – was sie zur erfolgreichsten Rennspielreihe aller Zeiten macht. Es gab Massen über Massen an Umsetzungen und Ablegern, Kooperationen mit Renn-Ikonen wie Ken Block, die Serie hat sich wieder und wieder neu erfunden – und dann war da im Jahr 2014 auch noch ein bemerkenswert erfolgreicher Film gleichen Namens. Den ich mir aber gespart habe, da ich keinen Grund dafür sehe, mir einen “The Fast & The Furious”-Klon anzusehen, wenn ich schon die Vorlage idiotisch finde. Aber gut. Egal. Halten wir einfach fest, dass “Need for Speed” eine mächtig gewaltige Größe im Spielesektor ist. Die mit ihren Ursprüngen schon lange nichts mehr zu tun hat, auch wenn diese ebenfalls vier Räder hatten…

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