Level 036: Pitfall!

Activision ist heute dieser große, verkrustete Gigant, der gerne mal mit allem assoziiert wird, was in der Spielebranche falsch läuft. Das war aber nicht immer so – seinen Anfang nahm dieser Koloss als Freidenker-Kreativbude, die Meisterwerke wie das 1982er „PITFALL!“ hervorbrachte.

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Textauszug:

Das Atari 2600 war nie meine Konsole: Das klobige Teil mit den Holz-Applikationen kam 1977 auf den Markt, und zu dieser Zeit war ich noch nicht mal alt genug, um einen Joystick von einem Schnuller zu unterscheiden. Außerdem wuchs ich hinter dem eisernen Vorhang auf, und da beschränkte sich der Kontakt zu westlicher Unterhaltungsmaschinerie auf DDR-Klone von Spielen wie “Pac-Man”. Nach der Wende habe ich mir größte Mühe gegeben, einige dieser Wissenslücken schnellstmöglich zu schließen, wobei das 2600 nicht direkt die höchst Priorität genoss – denn gerade das Mega Drive war dem Ding etwa zwölf Parsecs weit überlegen. Aber ein Spiel, ja ein Spiel, das schaffte es dann doch, meine Aufmerksamkeit dauerhaft für sich zu gewinnen. Und das war “PITFALL!” – nur echt mit Ausrufezeichen. Herzlichen willkommen im 36. Level von “Game Not Over”.

1982 war für die digitale Welt ein sehr bedeutendes Jahr: Der C64 wurde der Weltöffentlichkeit vorgestellt, die ersten CDs sowie dazugehörige Abspielgeräte wurden veröffentlicht, Scott Fahlman erfand auf einem Message Board der Carnegie Mellon Universität die Emoticons, der erste bekannte Computervirus namens “Elk Cloner” vom damals 15-jährigen Rich Skrenta befiel Apple-2-Systeme – und: Der Computer wird vom TIME Magazine zur Person des Jahres gewählt. Bzw. zur “Maschine des Jahres”- wodurch erstmals in der Geschichte des Magazins keiner echten Person diese Ehre zukommt. Kurz gesagt: Da war ganz schön was los in der digitalen Welt, die nur wenige Jahre zuvor schlicht noch gar nicht existiert hat.

Einer der Wegbereiter der digitalen Revolution war derdiedas “Atari 2600” – eine Spielkonsole, die 1977 ins Leben gerufen wurde, und diesen Namen erst ab 1982 trug, da sie vorher nur als “Atari VCS” bekannt war, was für „Atari Video Computer System“ stand. Ich will aber jetzt gar nicht lange auf die Geschichte dieses Systems oder gar der Entwicklerfirma “Atari” an sich zu sprechen kommen. Beides sind hochinteressante Themen, aber leider auch derart ergiebig, das sie jeweils problemlos einen eigenen Podcast füllen würden. Oder sieben. Andere Lagerfeuer, sage ich mal. Nein, mir geht’s hier und heute nur um “PITFALL!” sowie dessen Hintergründe und Erschaffer…

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Level 030: Blackhawk

Denkt man an das 1994er „BLACKHAWK“ zurück, denkt man an viele Dinge – tolle Animationen, düstere Atmosphäre, abgefahrenes Szenario. Vor allem aber wohl an das verdammt lässige Nachhintenballern mit dem Schrotgewehr!

Vielen herzlichen Dank an Chris Shrigley für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Der “Cinematic Platformer” ist jetzt nicht direkt das populärste Genre aller Zeiten, aber eines, das ganz wunderbare Vertreter hervorgebracht hat – Spiele wie “Prince of Persia”, “Abe’s Odyssee” oder “Flashback”, das hier ja bereits im Zentrum von Level 19 stand. An ebenjener Stelle hatte ich auch schon angekündigt, dass das inszenatorisch recht ähnlich gelagerte “Blackhawk” auch sehr nahe an meinem Herzen herumhüpft und ebenfalls eine eigene Besprechung verdient. Tja, nun – soll mal bitteschön keiner behaupten, dass ich ein Lügenschwein wäre! Willkommen im 30. Level von “Game Not Over”!

