Level 007: Star Wars – Dark Forces

Doom kam, sah, siegte, und ließ nicht viel Platz für irgendein anderes Spiel neben sich. Das war Mitte der 90er Jahre sogar so schlimm, dass neue Ego-Shooter schon aus Prinzip erstmal „Doom-Klone“ genannt wurden. Ein Schicksal, das auch „DARK FORCES“ betraf – obwohl das von dieser Bezeichnung kaum weiter hätte entfernt sein können.

Update vom 29.09.2020: Hey, „Dark Forces“ ist nicht mehr indiziert! Freudentänze in den Straßen!

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Textauszug:

So, es muss jetzt endlich mal raus: STAR TREK WAR SCHON IMMER BESSER ALS STAR WARS!

Okay. Wäre das schon mal geklärt. Gut. Willkommen im siebten Level von “Game Not Over”!

Es gab einst eine Zeit, da war es sehr entspannt, Star-Wars-Fan zu sein. Man fühlte sich ungestört, konnte das Leben noch genießen. Heute hat man gefälligst Fan zu sein, eigentlich hat man gar keine Wahl, denn es führt kein Weg dran vorbei. Star Wars ist überall, besonders zum Jahresende hin, wenn ein neuer FIlm die Kinosäle dieser Welt überrollt: In Cornflakespackungen, auf Klopapierrollen, Überlandbussen, Zeitmaschinen, Puddingpulver, Kettensägen, Grabsteinen und Raptorenbabys. Vermute ich zumindest. Ja, es nervt, aber ich will gar nicht auf dem dauerpräsenten Hype herumreiten. Denn wie gesagt – es war mal anders. Ganz besonders im Jahr 1995.

Das war das Jahr Zwei nach “Doom”, und zu “Doom” muss eigentlich nie wieder etwas gesagt werden. Der wichtigste Punkt, der eine Verbindung zum heutigen Thema ermöglicht, ist, dass id Softwares Meisterwerk von Anfang an Mods möglich gemacht hat. Und welche Mod war wohl kurz nach Erscheinen von Doom präsent und extrem populär? Klar: Star Wars. Vertraute Texturen, vertraute Sprites, vertrautes Blastergezische. Und genau diese Mod war, jedenfalls gerüchteweise, der ausschlaggebende Faktor für LucasArts, sein Glück erstmals in einem eigenen Ego-Shooter zu versuchen – das Spiel, das nach zweijähriger Entwicklungszeit im März 1995 unter dem vollständigen Titel “Star Wars: Dark Forces” auf dem PC erscheinen sollte. Ah, 1995. Ein gutes Jahr für Star-Wars-Fans. Denn die Prequels waren da noch weit entfernt. Aber okay, ich wollte nicht lästern.

“Dark Forces” wurde der Weltöffentlichkeit erstmals im Sommer 1994 auf der CES in Chicago präsentiert. Zu diesem Zeitpunkt liefen die Entwicklungsarbeiten bereits seit etwa einem Jahr, und waren, zumindest laut Projektleiter Darren Stinnet, schon auf Hochtouren, als “Doom” in die Läden kam. Und da die Veröffentlichung noch eine Weile dauert, hatte “Dark Forces” das große Pech, genau in einer Zeit herauszukommen, als es die Genrebezeichnungen “Ego-Shooter” bzw. “First Person Shooter” noch nicht gab – und jede Ballerei erstmal grundsätzlich als sogenannter “Doom-Klon” gebrandmarkt wurde…

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Level 004: MDK

Ahh, „MDK“. Das Spiel, um das zu seiner Veröffentlichung mehr als alles andere ein großes Gewese um den geheimnisvollen Namen gemacht wurde. Völlig zurecht, natürlich – aber das Spiel hatte so, so viel mehr zu bieten als nur ein mysteriöses Kürzel. Was genau, wird in den folgenden 29 Minuten erläutert.

