Level 005: Streets of Rage 2

Ende 1992 sind die Straßen noch voller Wut. Jedenfalls die, in denen sich Axel, Blaze, Max und Skate herumtreiben – vier Helden, acht Fäuste, 16 Megabit, ein unsterblicher Klassiker: „STREETS OF RAGE 2“. Für mich einer der wichtigsten Gründe überhaupt für den Besitz eines Sega Mega Drive.

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Textauszug:

Es gibt so ein paar Spiele in meinem Leben, die kaufe ich wieder und wieder und wieder und wieder. Im Prinzip auf jeder neuen Plattform, auf der sie erscheinen. Aus mir selbst nicht immer völlig einleuchtenden Gründen. Spiele wie Super Mario World, Sonic The Hedgehog – oder Streets of Rage 2. Das habe ich als Originalmodul auf dem Mega Drive, als Teil der “Sega Mega Drive Ultimate Collection” auf der Xbox 360, als separaten Xbox Live Arcade-Titel und als Drittel der “Streets of Rage Collection”. Ich hab’s mir für mein iPhone gekauft, und für meinen 3DS. Und wenn Sega das in 20 Jahren für den “Wurstbrot 2000” rausbringt, werde ich es auch dafür wieder kaufen. Denn Streets of Rage 2 wird auch in ferner Zukunft immer noch ein verdammtes Meisterwerk bleiben. So. Das schon mal zur Einstimmung. Willkommen im fünften Level von “Game Not Over”.

Anfang bis Mitte der 90er Jahre waren Beat-em-Ups, oder „Brawler“, oder “Prügelspiele”, wie man sie teutonisch-pragmatisch nannte, ziemlich populär – aber das war echt hart verdientes Geld. Denn zuvor, Mitte bis Ende der 80er Jahre, existierte das Genre zwar auch schon, brachte aber nur bemerkenswert wenig wirklich Interessantes hervor. Okay, “Karateka” war für die damalige Zeit schon irgendwie interessant, auch “Bruce Lee” gab dem Genre einen brauchbaren Tritt. Gleichzeitig gab es auch Schrott wie “Kung Fu Master” oder das erste “Street Fighter”, das mit seinen glorreichen Nachfolgern praktisch nichts zu tun hatte. So richtig los legte das Genre dann erst ab Ende der Schulterpolster-Neonschweißbänder-Synthiepop-mit-Fire/Desire-Reimen-Ära mit Spielen wie “Double Dragon”, “River City Ransom” sowie dem verdammt wichtigen “Final Fight”. Wieso das so wichtig war? Aus zwei Gründen: Erstens hat es das “Haggarn” in die Welt gebracht – das ist der schnelle Armstoß, mit dem Metro City-Bürgermeister und menschlicher Verladeroboter Mike Haggar seinen bedauernswerten Gegnern verdammt gut gezielt in den Eiern herumstochert. Zumindest sehen die Animationen so aus. Ja, ich bin einfach gestrickt, und kann über sowas stundenlang lachen. Zweitens, und möglicherweise deutlich wichtiger: Ohne “Final Fight” hätte es “Streets of Rage” nie gegeben…

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Level 004: MDK

Ahh, „MDK“. Das Spiel, um das zu seiner Veröffentlichung mehr als alles andere ein großes Gewese um den geheimnisvollen Namen gemacht wurde. Völlig zurecht, natürlich – aber das Spiel hatte so, so viel mehr zu bieten als nur ein mysteriöses Kürzel. Was genau, wird in den folgenden 29 Minuten erläutert.

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Textauszug:

Hallo, schönen guten Tach, Moinmoin und herzlich willkommen im vierten Level von Game Not Over. Dieses Mal dreht sich hier alles um ein großes Mysterium. Spielenamen sind ja im Allgemeinen nicht gerade der Stoff von Mythen und Legenden, ganz im Gegenteil – in den allerallermeisten Fällen sind sie einschläfernd selbsterklärend. Bei “Wing Commander” gibt’s ein wing zu commandern, bei “Call of Duty” ruft die eine oder andere Pflicht, “Die Siedler” dreht sich um relativ eindeutig siedelnde Persönchen, und “Menzoberranzan”… äh… okay, das ist dann wohl die regelbestätigende Ausnahme. Aber im Großen und Ganzen sind Spielepackungen frei von metaphorischen Fragezeichen.

Nicht so bei M! D! K!

Vorab erstmal eine prophylaktische Entschuldigung, denn ich werde dieses Mal sehr, sehr oft das Wort “abgefahren” benutzen. Das hat allerdings schon seinen Grund, denn es gibt kaum ein Adjektiv, das MDK besser und treffender beschreibt, als “abgefahren”. Deshalb schon mal zum Aufwärmen: abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren, abgefahren.