“Blackhawk” ist als Name nur so mittelgeil. Ist aber auch kein Wunder, denn er ist aus reiner Not heraus entstanden. Das Spiel, das pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1994 in den Läden stand, war außerhalb Europas auch nur als “Blackthorne” bekannt. Ist jetzt auch nicht der eingängigste Titel der Welt, aber schon irgendwie knackiger als “Blaaaackhaaaawk”. Der Grund für diese Dualität war laut Blizzard-Geschäftsführer und “Blackthorne”-Produzent Allen Adham die Namensähnlichkeit mit einer in England wohl recht populären Cider-Marke. In seinen eigenen Worten.

Naja, okay, “really popular” ist vielleicht bisschen übertrieben – außerhalb von Großbritannien dürfte das 4,7 Volumenprozentgebräu wohl kaum einer kennen. Aber gut, es war wohl bekannt genug, dass Blizzard damals entsprechende Konsequenzen zog. Jedenfalls bis zum Jahr 2003. Denn da veröffentlichte… ahhh, nee, ich will noch nicht zu weit vorgreifen. Darauf komme ich später nochmal zurück.

So oder so waren beide Namen im Computerspielebereich keine Neuerfindungen: Denn “Black Hawk” hieß bereits ein 1984er Simpelactionspiel auf dem C64, das im Test der damaligen “Telematch” als “eine widerliche Ballerei” bezeichnet wurde. Und “Lord Blackthorn” war der Name des Oberbösewichts in Origins 1988er “Ultima 5: Warriors of Destiny”. Hat beides nicht das Geringste mit dem Spiel zu tun, über das ich heute zu reden gedenke, aber ein paar Klugscheißeranekdoten zum Einstieg sind ja nie verkehrt. Der Einfachheit halber werde ich ab sofort nur noch von “Blackhawk” reden. Wenn euch dieser Name nicht gefällt, dann ersetzt ihn gedanklich bitte durch “Blackthorne”…

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Dungeon 004: Lemmings 2

Einen Nachfolger zu einem Meilenstein wie „Lemmings“ entwickeln zu müssen, dürfte der Albtraum jedes Designers sein. „LEMMINGS 2: THE TRIBES“ zeigte 1993 jedenfalls überdeutlich, wie man es besser nicht macht.

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Textauszug:

“Lemmings” war… brillant. Genial. Ein Meilenstein. Ein gigantischer Hit. Das definierende Spiel von DMA Design, das in gerader Linie zu “Grand Theft Auto” und damit der Weltherrschaft führte. Und wie das mit diesen Superlativen nunmal so ist – die quasi zwangsläufige Fortsetzung kann nur enttäuschen. Mal weniger, mal, wie im Falle von “Lemmings 2”, unendlich, pausenlos und in ungeahnter Härte. Der perfekte Kandidat also für einen neuen Dungeon-Ausflug.

Urban Legends sind super. Hin und wieder zumindest. Wie zum Beispiel die von den holarktischen Wühlmäusen, besser bekannt als “Lemminge”, und noch besser bekannt für ihren merkwürdigen Habitus, sich aufgrund ihrer akuten Trotteligkeit kopfüber in den Tod zu stürzen, wenn sie gerade nichts Besseres zu tun haben. Was natürlich mit der Realität überhaupt nix zu tun hat. Denn es war Walt Disney, der alte Märchenerzähler, der diesen Mythos erschaffen hat – für den Film “White Wilderness”, welcher am 12. August 1958 in die amerikanischen Kinos kam, und in dem sich scheinbar Massen an Lemmingen, welche die orientierungslose Wanderlust gepackt hatte, von der einen oder anderen Klippe stürzten. War nur leider in jeder Hinsicht ein Fake – aber wie alles, was Walt Disney unter die Leute brachte, blieb auch dieser Möchtegernfakt in den Köpfen derselben hängen. Was übrigens auch noch dafür sorgte, dass “White Wilderness” dann 1959 auch gleich noch den Oscar kassierte, ausgerechnet als bester Dokumentarfilm! Glaubwürdigkeit, eh? Naja…