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Textauszug:

Hallo, schönen guten Tach, Moinmoin und herzlich willkommen im vierten Level von Game Not Over. Dieses Mal dreht sich hier alles um ein großes Mysterium. Spielenamen sind ja im Allgemeinen nicht gerade der Stoff von Mythen und Legenden, ganz im Gegenteil – in den allerallermeisten Fällen sind sie einschläfernd selbsterklärend. Bei “Wing Commander” gibt’s ein wing zu commandern, bei “Call of Duty” ruft die eine oder andere Pflicht, “Die Siedler” dreht sich um relativ eindeutig siedelnde Persönchen, und “Menzoberranzan”… äh… okay, das ist dann wohl die regelbestätigende Ausnahme. Aber im Großen und Ganzen sind Spielepackungen frei von metaphorischen Fragezeichen.

Nicht so bei M! D! K!

Vorab erstmal eine prophylaktische Entschuldigung, denn ich werde dieses Mal sehr, sehr oft das Wort “abgefahren” benutzen. Das hat allerdings schon seinen Grund, denn es gibt kaum ein Adjektiv, das MDK besser und treffender beschreibt, als “abgefahren”. Deshalb schon mal zum Aufwärmen: abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren.

Okay, kommen wir zum Thema. Jahrelang wurde um die Bedeutung des kryptischen Namens ein Buhei gemacht, befeuert von den Entwicklern selbst. Denn die weigerten sich standhaft, sich auf einen offiziellen Titel zu einigen. Im Handbuch ist noch die Rede von “Mission: Deliver Kindness”, die Namen der drei Akteure “Max, Dr. Hawkins und Kurt” ergeben entsprechend auch irgendwie Sinn. Und dann gab es da noch bekloppte Varianten wie “My Dog Ken”, “Massive Dollops of Ketchup” oder “Million Dollar Koi”. Des Rätsels schlussendliche Lösung war, wie von sehr vielen vermutet, das klassische “Murder, Death, Kill” aus dem 1993er Stallone-Film “Demolition Man”. Dieses subtile Statement war auch der offizielle Name des Spiels im internen Promotions-Video, mit dem die Entwickler das gute Teil potenziellen Publishern schmackhaft machen wollten…

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Level 002: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Im zweiten Level von Game Not Over spielt ein Mann mit Hut die Hauptrolle. Der Mann mit dem Hut, um genau zu sein: Dr. Henry Walton Jones, Jr., besser bekannt unter dem Namen, den er sich mit dem Hund des Hauses teilte: Indiana Jones. Der im Jahre 1992 Mittelpunkt eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten war: „INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS“. Meine Schwärmerei darüber ist nur einen weiteren Klick entfernt.

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Textauszug:

Willkommen zur zweiten Folge von „Game Not Over“. Thema heute: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Es gibt einige Ausnahmejahre in der Spielebranche – Jahre, in denen die Planeten offensichtlich in einer Reihe standen, während um sie herum der perfekte Sturm tobte. 1992 war eines dieser Jahre. Wow, 92. Was für ein Jahr für Spiele! Comanche, Ultima Underworld, Dune 2, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Ultima 7, Super Mario Kart, Alone in the Dark, Flashback, Super Mario Land 2 – das sind spielehistorisch einige der wichtigsten Namen überhaupt, und sie erschienen allesamt in diesem einen schicksalhaften Jahr. Und dann war da noch eins…

Im Juni 92 schmeichelte es wohlfeil aus dem Ausgang meiner Soundblaster Pro: Daam-Daram-Daaaam! Daaam-Daraaaaaam! Daaam-Daram-Daaaaaaam! Dam-Daraaam-Daaaaaam-Daaaaaaaaaam! Da schwang er sich klirrend durch das Fenster, schaute sich zuerst um, und dann direkt mich an: Dr. Indiana Jones, pixelig, mit Hut. Mein Held. Der lieber schwungvoll durch eine Scheibe schmettert, anstatt die Treppe zu nehmen. Tja, ein Held muss eben tun, was ein Held tun muss. Mit 16 hat man noch Träume, und wenn man, wie ich, erst kurz davor die Indy-Trilogie gesehen hat, dürfte der Traum der meisten 16-jährigen wohl recht ähnlich gewesen sein: “Ich werde Archäologe und jage Nazis! Und Schätze! Am besten Nazischätze!”

