Level 012: Thunder Force 4

Das „Shoot-em-Up“, oder einfach nur „Shmup“, wie seine Freunde es nennen, war einst das dominierende Actiongenre – und kaum ein Spiel verkörperte dessen Reiz und herrlichen Wahnsinn mehr, als das 1992er „THUNDER FORCE 4“.

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Textauszug:

Es gibt wenige, sehr, sehr wenige Spiele, bei denen weiß man von der ersten Sekunde an, dass hier gleich die verdammte Hölle abgehen wird. Da braucht’s nur EIN geiles Gitarrenriff, schon stellt sich die Gänsehaut auf, die Pupillen verengen sich, das Grinsen wird breit, der Blutdruck geht durch die Decke. “Thunder Force IV” ist eines dieser Spiele. Denn das geht so los. Sehr viel aufdenpunktiger als mit diesem Intro wird’s nicht.

“Shmup” ist nicht nur ein Akronym, sondern auch ein Genre und eine innere Einstellung. Simplere Naturen sagen “Ballerspiel” dazu, aber die trinken auch “Piccolöchen” und sagen Dinge wie “zum Bleistift”. “Shmup” steht für “Shoot-em-Up”, und das war in den 80ern und 90ern eines der populärsten Spielegenres überhaupt. Der Name ist da eigentlich Programm: Ballere einfach alles ab. Und da die Technik, das Ganze in 3D durch die Augen des ballernden zu erleben, erst Anfang der 90er schnell genug wurde, behalf man sich bis dahin einfach mit dem Klassiker: Du bist der Wahnsinns-Weltraumheld, deiner Feinde sind gar viele, und, uh, dicke Bossmonster. Aber hey, du hast Laser!

Ja, auch “Thunder Force 4” hat eine dieser Hintergrundgeschichten. Das Gebrabbel um den “Kaiser von Lohun”, das “Galaxie-Bündnis”, die “Stukks-Überschalljäger” und die “Legion von Kha-Oss” (zwinker, zwinker!) nimmt im Handbuch gleich zwei Seiten ein, tut ganz schön im Hirn weh, und ist im Spiel gerade mal am Ende ein paar Zeilen lang präsent. irem hat für “R-Type” im Jahr 1987 eine vergleichbare Variante von “Gegner da. Du im gut bewaffneten Raumschiff hier. Go nuts!” in dem mittlerweile klassischen Satz “Blast off and strike the evil Bydo Empire!” verpackt. Was deutlich eleganter ist als der behämmerte Quatsch hier, auf den ich mit keinem weiteren Wort eingehen werde…

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Dungeon 001: Taz-Mania

Heute steigen wir in die Untiefen des Spieldesigns ab – in den ersten Dungeon von Game Not Over! In dem wartet das Grauen in Form von „TAZ-MANIA“ – das hätte fantaztisch sein können, entpuppte sich aber leider als kataztrophal.

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Textauszug:

Werbung wirkt! Bei mir Anfang der 90er Jahre sogar so sehr, dass ich mein hart erspartes Taschengeld in ein Spiel investierte, von dem ich absolut nichts wusste – aber ich kannte und mochte die Figur auf dem Cover. Das war Taz, der tasmanische Teufel, das gefräßige Vieh aus den Bugs-Bunny-Cartoons. Damals hatte ich noch keine Ahnung vom berüchtigten Lizenzspiel-Problem – aber ich sollte meine Lektion schnell lernen. Willkommen im ersten Dungeon von “Game Not Over”.

Bevor ich auf das Spiel zu sprechen komme, erstmal eine kurze Aufklärung: “Dungeon”? Ja, “Dungeon”! In den normalen Levels beschäftige ich mich ja mit Spielen, die ich liebe, und die ich im Großen und Ganze auch heute noch mit strahlender Brust empfehlen kann. In den Dungeons, die ich immer wieder mal zwischendurch besuchen werde, geht’s um die… anderen Games. Die sich damals auch noch in meinen Modulschacht gedrängt haben. Die grässlichen Games. Der Bodensatz. Die Dinger, denen ich uninformiert mein mühsam erspartes Geld hinterher geschmissen habe, und die Narben auf meiner sonst so gut polierten Seele hinterlassen haben. Den Anfang macht das Spiel, das mir mehr als alles andere nicht nur die Wichtigkeit von professioneller Kritik, sondern vor allem auch Geduld gelehrt hat: “Taz-Mania”

Denkt man an die “Looney Tunes”, dürfte den meisten Leuten wohl sofort Bugs Bunny einfallen. Daffy Duck vermutlich auch. Vielleicht noch Marvin der Marsianer. Road Runner und Wile E. Coyote dürften den meisten auch irgendwie vertraut sein. Aber danach wird’s schon eng. Taz, der tasmanische Teufel, gehört in dieser Aufzählung eigentlich in die dritte oder vierte Reihe. Und trotzdem war er Anfang der 90er populär genug, seine eigene TV-Cartoon-Serie zu bekommen, die vier Staffeln lang im amerikanischen Kinderprogramm lief, und dann ab 1994 auch bei uns über Pro7 ausgestrahlt wurde. Taz selbst ist aber natürlich deutlich älter – er hatte sein Debüt am 19. Juni 1954, in einem Looney-Tunes-Cartoon namens “Devil May Hare”. Und auch im Spielebereich war er ein älterer Hase als Kollege Bugs, denn seinen ersten Auftritt feierte er bereits im 1983er Simpel-Plattformer namens “Taz” auf dem Atari 2600. Was, ganz nebenbei, das allererste Looney-Tunes-Lizenzspiel überhaupt war…