Die gute Nachricht: Dieser Blödsinn erschuf nur ein Sinnbild für die Ewigkeit, nämlich das des willenlos der Masse folgenden Lemmings, sondern bildete auch noch die Basis für eines der interessantesten und erfolgreichsten Spielerlebnisse aller Zeiten – nämlich den von DMA Design entwickelten, von Psygnosis vertriebenen, und höchst pragmatisch “Lemmings” betitelten 1991er Lebenszeitvernichter. DAS große Casual Game der frühen 90er, das zusammen mit Tetris den unheilbringenden “Nur noch ein Level!”-Selbstbetrug ins die Welt brachte…

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Level 028: Little Big Adventure

Kleiner Held, großes Abenteuer: Das 1994er „LITTLE BIG ADVENTURE“ hielt genau das, was sein Name versprach. Und bot noch viel, viel mehr!

(Vielen herzlichen Dank an Frederick Raynal für die freundliche Beantwortung meiner Fragen!)

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Textauszug:

Ich sagte es schon zuvor, nämlich in Level 19 hier, und ich sage es erneut: Französische Spiele erkennt man immer, überall und sofort! Zack, einfach so! *snips* Und für kaum ein Spiel gilt das so sehr und so ausgeprägt, wie für „Little Big Planet“. Denn das… Arrrgh! Verdammt! Ich meine natürlich „Little Big Adventure“! Verdammt nochmal, Media Molecule! Warum musstet ihr unbedingt diesen Namen verwenden? Warum? Rrrrrrarrrrgchhhh!

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass mir die Musik in Spielen, verdammt wichtig ist. Verdammt wichtig! Ich habe bereits des Öfteren gesagt, dass ich diesen Soundtrack besonders mag, oder jenen sehr super finde – mittlerweile widme ich meinen liebsten Stücken ja ganze Sonderfolgen in Form der Jukeboxen. Aber einen Satz habe ich bislang noch nie von mir gegeben. Nämlich: „Das ist der meiner Meinung nach beste Spielesoundtrack aller Zeiten!“ Das liegt daran, dass ich ihn mir bislang aufgehoben habe. Nämlich für diese spezielle Episode hier. Folgerichtig bitte ich um Aufmerksamkeit! Ahem.

„Little Big Adventure bietet den meiner Meinung nach besten Spielesoundtrack aller Zeiten!“

Das ist mein vollestmöglicher Ernst. Es gibt keinen Spiele-Soundtrack, keinen Soundtrack im Allgemeinen, genau genommen nicht ein einziges Album in meiner sehr umfangreichen und dauergenutzten iTunes-Mediathek, das ich öfter abgespielt und aktiv genossen habe, als diesen – und das, obwohl er aus lediglich neun Stücken besteht, und gerade mal 26 Minuten lang ist. Dabei ist es vor allem das drei Minuten und 55 Sekunden lange Titelthema, das man gleich im Hauptmenü zu hören bekommt, das mich mehr als alles andere verzaubert. Denn es kapselt in sich alles, was das Spiel so wunderbar und einzigartig macht: Es ist hochkreativ, liebevoll, abwechslungsreich, innovativ, herrlich stimmungsvoll, sehr unerwartet – und viel schneller vorbei, als mir lieb ist. Hier, zum Mitgenießen…

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Level 027: Aladdin

1993 hat ein perfekter Sturm getobt, der zum Verbund von Disney, Sega und Virgin führte – was in „ALADDIN“ resultierte. Dem Jump-n-Run-Klassiker, der es schafft, ein hervorragendes Spiel zu sein, ohne ein hervorragendes Spiel zu sein.

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Textauszug:

Lizenzspiele im Allgemeinen und Filmumsetzungen im Speziellen hatten im Spielemarkt schon immer einen ziemlich schweren Stand. Ganz seltenen positiven Ausnahmen wie Capcoms “DuckTales” stand vorher, nachher, zwischendrin und immer wieder Fließband-Scheißdreck wie “E.T. – The Video Game” oder “Superman 64” gegenüber. Gerade in den frühen 90ern hatte im Prinzip jeder Film, der mehr als Zweimarkfuffzich an den Kinokassen einbrachte, sein eigenes Spiel. Was fast immer billiger Sidescroller-Rotzmist war, dessen Entwicklung bestenfalls einen Bruchteil der Lizenzkosten verschlang. Dankbarerweise gab’s positive Ausnahmen wie “Aladdin” – das aller Wahrscheinlichkeit nach nie in einem gigantischen Erdloch verbuddelt werden wird.

