Level 064: World of Illusion

Disney-Abenteuer, in denen einer der üblich verdächtigen Helden allein auf große Abenteuerjagd geht, gab’s ja schon immer – aber dass zwei dieser Nasen mal gemeinsam loslegen dürfen, das war im anerkanntermaßen großartigen Spielejahr 1992 noch neu. Und was hatte „WORLD OF ILLUSION“ sonst noch so zu bieten?

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Textauszug:

Ahhh, Disney – die Säule, auf der “Game Not Over” mittlerweile für das komplette uns bekannte Universum höchst offensichtlich mit selbstzufriedener Entschlossenheit steht, das Fundament dieses Podcast, seine definierende Existenzberechtigung, seine einzige Nahrung, seine Atemluft, seine immerwährende Liebe. Oder sowas Ähnliches. Jedenfalls geht’s hier und jetzt mal wieder um ein Spiel mit Disney-Nasen drin – allerdings zur Abwechslung mal nicht nur mit einer von denen, sondern gleich mit zweien! Ich rede natürlich von und über “World of Illusion”.

“World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck” war die logische Konsequenz aus der bis dahin bereits überaus erfolgreichen Kooperation zwischen Sega und Disney – denn diese sorgte seit ihrem 1990er Start im Jahresrhythmus nicht zur für sehr zuverlässig klingelnde Kassen, sondern auch ausgesprochen glückliche Spieler. Beweisstück A: “Castle of Illusion”, das hier bereits im Mittelpunkt von Level 8 stand. Beweisstück B: “Quackshot”, das sich durch die Gesamtheit von Level 16 entete. Und Beweisstück C habt ihr gerade im Ohr. Das passt zwar rein mathematisch nicht gaaaanz in die Reihe, aber 64 ist ja auch eine Zweierpotenz, und von daher absolut akzeptabel, ohne mir Juckreiz zu verleihen.

Das hinter “World of Illusion” stehende Team bestand durch die Bank aus alten Branchenhasen, die sich zu diesem Zeitpunkt gerade so richtig warmentwickelt hatten – denn das sind im Großen und Ganzen wieder die Hauptverantwortlichen, denen die Welt bereits “Castle of Illusion” und “Quackshot” zu verdanken hatte: Allen voran Chefentwicklerin Emiko Yamamoto, spielintern bekannt als “Emirin”, die schon das Design der beiden vorherigen Titel geleitet hat. Sowie Hauptgrafiker Takashi Yuda, den man unter seinem Pseudonym “Thomas Yuuda” kennt, und der auch hier wieder die Pixel geschwungen hat. Nur am Soundchip kam dieses Mal überraschenderweise nicht Shigenori Kamiya zum Tragen – aber dazu später noch mehr. Das Team trat dieses Mal auch nicht direkt unter der Sega-Flagge auf, sondern unter dem Namen “Illusion Shot Pictures” – aus welchem Grund auch immer…

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Level 062: Golden Axe

In einer Liste der nutzlosesten Werkzeuge aller Zeiten dürfte sich eine goldene Axt ziemlich weit oben befinden, so etwa zwischen einer Puddingsäge und einem Lego-Presslufthammer. In der Spielewelt hingegen war „GOLDEN AXE“ ab Ende der 80er Jahre eine der mächtigsten Waffen von Sega!

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Textauszug:

Die 80er waren eine einfache Zeit: Da reichte ein leichtbekleideter Muskelprotz nebst einer idealerweise noch leichter bekleideten Schwertschwingerdame mehr als aus, um Kinosäle und Kassen zu füllen. Und wenn man dann noch einen gut bewaffneten Zwerg addiert, kommt sogar noch ein Spiel dabei heraus – ein Spiel wie “Golden Axe”. Herzlich willkommen im 62. Level von “Game Not Over”!

