Jukebox 004: Game Boy #1

Nintendos GAME BOY hatte schon immer einen ganz, ganz besonderen Platz in meinem Herzen. Von daher ist es nur konsequent, dass er im Mittelpunkt der vierten Jukebox von Game Not Over steht. Das folgende fröhliche Gefiepse gibt’s auf die mobilen Ohren:

Wizards & Warriors X: Fortress of Fear
Bubble Ghost
Batman: The Video Game
Tiny Toon Adventures: Babs‘ Big Break
Probotector
Super Mario Land
Solar Striker

Ich wünsche enormiglichst viel Spaß beim Herumlauschen!

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Textauszug:

Schönen guten Tach auch, und herzlich willkommen zur vierten Jukebox von “Game Not Over”. Das diesmalige Thema lautet: “Game Boy”! Wer meinen Podcast aufmerksam verfolgt, der dürfte mittlerweile wissen, dass der Game Boy einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen hat – denn das war nicht nur mein allererster Handheld im Allgemeinen, sondern auch der Träger von einigen der für mich intensivsten Spielerlebnisse überhaupt! Ich denke sehr gerne mit ein büschen Nostalgiepipi in den Augen zurück an die Zeit, in der ich mit meinem damaligen besten Kumpel Mario “Gargoyle’s Quest” abwechselnd gespielt habe, wieder und wieder scheiternd, wodurch wir Monate brauchten, um das fiese Ding durchzuspielen – mehr dazu in Level 6 von “Game Not Over”. Oder den einen eher ereignislosen Nachmittag, an dem ich “Super Mario Land” sieben oder acht Mal hintereinander durchgespielt habe – so lange, bis die Batterien meines Game Boys vor lauter Verzweiflung den Geist aufgaben. Oder damals, als wir voller Neugierde den Vier-Spieler-Adapter mit “F1-Race” ausprobierten – meine allererste Multiplayererfahrung! Oder anders gesagt: Mit dem unscheinbaren grauen Kasten verbinde ich einige meiner besten Spielerinnerungen überhaupt!

Deswegen gibt es heute einige der schönsten Game-Boy-Melodien auf eure Ohren. Und zwar mehr als in den vorherigen Jukeboxen, da ich zwischenzeitlich mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass ich ruhig ein bisschen mehr Musik einspielen könnte. Was mir in diesem Fall sogar entgegenkommt, da Game-Boy-Kompositionen gerne mal dazu tendieren, etwas kürzer zu sein – was dann dazu führen würde, dass meine einleitenden Worte unter Umständen länger dauern als das Stück an sich! Also gibt‘s zu eurer Erbauung jetzt einfach mehrere Stücke aus jeweils einem Spiel zu hören…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

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Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

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