Disneys “Aladdin”, also der Film, hatte eine durchaus turbulente Entwicklungsgeschichte – unter anderem weist er eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem viele, viiiiiiiiiiele Jahre in Entstehung befindlichen Animationsfilm “The Thief and the Cobbler” von Richard Williams auf, der auch als “Arabian Knights” bekannt ist. Wobei “bekannt” hier in eine Tonne Salz getaucht werden muss, da der Film bis heute nicht offiziell fertig ist – und das, obwohl seine Entwicklung bereits in den 60er Jahren begann, und es aktuell drei verschiedene Versionen davon gibt. Egal. “Aladdin” kam, sah und eroberte Weihnachten 1992 die Kinowelt im Sturm – mit einem weltweiten Einspielergebnis von mehr als 500 Millionen Dollar sowie zwei Oscars für die beste Musik sowie mit “A Whole New World” auch gleich noch den besten Song im Gepäck. Die optimalsten Voraussetzungen also für eine Computer- und Konsolen-Versoftung also. Und dennoch erschien die erst ein Jahr später. Wie konnte das denn passieren?

Kurzfassung: Disney hat’s vermasselt. Denn die meisten dürften wissen, dass die berühmte, bekannte Fassung des Spiels bei Virgin entwickelt wurde. Weit weniger bekannt ist, dass Virgin erst Disneys zweite Wahl war. Denn es war durchaus eine offizielle Spielbarmachung des Filmes in Arbeit, beim halbwegs renommierten Entwickler “Blue Sky Software”.

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Level 026: Super Mario Land 2

Man mag es kaum für möglich halten – aber es gab tatsächlich mal eine Zeit, als sich Mario nicht dauernd um die Entführungsprobleme von Prinzessin Peach kümmern musste. Eine Zeit, in der er mit Hasiohren fliegen konnte. Die Zeit von „SUPER MARIO LAND 2“.

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Textauszug:

Zu den Geschwistern Mario muss an sich nie wieder auch nur ein einziges Wort mehr verloren werden: Jeder kennt ihre Abenteuer, jeder liebt ihre Abenteuer, jeder ist mit ihrer Entstehungsgeschichte sowie dem Gravitationsgenius Shigeru Miyamoto bestens vertraut. Was also gibt es zu diesen rot-grünen Giganten der Spielegeschichte noch zu erzählen? Vielleicht, dass es mal eine Zeit gab, in der sie nicht nur schwarz-weiß durch die Gegend hopsten, sondern diese Gegend auch noch ganz anders war, als alles, was sie davor und zum Teil auch danach je wieder zu sehen bekamen? Was in erster Linie daran lag, dass sie zu dieser Phase ihres Lebens die Ziehkinder eines ganz anderen Vaters waren. Eben die Zeit der beiden “Super Mario Land”-Abenteuer.

„Super Mario Land“ war, als es bei uns am 28. September 1990 erschien, ein echt abgefahrenes Ding. Ich hatte so etwas noch nie gespielt. Es war nicht mein erstes Game-Boy-Modul – das war logischerweise das dem glücklich machenden Graukästchen beiliegende „Tetris“. Und direkt danach kam mir „Gargoyle‘s Quest“ im Haus, dem ich ja hier bereits in Level 6 diverse Lobgesänge spendierte. Aber dann kam auch schon die Zeit des Herrn Mario. Als aufmerksamer Leser der „Video Games“ und „Power Play“ war ich mit dem grundsätzlichen Schnauzbartklempnerkonzept natürlich bereits vertraut. Aber ich hatte damals noch nie eines der Abenteuer selbst gespielt. Und dann kam “Super Mario Land”.