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Level 008: Castle of Illusion

Eine Maus muss tun, was eine Maus tun muss. Ganz besonders, wenn die eigene Freundin von einer garstigen Hexe entführt wurde, und man nun durch die zauberhafte Märchenwelt von „CASTLE OF ILLUSION“ laufen, springen und plocken muss, um sie wieder zu befreien! Ihr wisst nicht, was „plocken“ ist? Kein Problem, die Aufklärung naht schon.

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Textauszug:

Micky Maus ist ohne Frage eine Ikone unserer Zeit, eine der wichtigsten und wiedererkennbarsten Marken und Figuren überhaupt. Und dennoch hat es dieses zentrale Kringeltriple des Disney-Konzerns erstaunlich selten geschafft, Mittelpunkt wirklich guter Spiele zu sein. Eines davon jedoch ragt unendlich weit aus all dem Mittelmaß heraus: “Castle of Illusion”. MEIN “Castle of Illusion”. Meins, meins, ganz allein meins. Herzlich willkommen im achten Level von “Game Not Over”.

Es war das Jahr 1991. Die letzten Mauerbrösel wurden gerade noch zusammengefegt, der Jungkautz entdeckte die aufregend glitzernde Welt der Videospiele für sich. Mit dem geballten Fachwissen einiger „Video Games“- und “Power Play”-Ausgaben im Hinterkopf stand ich also auf einer Krimskrams-Messe, und erblickte unerwartet das schönste schwarze Plastik, das ich bis dahin zu sehen bekam: Das Sega Mega Drive. Ein herrliches Teil! Ich musste es haben! Mein zusammengekratztes Taschengeld reichte nicht nur für die Konsole, sondern auch noch für ein Extra-Spiel – und mit dem Konzept von Micky Maus war ich, trotz des Eisernen Vorhangs, dank West-Verwandter ganz gut vertraut. Lustige Taschenbücher und Gedöns. „Castle of Illusion starring Mickey Mouse“ lief auf einem Präsentationsfernseher, leuchtete mich an, flüsterte meinen Namen. Die Sache war klar.

Zack, gekauft, das große Paket unter den Arm geklemmt, schnell nach Hause geradelt, Antennenkabel angeschlossen, Kanal 36 gewählt, Mega-Drive-Schalter mit einem satten KLACK auf „On“ geschaltet, die Power-LED leuchtet ermutigend rot, da steht „Once upon a mouse…“. Äh. Was heißt’n das? Meine Englischkenntnisse waren damals noch ziemlich bescheiden, jeden zweiten Satz des Intros, in dem Micky und Minnie einen fröhlichen Walzer durch die grüne Landschaft von Vera City tanzen, musste ich nachschlagen. Aber dankbarerweise war das Gezeigte recht selbsterklärend. Das junge Glück wird nämlich jäh durch die garstige Hexe Mizrabel unterbrochen, die Minnie ihre Jugend und Beliebtheit neidet, woraufhin sie Frollein Maus einfach ungefragt entführt. Noch klarer, dass sich Herr Mäuserich natürlich umgehend forschen Schrittes in das Titel gebende „Castle of Illusion“ begibt, um seine Herzensdame zu befreien! Dazu muss er fünf Welten durchqueren, die sogenannten “Meister der Illusionen” besiegen und sieben unterschiedlichfarbige Diamanten finden, um eine Regenbogenbrücke erschaffen zu können, die ihn direkt zum großen Endkampf gegen das warzennasige Miststück Mizrabel führt. Eine Maus, eine Mission!

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Level 005: Streets of Rage 2

Ende 1992 sind die Straßen noch voller Wut. Jedenfalls die, in denen sich Axel, Blaze, Max und Skate herumtreiben – vier Helden, acht Fäuste, 16 Megabit, ein unsterblicher Klassiker: „STREETS OF RAGE 2“. Für mich einer der wichtigsten Gründe überhaupt für den Besitz eines Sega Mega Drive.

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Textauszug:

Es gibt so ein paar Spiele in meinem Leben, die kaufe ich wieder und wieder und wieder und wieder. Im Prinzip auf jeder neuen Plattform, auf der sie erscheinen. Aus mir selbst nicht immer völlig einleuchtenden Gründen. Spiele wie Super Mario World, Sonic The Hedgehog – oder Streets of Rage 2. Das habe ich als Originalmodul auf dem Mega Drive, als Teil der “Sega Mega Drive Ultimate Collection” auf der Xbox 360, als separaten Xbox Live Arcade-Titel und als Drittel der “Streets of Rage Collection”. Ich hab’s mir für mein iPhone gekauft, und für meinen 3DS. Und wenn Sega das in 20 Jahren für den “Wurstbrot 2000” rausbringt, werde ich es auch dafür wieder kaufen. Denn Streets of Rage 2 wird auch in ferner Zukunft immer noch ein verdammtes Meisterwerk bleiben. So. Das schon mal zur Einstimmung. Willkommen im fünften Level von “Game Not Over”.