Seinen Anfang nahm “Golden Axe” natürlich in der Spielhalle. Denn das war der Bereich, in dem Sega Ende der 80er im Vergleich zu Nintendo die fettestmöglichen Hosen anhatte. In der Arena der Heimkonsolen war damals zumindest der 8Bit-Kampf schon lange entschieden – das Master System hatte nicht den Hauch einer halben Chance gegen das übermächtige NES; das Wort “Nintendo” war da gleichbedeutend mit “Videospiel für Zuhause”. Kein Wunder, bei einem Marktanteil von mehr als 90% und über 30 Millionen verkauften Konsolen! In den Spielhallen hingegen – da hatte Sage das Segan. Oder war zumindest einer der größeren Player. Denn da gab es ja auch noch Spiele wie Taitos absurd erfolgreiches “Double Dragon”, das ab Mitte 1987 seine faustbasierte Weltherrschaft antrat. So etwas wollte Sega auch haben! Also schnappte man sich Makoto Uchida, der bereits mit dem Mitt-88er “Altered Beast” einen mächtig gewaltigen Spielhallenhit gelandet hatte. Okay, das Spiel an sich war eher nicht so geil, meine Meinung dazu gibt’s hier im dritten Dungeon zu hören – aber das stand dem Erfolg des Automaten keine Sekunde lang im Wege…

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Level 061: Comix Zone

Wer im Jahr 1995 noch Spiele fürs Mega Drive entwickeln wollte, musste entweder sehr zuversichtlich oder sehr verrückt sein. Oder bei Sega arbeiten, wo beides als ganz normal angesehen wurde. Etwas, dass das Resultat namens „COMIX ZONE“ mit Sicherheit nicht war.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Peter Morawiec für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

Es gab in der langen, langen, oh so langen Geschichte von “Game Not Over” bislang noch kein Spiel, bei dem ich derart intensiv darüber nachdenken musste, ob ich es nun in einen normalen Level oder in einen Dungeon stecken sollte. Die einen nennen es “Comix Zone”. Die anderen “Hassliebe: Das Spiel”. Also ich zumindest. Der “Liebe”-Teil da drin war dann schlussendlich auch der eine Grund dafür, dass es gerade noch so doch nicht im siebten Dungeon hier gelandet ist. Der andere war verdammt großes Glück beim Münzwurf.

1995 war ein wichtiges Jahr in der Spielewelt. Nicht ganz so wichtig wie 1992, offensichtlich, aber dennoch echt wichtig. Denn das war das Jahr, in dem zumindest der Mainstream der guten alten 2D-Pixelgrafik offiziell den Mittelfinger in Richtung Ausgang zeigte. Die unausweichliche Ära der texturierten 3D-Polygongrafik war angebrochen: Sonys PlayStation nahm gerade den fettestmöglichen Anlauf für ihren monströsen Siegeszug durch die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt, Segas Saturn schnaufte leicht bemitleidenswert hinterher, wie ein 300 Kilo schwerer Hürdenläufer, und das N64… naja, das war von Nintendo, hing aktuellen Trends also wie immer ein paar Jahre hinterher, und sollte bei uns erst irgendwann 1997 aufkreuzen. Mega Drive und Super Nintendo, diese beiden mächtig gewaltig durch die 16Bit-Wälder röhrenden Platzhirsche hatten ihren besten Tage zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als eindeutig hinter sich – und dennoch gab es immer noch Entwickler, die sich sehenden Auges exklusiv auf ebendiese Plattformen stürzten? Und dann auch noch ausgerechnet mit einem 2D-Prügelspiel, das nahezu zeitgleich mit den ersten Teilen von “Virtua Fighter” und “Tekken” auf den Markt geschmissen wurde? Wer kommt denn auf eine derart dämliche Idee?