Das hatte mit seinen großen, populären NES-Brüdern erstmal gar nicht so viel zu tun. Klar, der Held war einigermaßen erkennbar derselbe, es wurde gerannt, gesprungen und geprinzessinnenrettet. Aber drumherum war fast alles anders. Das ging schon in der Entwicklerriege los: Shigeru Miyamoto hatte sehr offensiv die Finger vom Design gelassen, da er zu dieser Zeit bereits bis unter den Scheitel in der Entwicklung der SNES-Killerapp “Super Mario World” versunken war. Das Designzepter wanderte also zu Gunpei Yokoi – was ein beeindruckender Schritt war. Denn seinerzeit war er einer der wertvollsten Nintendo-Mitarbeiter überhaupt: Zum einen war er ein profilierter Gamedesigner – ihm verdanken wir zum Beispiel die Existenz von “Metroid” und “Kid Icarus”, die er als Oberhaupt von Nintendos legendärem “R&D1”-Entwicklungsstudio produzierte. In dieser Funktion war er auch der Mentor von Miyamoto.

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Level 024: The Lost Vikings

Selbst ein Gigant wie Blizzard Entertainment muss irgendwo mal klein anfangen. Und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator” – „THE LOST VIKINGS“ bot all das und noch viel, viel mehr!

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Textauszug:

Blizzard Entertainment ist bekanntermaßen eine Weltmacht – einer der größten, wichtigsten und einflussreichsten Spieleentwickler nicht nur unserer Zeit, sondern aller Zeiten! Aber selbst ein derartiger Koloss muss irgendwo mal klein anfangen – und in diesem Fall beinhalten diese Wurzeln Schnauzbärte, Flugschilde sowie einen Bösewicht namens “Tomator”. Herzlichen willkommen im 24. Level von “Game Not Over”!

Die Geschichte von “Blizzard Entertainment” ist ebenso lang wie verschwurbelt – und soll jetzt nicht im Detail beleuchtet werden. Hier und heute reicht es, darauf hinzuweisen, dass die Firma ihren Anfang im Jahr 1991 nahm, unter dem ein klein bisschen dümmlichen Namen “Silicon & Synapse” (Sin-Apps). Am Anfang schlug sich das Unternehmen der drei Studentenkumpels Allen Adham, Mike Morhaime und Frank Pearce vor allem mit Portierungen von Spielen wie “Lord of the Rings” oder “Battle Chess” herum – bevor man mit “RPM Racing” in Zusammenarbeit mit Interplay das erste in den USA entwickelte Spiel fürs Super Nintendo bastelte. Diese Kooperation war so fruchtbar, dass man sich danach noch eine Weile treu blieb – vor allem für den nächsten Titel der Winzfirma: “The Lost Vikings”.

Dessen Entwicklung begann bereits im Anfangsjahr, und wurde in erster Linie von den Gründervätern ausgeführt – insgesamt bestand das Wikinger-Kernteam aus gerade mal zehn Leuten, die knapp anderthalb Jahre lang an dem Spiel werkelten, das Mitte 1992 dann über Interplay in den amerikanischen Läden landete – der Rest der Welt kam erst ein Jahr später an die Reihe. Genauso wie alle Nicht-Super-Nintendo-Besitzer, denn auf dieser Fassung lag der Entwicklungsfokus. Nochmal knapp ein halbes Jahr darauf durften dann endlich auch Fans von Mega Drive, PC und Amiga loslegen, wobei es zwischen den Plattformen durchaus spürbare Unterschiede gab.

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Level 022: Jill of the Jungle

Wenn man „JILL OF THE JUNGLE“ hört, fallen dem Kenner viele Begriffe ein: Toughe Heldin, spaßiges Jump-n-Run, Epic MegaGames oder die Verwandlung in einen Frosch. Ich muss sofort an völlig bekloppte Soundeffekte denken.

Update vom 5. Dezember 2018: Die komplette „Jill“-Trilogie ist mittlerweile auf gog.com erhältlich – kostenlos!