Okay, kommen wir zum Thema. Jahrelang wurde um die Bedeutung des kryptischen Namens ein Buhei gemacht, befeuert von den Entwicklern selbst. Denn die weigerten sich standhaft, sich auf einen offiziellen Titel zu einigen. Im Handbuch ist noch die Rede von “Mission: Deliver Kindness”, die Namen der drei Akteure “Max, Dr. Hawkins und Kurt” ergeben entsprechend auch irgendwie Sinn. Und dann gab es da noch bekloppte Varianten wie “My Dog Ken”, “Massive Dollops of Ketchup” oder “Million Dollar Koi”. Des Rätsels schlussendliche Lösung war, wie von sehr vielen vermutet, das klassische “Murder, Death, Kill” aus dem 1993er Stallone-Film “Demolition Man”. Dieses subtile Statement war auch der offizielle Name des Spiels im internen Promotions-Video, mit dem die Entwickler das gute Teil potenziellen Publishern schmackhaft machen wollten…

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Zum Podcast:

Level 003: The Revenge of Shinobi

Ein Mann, ein Schwert. Und Wurfmesser. Und Ninja-Magie. Und ein fantastischer Soundtrack. Und einige der fiesesten Geschicklichkeitstests der frühen Mega-Drive-Tage. „THE REVENGE OF SHINOBI“ war all das und noch viel mehr. Und ist deshalb eine ausführliche Betrachtung wert.

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen zum dritten Level von “Game Not Over”. Nachdem die beiden letzten Episoden ausgesprochen westlich verortet waren, ist es dieses Mal Zeit für einen Besuch im schlitzfreudigen fernen Osten. Auf geht’s nach Japan, dem Land, in dem die Ninjas blühen. Denn das Thema heute ist das großartige… “The Revenge of Shinobi”.

In den 80er Jahren waren Ninjas der heiße Scheiß, besonders im Westen. Die Teenage Mutant Ninja Turtles kloppten sich durch den Foot Clan sowie alle Pizza-Vorräte der Welt, in den GI Joe-Reihen blitzten immer wieder gut versteckte Katana durch, Michael Dudikoff war der Whitest Boy Alive aller maskierten Schurkenverdrescher. Kein Wunder also, dass in dieser Zeit auch alle möglichen Spiele rund um die Sternchenschmeißer erschienen – und eines der populärsten davon war das 1987er “Shinobi”. Für alle, die nicht so tief in der japanischen Materie drin hängen: “Shinobi” ist nur eine andere Lesart des Wortes “Ninja”, und bedeutet in erster Linie “sich anschleichen”. Genau genommen “sich anschleichende Person”, wenn man die kompletten Kanji liest.

Aber egal, zurück zum Spiel. Da wurde eher nicht geschlichen, sondern recht forsch drauflosgestiefelt: Superninja Joe Musashi musste die Kinder wichtiger Politiker retten bzw. seine Schüler – je nachdem, ob man der japanischen oder westlichen Story folgte. Geiseln wurden befreit, Gegner mit Ninjasternen ausgestopft, Bosse besiegt, und unheilige Flüche in die Welt getragen – denn “Shinobi” war sackschwer! Fies platzierte Feinde, garstige Levelbosse – und jeder einzelne Kontakt mit einem Hauch von Widersacher kostete sofort ein Leben. Klassisches Arcade-Spiel halt. Was uns direkt zu “Revenge of Shinobi” führt, denn das war genau das nicht.

Chefentwickler Noiyoshi Ohba hatte sich gerade erst mit “Wonder Boy in Monster Land” seine ersten Sporen bei Sega verdient, da wurde ihm auch schon ein echter Brummer aufgedrückt: Ein Nachfolger des höchst erfolgreichen “Shinobi”, der nicht nur spielerisch, sondern auch technisch aus den Socken hauen sollte – denn Sega hatte da diese neue Konsole namens “Mega Drive” in Arbeit, und das Shinobi-Sequel sollte der Welt zeigen, was für absurde Power in dem schwarzen Kasten steckte. “Sega Does What Nintendon’t!” und so…

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Level 002: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Im zweiten Level von Game Not Over spielt ein Mann mit Hut die Hauptrolle. Der Mann mit dem Hut, um genau zu sein: Dr. Henry Walton Jones, Jr., besser bekannt unter dem Namen, den er sich mit dem Hund des Hauses teilte: Indiana Jones. Der im Jahre 1992 Mittelpunkt eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten war: „INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS“. Meine Schwärmerei darüber ist nur einen weiteren Klick entfernt.