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Level 053: Rocket Knight Adventures

Spielehelden der frühen 90er konnten alles mögliche sein: Blaue Rennigel, italienische Klempner, krawattierte Gorillas. Aber ein Opossum? Wer macht denn sowas? Konami natürlich! Die um diesen so außergewöhnlichen Helden eines der technisch und inhaltlich besten Jump-n-Runs der 16Bit-Ära strickten: das 1993er ROCKET KNIGHT ADVENTURES“

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Textauszug:

Wenn sich eine Diskussion um die besten 16Bit-Plattformer aller Zeiten dreht, dann fallen in aller Regel sehr schnell dieselben üblich verdächtigen Namen wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Super Mario World”, “Mega Man X” oder “Yoshi’s Island”. Sehr merkwürdige Menschen werfen sogar gerne mal “Donkey Kong Country” ins Spiel. Ein Name allerdings fällt dabei verdächtig selten – und das, obwohl er meiner Meinung nach absolut seinen Platz in dieser geweihten Runde haben sollte. Die Rede ist natürlich von… “Rocket Knight Adventures”.

Ich erwähnte es bereits im 51. Level hier, der sich um unser aller Lieblingsmutantenschildkröten drehte: Die Tatsache, dass Konami ab 1993 im größten Konsolenkrieg aller uns bekannten Universen auf einmal einen auf Schweiz machte, und nicht mehr exklusiv für Nintendo, sondern auf einmal auch für den großen Erzrivalen Sega entwickelte, war eine Sensation, die nur von kostenlosen Goldbarren getoppt werden konnte, die gleichzeitig Steaks und Laserschwerter verteilen. Fans rund um die Welt fragten sich mit Tränen des unbeschreiblichen Glücks in den Augen, wie sie ihre Geldscheine dazu bringen konnten, ihre Brieftaschen noch schneller zu verlassen. Und Konami lieferte ihnen die Antwort: Mit einem Sega-exklusiven Plattformer, natürlich! “Rocket Knight Adventures” – dem ersten speziell, direkt und ausschließlich fürs Mega Drive entwickelten Spiel dieser Firma.

Die erste öffentliche Präsentation dieses so unwahrscheinlichen Moduls fand auf der Winter CES in Las Vegas im Januar 1993 statt – und bereits gut ein halbes Jahr darauf stand “Rocket Knight Adventures” auch schon in den amerikanischen und japanischen Läden. Bei uns sollte es noch bis zum September 93 dauern. Die insgesamt 14 Monate dauernde Entwicklung wurde von Konami-Veteranen in die Hand genommen – allen voran Nobuya Nakazato, der erst im Jahr zuvor die Super-Nintendo-Actiongemeinde mit dem vor allem technisch spektakulären “Contra 3: The Alien Wars” in ihren Grundfesten erschüttert hatte. Das bei uns unter dem europäisch angepassten Namen “Super Probotector: Alien Rebels“ für nicht weniger Böden durchschlagende Kinnladen sorgte. Er sollte dann noch vor allem mit der “Contra”-Reihe einige sehr großartige Dinge wie “Hard Corps” oder “Shattered Soldier” vollbringen – und auch einige eher vergessenswerte wie den gegenwärtig neuesten Teil der Reihe, den 2019er Vollflop “Contra: Rogue Corps”. Aber gut, das möchte ich ihm nicht unnötig vorwerfen. Jedenfalls nicht allzu sehr…

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Dungeon 006: Fantasia

Das 1991er „FANTASIA“ hatte eigentlich alle Voraussetzungen dafür, ein unsterblicher Klassiker zu werden. Übrig geblieben ist jedoch nur ein stinkender Zombie von einem Plattformer. Was ja auch eine Art Unsterblichkeit ist…

Vielen herzlichen Dank an Producer Scott Berfield und Designer/Grafiker Didier Chanfray für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Die Disney-Jump-n-Runs der 90er haben nicht nur bei der Menschheit im Allgemeinen sondern auch bei mir im Speziellen einen besonders stabilen Stein im Brett – nicht umsonst habe ich hier schon ausführliche Loblieder auf “Castle of Illusion”, “Quackshot” und “Aladdin” angestimmt. Dabei vergisst man jedoch leicht, dass nicht alles, was damals die mausohrige Spaßfabrik verließ, automatisch sensationell war – was mir die seltene Gelegenheit gibt, mal ein Disney-Abenteuer in einen Dungeon zu stopfen. Nämlich… “Fantasia”.