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Textauszug:

In den 90ern fanden viele gigantische Schlachten statt. Amiga gegen Atari ST oder Mega Drive gegen Super Nintendo legten eindeutig fest, wer wirklich cool war, und wer einen Atari ST hatte. Ein epochales Gemetzel war etwas weniger bekannt, hatte aber nachhaltigere Konsequenzen auf die Entwicklung der Menschheit als das Gefummel von Hulk Hogan am Ultimate Warrior. Nämlich die Schlacht der 3D-Engines. Wer würde triumphieren? Platzhirsch id Software mit seinem funkelnden neuen “Quake 2”-Triebwerk? Oder die Emporkömmlinge mit dem bescheuerten Namen “Epic Megagames” und ihrem sogenannten “Unreal”-Dingens? Wie das ausging, soll heute nicht das Thema sein. Was dagegen an dieser Stelle relevant ist, ist, dass das Scharmützel zwischen diesen beiden speziellen Firmen bereits deutlich früher begann – nämlich in einer Zeit, als noch keiner so wirklich an 3D-Rabatz dachte.

Ach, Shareware. Das war noch ein schönes Konzept. Seinen Anfang nahm es bereits in den 80ern, als Hobbyprogrammierer, die ihre Programme nicht so einfach in die Händlerregale dieser Welt stellen konnten, nach Wegen suchten, trotzdem irgendwie Leute zu erreichen. Das gängige Resultat war damals, dass Anwendungssoftware wie Texteditoren, Datenbanken oder Grafiktools über frühe Versionen des Internets, sogenannte „Bulletin Board Systems“, einfach verschenkt wurden – im Programm selbst oder in einer beiliegenden Informationsdatei stand dann, wie man sich beim Entwickler erkenntlich zeigen konnte, falls man das Ganze mochte. Klar, mit kostenlosem Kram erreicht man natürlich schnell die Leute. Aber mal ehrlich: Wie viele zahlen denn noch, wenn sie etwas bereits kostenlos erhalten haben? Eben. Das war auch dem Mittzwanziger Scott Miller bewusst, als er im Jahr 1987 die Firma Apogee Software aus der Taufe hob, um seine selbstgeschriebenen Spiele wie die beiden Textadventures “Beyond the Titanic” und “Supernova” zu vertreiben. Zuerst nutzte er dafür das klassische Sharewaremodell – verschenkte also die Spiele, in der Hoffnung, dass Leute sie genügend mögen würden, um dafür ein bisschen was springen zu lassen. Das Resultat: Beide Spiele brachten ihm zusammen weniger als 10.000 Dollar ein. Das funktionierte einfach nicht. Also setzt er sich hin und überlegte, wie man die Leute dazu bringen konnte, für Software, die sie toll finden, auch zu bezahlen, ohne sich vorher komplett nackig machen zu müssen, und hinterher nackig zu bleiben, weil man sich keine Klamotten leisten konnte…

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Dungeon 003: Altered Beast

Wertiger, Werdrache oder Werbär? Ist ja schön und gut, aber mir wären Werfaultier, Werkolibri oder Wergiraffe viel lieber gewesen! Die hätten den durch und durch einschläfernden Zombie-Klopper „ALTERED BEAST“ vermutlich auch viel, viel, viel, viel besser gemacht!

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Textauszug:

Es ist fast ziemlich genau 30 Jahre her, dass Segas Mega Drive in Japan veröffentlicht wurde – und dieser wunderbare schwarze Kasten stand von Anfang an nicht gerade unter dem besten Stern. Denn zum einen wurde genau eine Woche vor dem Japan-Launch das nunmal bekanntermaßen großartige “Super Mario Bros. 3” auf den Markt gebracht. Zum anderen entschloss man sich, der Konsole zum US-Launch ein Spiel beizulegen – was jetzt grundsätzlich erstmal ein ganz prima Gedanke ist. Leider fiel die Wahl des Kandidaten auf das dafür wohl am wenigsten geeignete Spiel: “Altered Beast”. Und angesichts dieser Entscheidung darf man sich mit einiger Berechtigung die Frage stellen, wie es sein kann, dass überhaupt mal irgendjemand von der Konsole gehört hat. Herzlich willkommen im dritten Dungeon von “Game Not Over”!