Anfang bis Mitte der 90er Jahre waren Beat-em-Ups, oder „Brawler“, oder “Prügelspiele”, wie man sie teutonisch-pragmatisch nannte, ziemlich populär – aber das war echt hart verdientes Geld. Denn zuvor, Mitte bis Ende der 80er Jahre, existierte das Genre zwar auch schon, brachte aber nur bemerkenswert wenig wirklich Interessantes hervor. Okay, “Karateka” war für die damalige Zeit schon irgendwie interessant, auch “Bruce Lee” gab dem Genre einen brauchbaren Tritt. Gleichzeitig gab es auch Schrott wie “Kung Fu Master” oder das erste “Street Fighter”, das mit seinen glorreichen Nachfolgern praktisch nichts zu tun hatte. So richtig los legte das Genre dann erst ab Ende der Schulterpolster-Neonschweißbänder-Synthiepop-mit-Fire/Desire-Reimen-Ära mit Spielen wie “Double Dragon”, “River City Ransom” sowie dem verdammt wichtigen “Final Fight”. Wieso das so wichtig war? Aus zwei Gründen: Erstens hat es das “Haggarn” in die Welt gebracht – das ist der schnelle Armstoß, mit dem Metro City-Bürgermeister und menschlicher Verladeroboter Mike Haggar seinen bedauernswerten Gegnern verdammt gut gezielt in den Eiern herumstochert. Zumindest sehen die Animationen so aus. Ja, ich bin einfach gestrickt, und kann über sowas stundenlang lachen. Zweitens, und möglicherweise deutlich wichtiger: Ohne “Final Fight” hätte es “Streets of Rage” nie gegeben…

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Level 003: The Revenge of Shinobi

Ein Mann, ein Schwert. Und Wurfmesser. Und Ninja-Magie. Und ein fantastischer Soundtrack. Und einige der fiesesten Geschicklichkeitstests der frühen Mega-Drive-Tage. „THE REVENGE OF SHINOBI“ war all das und noch viel mehr. Und ist deshalb eine ausführliche Betrachtung wert.

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen zum dritten Level von “Game Not Over”. Nachdem die beiden letzten Episoden ausgesprochen westlich verortet waren, ist es dieses Mal Zeit für einen Besuch im schlitzfreudigen fernen Osten. Auf geht’s nach Japan, dem Land, in dem die Ninjas blühen. Denn das Thema heute ist das großartige… “The Revenge of Shinobi”.

In den 80er Jahren waren Ninjas der heiße Scheiß, besonders im Westen. Die Teenage Mutant Ninja Turtles kloppten sich durch den Foot Clan sowie alle Pizza-Vorräte der Welt, in den GI Joe-Reihen blitzten immer wieder gut versteckte Katana durch, Michael Dudikoff war der Whitest Boy Alive aller maskierten Schurkenverdrescher. Kein Wunder also, dass in dieser Zeit auch alle möglichen Spiele rund um die Sternchenschmeißer erschienen – und eines der populärsten davon war das 1987er “Shinobi”. Für alle, die nicht so tief in der japanischen Materie drin hängen: “Shinobi” ist nur eine andere Lesart des Wortes “Ninja”, und bedeutet in erster Linie “sich anschleichen”. Genau genommen “sich anschleichende Person”, wenn man die kompletten Kanji liest.

Aber egal, zurück zum Spiel. Da wurde eher nicht geschlichen, sondern recht forsch drauflosgestiefelt: Superninja Joe Musashi musste die Kinder wichtiger Politiker retten bzw. seine Schüler – je nachdem, ob man der japanischen oder westlichen Story folgte. Geiseln wurden befreit, Gegner mit Ninjasternen ausgestopft, Bosse besiegt, und unheilige Flüche in die Welt getragen – denn “Shinobi” war sackschwer! Fies platzierte Feinde, garstige Levelbosse – und jeder einzelne Kontakt mit einem Hauch von Widersacher kostete sofort ein Leben. Klassisches Arcade-Spiel halt. Was uns direkt zu “Revenge of Shinobi” führt, denn das war genau das nicht.

Chefentwickler Noiyoshi Ohba hatte sich gerade erst mit “Wonder Boy in Monster Land” seine ersten Sporen bei Sega verdient, da wurde ihm auch schon ein echter Brummer aufgedrückt: Ein Nachfolger des höchst erfolgreichen “Shinobi”, der nicht nur spielerisch, sondern auch technisch aus den Socken hauen sollte – denn Sega hatte da diese neue Konsole namens “Mega Drive” in Arbeit, und das Shinobi-Sequel sollte der Welt zeigen, was für absurde Power in dem schwarzen Kasten steckte. “Sega Does What Nintendon’t!” und so…

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