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Textauszug:

Willkommen zur zweiten Folge von „Game Not Over“. Thema heute: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Es gibt einige Ausnahmejahre in der Spielebranche – Jahre, in denen die Planeten offensichtlich in einer Reihe standen, während um sie herum der perfekte Sturm tobte. 1992 war eines dieser Jahre. Wow, 92. Was für ein Jahr für Spiele! Comanche, Ultima Underworld, Dune 2, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Ultima 7, Super Mario Kart, Alone in the Dark, Flashback, Super Mario Land 2 – das sind spielehistorisch einige der wichtigsten Namen überhaupt, und sie erschienen allesamt in diesem einen schicksalhaften Jahr. Und dann war da noch eins…

Im Juni 92 schmeichelte es wohlfeil aus dem Ausgang meiner Soundblaster Pro: Daam-Daram-Daaaam! Daaam-Daraaaaaam! Daaam-Daram-Daaaaaaam! Dam-Daraaam-Daaaaaam-Daaaaaaaaaam! Da schwang er sich klirrend durch das Fenster, schaute sich zuerst um, und dann direkt mich an: Dr. Indiana Jones, pixelig, mit Hut. Mein Held. Der lieber schwungvoll durch eine Scheibe schmettert, anstatt die Treppe zu nehmen. Tja, ein Held muss eben tun, was ein Held tun muss. Mit 16 hat man noch Träume, und wenn man, wie ich, erst kurz davor die Indy-Trilogie gesehen hat, dürfte der Traum der meisten 16-jährigen wohl recht ähnlich gewesen sein: “Ich werde Archäologe und jage Nazis! Und Schätze! Am besten Nazischätze!”

Habe ich schlussendlich dann doch nicht gemacht, was aber nichts an meiner Liebe zur Welt der coolen Superprofessoren änderte – selbst der vierte Indy-Film konnte daran nicht rütteln. Aber wie enttäuscht war ich, als klar wurde, dass Steven Spielberg für seine Helden-Ausbuddelei eine andere Geschichte als die Suche nach Atlantis wählen würde. Stattdessen entschloss er sich für ein wirres Blabla um Kristallschädel und atomexplosionssichere Kühlschränke. Alter! Versteh‘ das mal einer…

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Level 001: Strike Commander

Herzlich willkommen im ersten Level von Game Not Over. In dem dreht sich alles um „STRIKE COMMANDER“, den grandiosen „Action-Simulator“ aus dem Hause Origin Systems, der 1993 die gängigen PCs weit über ihre Schmerzgrenzen hinaus transportierte. Wo kam dieses technische Wunderwerk her? Wo ging es hin? Was passierte so alles zwischendurch? Und was hatte es mit „Mr. Zap“? auf sich? All diese und weitere Fragen werden in der nächsten halben Stunde beantwortet – ihr müsst nur die Ohren aufhalten.

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Textauszug:

Moin. Mein Name ist Paul Kautz, und ich heiße euch herzlich willkommen bei der ersten Folge von GAME NOT OVER. Worum geht es hier? Alte Spiele. Klassische Spiele. Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, die ich geliebt habe, und die ich bis heute liebe. Spiele, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen. Mit diesem Podcast, und der dazu gehörigen Webseite versuche ich, meinen Teil zu diesem Nichtvergessen beizutragen.

Kurz ein paar Worte zu mir: Aktuell bin ich 41 Jahre alt, also noch schrecklich jung und ausgesprochen grün hinter den Ohren. Knapp 20 dieser Jahre habe ich in der Spieleindustrie verbracht, den größten Teil davon als Redakteur bei den Computer- und Videospielmagazinen PC Joker, GameStar und 4Players, den Rest der Zeit beim traditionsreichen japanischen Entwickler und Publisher Capcom, wo ich als PR- und Community Manager mehr als drei Dutzend Spielen meinen mehr oder weniger großen Stempel aufgedrückt habe. Aber meine Liebe zum Videospiel begann bereits deutlich früher, gegen Ende der 80er Jahre. Ich hatte im Laufe der Zeit etliche Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones und alles, was irgendwie dazwischen herummatscht, mit denen ich deutlich mehr Zeit verbracht habe, als meinen Eltern und meinem Schulabschluss lieb gewesen sein dürfte. Ahem. Meine allerallerliebsten Systeme alleraller Zeiten sind das Mega Drive, der Game Boy und die Xbox 360, aber ich hege auch ausgesprochen warme Gefühle für PlayStation 1&2, Super Nintendo, Master System, Lynx – sowie natürlich den PC. Und damit leite ich auch direkt zum eigentlichen Thema des Tages über. Denn das erste Spiel, über das ich an dieser Stelle sprechen möchte, entspringt dem PC. Und ist für mich eines der bedeutendsten, besten, schönsten und mitreißendsten Spiele aller Zeiten. Ich rede natürlich von… dramatische Pause… Strike Commander.

Um die Entwicklung von Strike Commander besser verstehen zu können, die Chefdesigner und Programmierer Chris Roberts einst als „A Designer’s Apocalypse Now“ bezeichnete, muss man tief in die 80er Jahre zurückreisen – genauer gesagt ins Jahr 1986, wo der gerade mal 18-jährige Chris seine Karriere bei Origin Systems begann. Jener legendären Firma, deren Spiele-Portfolio unsterbliche Klassiker wie die Wing-Commander-Serie, die Ultimas oder das grandiose BioForge umfasst. Dort begann er mit der Entwicklung des Rollenspiels „Times of Lore“, gefolgt von „Bad Blood“. Alles ganz netter Kram, aber nur Fingerübungen, denn Roberts wollte mehr – mehr Action, mehr Weltall, mehr Bäm Bäm BÄM…

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