Der Name “Fantasia” dürfte dieser Tage wohl nicht mehr sooo irre vielen Leuten etwas sagen – 2014 veröffentlichten Harmonix ein Kinect-basiertes Tanzspiel namens “Fantasia: Music Evolved”, was wohl noch das bekannteste Aufbäumen dieses Namens in der Neuzeit sein dürfte. Das wird dem Erbe dieses Titels aber nicht mal ansatzweise gerecht, denn “Fantasia” ist bis heute der wohl undisneyigste Disney-Film aller Zeiten. Das, was da ab November 1940 in sehr ausgewählten amerikanischen Kinos präsentiert wurde, und erst zwölf Jahre später in Deutschland zu sehen war, war anders als alles andere, was damals in den Sälen lief. Kein lustiger Trickfilm, kein Slapstick, kein Drama, keine Cowboys, kein staatlich sanktionierter Rassismus – stattdessen klassische Meisterwerke wie “Toccata und Fuge in d-moll” von Johann Sebastian Bach, “Eine Nacht auf dem kahlen Berge” von Modest Mussorgski, “Ave Maria” von Franz Schubert oder Teile der “Nussknacker-Suite” von Pjotr Iljitsch Tschaikowski, spektakulär eingespielt vom mehr als hundertköpfigen Philadelphia Orchestra unter der Leitung von Maestro Leopold Stokowski – in vorher nie gehörter Klangqualität, für die von Disney extra ein neues Aufnahme-, Abmisch- und Abspielverfahren namens “Fantasound” entwickelt wurde. Und all das begleitet von absolut traumhaften Bildern, deren sensationelle Animationen punktgenau auf die Musik abgestimmt waren. Walt Disney wollte mit seinem dritten großen Animationsfilm den Massen die Schönheit klassischer Musik nahebringen, Geschichten ausschließlich in Bildern erzählen und den Kinogang zu einem Ereignis machen, für das man sich in Schale schmiss, speziell angefertigte Programmhefte genoss und sich nicht einfach berieseln ließ, sondern jeden Moment als relevante, spürbare Kunst erlebte. Ein unerhörtes, wahnsinniges, sensationell ambitioniertes Projekt, in der das Meister Jahres seines Lebens und Ozeane an Herzblut pumpte.

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Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

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Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

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Level 027: Aladdin

1993 hat ein perfekter Sturm getobt, der zum Verbund von Disney, Sega und Virgin führte – was in „ALADDIN“ resultierte. Dem Jump-n-Run-Klassiker, der es schafft, ein hervorragendes Spiel zu sein, ohne ein hervorragendes Spiel zu sein.

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Textauszug:

Lizenzspiele im Allgemeinen und Filmumsetzungen im Speziellen hatten im Spielemarkt schon immer einen ziemlich schweren Stand. Ganz seltenen positiven Ausnahmen wie Capcoms “DuckTales” stand vorher, nachher, zwischendrin und immer wieder Fließband-Scheißdreck wie “E.T. – The Video Game” oder “Superman 64” gegenüber. Gerade in den frühen 90ern hatte im Prinzip jeder Film, der mehr als Zweimarkfuffzich an den Kinokassen einbrachte, sein eigenes Spiel. Was fast immer billiger Sidescroller-Rotzmist war, dessen Entwicklung bestenfalls einen Bruchteil der Lizenzkosten verschlang. Dankbarerweise gab’s positive Ausnahmen wie “Aladdin” – das aller Wahrscheinlichkeit nach nie in einem gigantischen Erdloch verbuddelt werden wird.