Habe ich schlussendlich dann doch nicht gemacht, was aber nichts an meiner Liebe zur Welt der coolen Superprofessoren änderte – selbst der vierte Indy-Film konnte daran nicht rütteln. Aber wie enttäuscht war ich, als klar wurde, dass Steven Spielberg für seine Helden-Ausbuddelei eine andere Geschichte als die Suche nach Atlantis wählen würde. Stattdessen entschloss er sich für ein wirres Blabla um Kristallschädel und atomexplosionssichere Kühlschränke. Alter! Versteh‘ das mal einer…

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Level 001: Strike Commander

Herzlich willkommen im ersten Level von Game Not Over. In dem dreht sich alles um „STRIKE COMMANDER“, den grandiosen „Action-Simulator“ aus dem Hause Origin Systems, der 1993 die gängigen PCs weit über ihre Schmerzgrenzen hinaus transportierte. Wo kam dieses technische Wunderwerk her? Wo ging es hin? Was passierte so alles zwischendurch? Und was hatte es mit „Mr. Zap“? auf sich? All diese und weitere Fragen werden in der nächsten halben Stunde beantwortet – ihr müsst nur die Ohren aufhalten.

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Textauszug:

Moin. Mein Name ist Paul Kautz, und ich heiße euch herzlich willkommen bei der ersten Folge von GAME NOT OVER. Worum geht es hier? Alte Spiele. Klassische Spiele. Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, die ich geliebt habe, und die ich bis heute liebe. Spiele, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen. Mit diesem Podcast, und der dazu gehörigen Webseite versuche ich, meinen Teil zu diesem Nichtvergessen beizutragen.

Kurz ein paar Worte zu mir: Aktuell bin ich 41 Jahre alt, also noch schrecklich jung und ausgesprochen grün hinter den Ohren. Knapp 20 dieser Jahre habe ich in der Spieleindustrie verbracht, den größten Teil davon als Redakteur bei den Computer- und Videospielmagazinen PC Joker, GameStar und 4Players, den Rest der Zeit beim traditionsreichen japanischen Entwickler und Publisher Capcom, wo ich als PR- und Community Manager mehr als drei Dutzend Spielen meinen mehr oder weniger großen Stempel aufgedrückt habe. Aber meine Liebe zum Videospiel begann bereits deutlich früher, gegen Ende der 80er Jahre. Ich hatte im Laufe der Zeit etliche Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones und alles, was irgendwie dazwischen herummatscht, mit denen ich deutlich mehr Zeit verbracht habe, als meinen Eltern und meinem Schulabschluss lieb gewesen sein dürfte. Ahem. Meine allerallerliebsten Systeme alleraller Zeiten sind das Mega Drive, der Game Boy und die Xbox 360, aber ich hege auch ausgesprochen warme Gefühle für PlayStation 1&2, Super Nintendo, Master System, Lynx – sowie natürlich den PC. Und damit leite ich auch direkt zum eigentlichen Thema des Tages über. Denn das erste Spiel, über das ich an dieser Stelle sprechen möchte, entspringt dem PC. Und ist für mich eines der bedeutendsten, besten, schönsten und mitreißendsten Spiele aller Zeiten. Ich rede natürlich von… dramatische Pause… Strike Commander.

Um die Entwicklung von Strike Commander besser verstehen zu können, die Chefdesigner und Programmierer Chris Roberts einst als „A Designer’s Apocalypse Now“ bezeichnete, muss man tief in die 80er Jahre zurückreisen – genauer gesagt ins Jahr 1986, wo der gerade mal 18-jährige Chris seine Karriere bei Origin Systems begann. Jener legendären Firma, deren Spiele-Portfolio unsterbliche Klassiker wie die Wing-Commander-Serie, die Ultimas oder das grandiose BioForge umfasst. Dort begann er mit der Entwicklung des Rollenspiels „Times of Lore“, gefolgt von „Bad Blood“. Alles ganz netter Kram, aber nur Fingerübungen, denn Roberts wollte mehr – mehr Action, mehr Weltall, mehr Bäm Bäm BÄM…

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