Bevor ich auf das Spiel an sich zu sprechen komme, erstmal ein Wort der Aufklärung: “Altered Beast” erschien im Laufe seines Lebens auf etlichen Plattformen – aber für diese Dungeon-Ausflug beschränke ich mich im Großen und Ganzen auf die Mega-Drive-Fassung. Denn nicht nur dürfte sie die mit weitem Abstand bekannteste sein, auch ist sie die, mit der ich den meisten Kontakt hatte.

Seinen Anfang nahm das Spiel im Juni 1988 in den Spielhallen dieser Welt – und wurde da nur lauwarmherzig empfangen. Aber gut, für die Spielhalle war das kurzlebige Gekloppe gut genug, ganz besonders, wenn man bedenkt, dass das Spiel als Konkurrenz gegen das seinerzeit höchst erfolgreiche und inhaltlich nicht minder dämliche “Double Dragon” ins Feld geschickt wurde.

Entwickelt wurde “Altered Beast” von “Sega AM One”, auch bekannt als “Team Shinobi” – einer im Kern gerade mal sechsköpfigen Truppe, die im Laufe der Jahre unter diesem Namen diverse durchaus bekannte Titel entwickelten – Titel wie, natürlich, “Shinobi”, “Altered Beast”, “Shadow Dancer”, “Golden Axe” und “Alien Storm”…

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Level 019: Flashback

Französische Spiele waren schon immer etwas ganz Besonderes. Ob das daran liegt, dass Frankreich die Nation von Rotwein sowie auf fragwürdigen Pilzen basierendem Käse ist, wage ich nicht zu beurteilen. So oder so gibt es ein unter der Trikolore entwickeltes Spiel, das sich besonders nahe an meinem Herzen tummelt: Das 1992er „FLASHBACK“!

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Textauszug:

Die Franzosen haben in ihrer langen, langen Historie einige durchaus bemerkenswerte Dinge auf die Reihe bekommen: Brauchbaren Käse, eine konsequente Rotzigkeit gegenüber anderen Menschen, eine putzige Sprache – sowie eine hochinteressante Spieleentwicklerkultur. Unter hundert Games sticht das französische im Regelfall heraus wie der Eiffelturm aus einer Spargelstecherei. Diese Spiele haben normalerweise ein inspiriertes Design, kreative Helden und gerne auch mal einen mörderischen Schwierigkeitsgrad – aber okay, was will man auch schon von der Nation erwarten, die Marquis de Sade hervorgebracht hat? Es gibt viele Spiele, welche all diese Eigenschaften wie einen Bierbauch vor sich her tragen. Aber eines davon tummelt sich besonders nahe an meinem Herzen: “Flashback”

Manchmal kann zu viel Nähe auch echt ein Fluch sein. Ich könnte mir zum Beispiel ziemlich gut vorstellen, dass den Entwicklern von “Flashback” Anfang der 90er der folgende Satz tierisch auf die Eier ging: “Der Nachfolger von Another World” Denn – das ist “Flashback” nicht. War es nie. Klar, es gibt Parallelen: Beide Spiele haben mit Delphine Software grundsätzlich dasselbe Entwicklungsstudio, beide nutzen rotoskopierte Animationen in einer 2D-Umgebung, beide leben von einer Mischung aus Action und Puzzles, die Story wird hier wie da zum Teil in voll animierten Polygon-Cutscenes weitergeführt. Auch wenn in “Flashback” sehr viel gelabert wird, während in “Another World” kein einziges Wort fällt, weder geschrieben oder gebrabbelt. Das war’s aber auch schon wieder mit den Ähnlichkeiten, und die rechtfertigen nur auf den ersten Blick die Benutzung des Wortes “Nachfolger”. Zumal das auch noch dem eigentlichen Sequel von “Another World” Unrecht tut – denn das war das 1994er “Heart of the Alien”, das ohnehin kein Mensch kennt. Aber gut, selbst schuld – irgendjemand hatte da ja auch die Bombenidee, das Spiel exklusiv auf dem leider gar schröcklich gefloppten Mega-CD rauszubringen…

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