Disneys “Aladdin”, also der Film, hatte eine durchaus turbulente Entwicklungsgeschichte – unter anderem weist er eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem viele, viiiiiiiiiiele Jahre in Entstehung befindlichen Animationsfilm “The Thief and the Cobbler” von Richard Williams auf, der auch als “Arabian Knights” bekannt ist. Wobei “bekannt” hier in eine Tonne Salz getaucht werden muss, da der Film bis heute nicht offiziell fertig ist – und das, obwohl seine Entwicklung bereits in den 60er Jahren begann, und es aktuell drei verschiedene Versionen davon gibt. Egal. “Aladdin” kam, sah und eroberte Weihnachten 1992 die Kinowelt im Sturm – mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als 500 Millionen Dollar sowie zwei Oscars für die beste Musik sowie mit “A Whole New World” auch gleich noch den besten Song im Gepäck. Die optimalsten Voraussetzungen also für eine Computer- und Konsolen-Versoftung also. Und dennoch erschien die erst ein Jahr später. Wie konnte das denn passieren?

Kurzfassung: Disney hat’s vermasselt. Denn die meisten dürften wissen, dass die berühmte, bekannte Fassung des Spiels bei Virgin entwickelt wurde. Weit weniger bekannt ist, dass Virgin erst Disneys zweite Wahl war. Denn es war durchaus eine offizielle Spielbarmachung des Filmes in Arbeit, beim halbwegs renommierten Entwickler “Blue Sky Software”.

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Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

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Level 017: Alex Kidd in Miracle World

Wenn man eine Faust besitzt, welche größer ist, als der eigene Kopf, dann hat man im Regelfall zwei Karrieremöglichkeiten: Man tritt entweder bei RTL auf oder wird zum Retter eines unterjochten Königreiches. Dankbarerweise hat sich Sega bei „ALEX KIDD IN MIRACLE WORLD“ für den zweiten Weg entschieden.

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Textauszug:

Es war das Jahr 1985. Kein so glorreiches Jahr wie… och… sagenwirmal… ich weiß nicht… malsoblindinsblauehineingeraten… 1992 oder so, aber nichtsdestotrotz ein gutes Jahr. Das Jahr, in dem der Amiga der Weltöffentlichkeit vorgestellt wird. “Back to the Future” in die Kinos kommt. Das Wrack der Titanic gefunden wird. “Super Mario Bros.” veröffentlicht wird. Oder Garry Kasparov mit gerade mal 22 Jahren der damals jüngste Schachweltmeister aller Zeiten wird. Okay, es war auch das Jahr, in dem Ronald Reagan als Präsident der USA eingeschworen wurde. In dem Madonna erstmals auf Tour ging. In dem die Wrestlemania uraufgeführt wurde. Und in dem Coca Cola seine Rezeptur veränderte und sich mit “New Coke” nachhaltig lächerlich machte. Nagut, insgesamt vielleicht dann doch nur ein eher durchschnittliches Jahr. Aber… es war auch das, in dem in Segas Master System endlich Tageslicht zu sehen bekam – wenn auch erstmal nur japanisches. Und auf diesem Kasten sollte kurz darauf eine mächtig gewaltige Faust geschwungen werden…

Wenn es eines gibt, wofür das Master System wirklich berüchtigt war, dann mit Sicherheit einige der hässlichsten Cover-Artworks aller Zeiten. Und “Alex Kidd in Miracle World” nimmt selbst in diesem Kreis der Schande eine besonders gemeingefährliche Rolle ein. Aus irgendeinem Grund gibt es nämlich hier ein Kleinkind zu sehen, einen blauäugigen Cousin der Mörderpuppe Chucky, der mit einer Faust, welche so groß ist wie sein Kopf, die Luft vor ihm zu Sternen zerkloppt. Das ist einfach nur… ich… äh… ich habe keine Worte dafür.

Die gute Nachricht hier ist, dass gar nicht so viele Leute diese aktive Hirnvernichtung zu sehen bekamen. Denn zum einen verkaufte sich das Spiel in erster Linie in Japan sehr gut – und dort zierte ein zwar schrecklich generisches, aber dennoch in jeder Hinsicht deutlich, DEUTLICH besseres Cover die Verpackung. Zum anderen hatte Sega mit dem Master System von Anfang an die Gewohnheit, in ihm fest installierte Spiele mitzuliefern – was den enorm großen Vorteil hatte, dass man jederzeit ein startbereites Game zur Hand hatte, ohne in den Modulschacht der Konsole pusten zu müssen. Bereits in der ersten Fassung des Master Systems war “Snail Maze” im BIOS vernagelt: Ein supersimpler Geschicklichkeitstest, der aussieht, als würde er auf einem Abakus laufen, aber hey – kostenlos. Man nimmt ja, was man kriegen kann…

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Level 016: Quackshot

Dass die nachweislich großartigste Konsole aller Zeiten, nämlich Segas Mega Drive, nicht gerade unter einem Mangel an erstklassigen Jump-n-Runs zu leiden hatte, dürfte wohlbekannt sein. Was aber nicht so viele wissen: Sie war auch die Heimat des besten Ducktion-Entventures aller Zeiten: „QUACKSHOT“!

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Textauszug:

Jaaa, jeder liebt Mickey Mouse, das ist bekannt. Das hat auch seinen Grund. Aber er ist schon irgendwie ein sehr geleckter Held. Donald Duck dagegen, der ist ein ganz anderes Kaliber: Launisch, aufbrausend, faul, indifferent, neurotisch und generell ein Riesenpechvogel. Aber mit einem echt großen Herzen – und offenbar noch größerer Abenteuerlust. Wie in “Quackshot” überdeutlich bewiesen wird. Willkommen im 16. Level von “Quack Not Over”.

Donald Duck ist eigentlich eine echt arme Sau: Der notorische Pechvogel, das schwarze Schaf der Duck-Familie, der es eigentlich immer gut meint, aber oft genug entweder aufgrund eigener Trotteligkeit, aber meist noch nicht mal selbstverschuldet von Haifischbecken zu Skorpiongrube wankt. Der klassische Underdog, für den man eigentlich nichts als Sympathie empfinden kann. Und für den man sich dann folgerichtig doppelt und dreifach freut, wenn er durch puren Zufall dann doch mal unter einen günstig stehenden Stern stolpert, und die Dinge zur Abwechslung mal für ihn funktionieren, statt aus Prinzip gegen ihn.

Die Prämisse von „Quackshot“ ist genau so eine: Während Onkel Dagobert friedlich vor sich her grunzt, findet Donald in einem ollen Wälzer etwas, das stark nach einer Karte aussieht, welche den Weg zu “König Garuzias” mächtig gewaltigem Schatz zeigt – der, so die Legende, noch größer und bedeutender ist als Monkey Islands “Big Whoop”. Während Donald völlig aus dem Häuschen ist, und in seinem Kopf bereits die Diamant-Maybach-Shoppingtour plant, vergisst er völlig, wie das Universum funktioniert – nämlich so, dass ein garstiger Bösewicht all das Gejubele mitbekommt. In diesem Fall ist das Kater Karlo, der im Spiel übrigens seinen englischen Namen “Pete” trägt – auch im deutschen Teil des Handbuchs. Aber dessen Autor hatte generell wohl eine Abneigung gegen die bekannten hiesigen Namen des Disneyversums: Denn auch “Duckburg” wird nicht etwa mit “Entenhausen” übersetzt, sondern bleibt “Duckburg”. Von “Daniel Düsentrieb” scheint der feine Herr Übersetzer auch noch nie etwas gehört zu haben – denn der heißt hier unverändert “Gyro Gearloose”…

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