Level 035: Road Rash

Es gibt nichts Herrlicheres, als mit dem Motorrad durch Kalifornien zu cruisen: Den Wind im Haar, die Sonne im Nacken, den Schlagstock der Konkurrenz zwischen den Zähnen – das 1991er „ROAD RASH“ hat all das sehr präzise simuliert.

+++
Textauszug:

Rennspiele gibt’s schon ewig, Motorradrennspiele bereits mittelewig. Schon in den frühen 80ern konnte man in der Spielhalle in Titeln wie “Zippy Race” oder “Mach Rider” zweirädrig Vollgas geben, und spätestens mit Krachern wie dem 1984er “Excitebike” oder dem ein Jahr darauf die Arkaden im Sturm erobernden “Hang-On” war das Bike in den Herzen der Spielefans angekommen. Aber was lieben ebendiese noch mehr als den Rausch der Geschwindigkeit? Geeeenau: Der Konkurrenz die Fresse blutig zu kloppen! Es sollte aber noch bis 1991 dauern, bis endlich mal ein Spiel erschien, das diese beiden Passionen kombinierte: “Road Rash”.

Die Entwicklung von “Road Rash” war alles andere als ein Selbstläufer. Seinen Anfang nahm das Projekt im Jahr 1989 als weich scrollende 3D-Routine auf dem NES, für ein bei Electronic Arts in Planung befindliches Spiel namens “Mario Andretti Sprint Car Racing”, für das die beiden Programmierer Carl Mey und Dan Geisler verantwortlich waren. Die stark limitierte Hardware war aber für die Grafik, die die beiden im Sinn hatten, nicht geeignet, sodass das Spiel wieder ad acta gelegt wurde. Die 3D-Technologie samt ihrer Entwickler hingegen wurde in Richtung des brandneuen Mega Drive von Sega geschubst – der Konsole, auf die Electronic Arts gerade ihren Entwicklungsfokus verschob, nachdem man sich da in einer beeindruckenden Guerilla-Aktion per cleverem Reverse-Engineering ein eigenes Entwicklungskit gebaut hatte.

Ursprünglich hatte EA ein Autorennspiel im Sinn, genau genommen eines mit Quad-Bikes. Allerdings konnte die Grafiktechnologie nicht viele große Objekte gleichzeitig verarbeiten – denn ab mehr als sieben Objekten auf einer Linie ging auf dem Mega Drive das gefürchtete Spriteflackern los. Und die Quads allein beanspruchten drei bis vier Sprites für sich. Also musste es etwas kompakteres sein, um die Spielbarkeit nicht leiden zu lassen. Die finale Zündung erfolgte dann schließlich, als Randy Breen als Produzent an Bord geholt wurde. Der war zu diesem Zeitpunkt bereits ein EA-Veteran, welcher der Firma seit 1986 angehörte, und enthusiastischer Biker war. Und, ganz nebenbei, auch heute noch ist – aktuell fährt er eine dicke Ducati. Jedenfalls hat er vorher unter anderem das von dem legendären Studio “Papyrus Software” entwickelte “Indianapolis 500: The Simulation” produziert – und es war genau diese Hardcore-Simulation, die ihn dazu inspirierte, ein leichter spielbares, mehr actionorientiertes Rennspiel in die Welt zu bringen. Denn “Indy 500” war für damalige Verhältnisse verdammt realistisch, und damit auch verdammt anstrengend.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

8 Gedanken zu „Level 035: Road Rash

  1. Danke, super!

    Aber wie kannst Du behaupten, dass es flüssig ist? Flüssig würde ich Road Rash auf dem Mega Drive jetzt überhaupt nicht nennen. Es sieht hübsch und irgendwie anders aus als andere Rennspiele. Aber es ruckelt wirklich sehr stark im Vergleich zu Lotus auf dem Mega Drive. Ich schätze die Framerate vielleicht so bei <20 fps oder so, während die Straßen und Objekte bei Lotus in ca. 50 fps laufen.

  2. Ich höre Dich übrigens auf 0.75 Geschwindigkeit. Funktioniert super und ist weniger stressig 🙂

    Ich kann es anderen Hörern nur empfehlen: verlangsamt den Paul auf 75%, man gewöhnt sich nach 10 Minuten dran und ist weniger gestresst beim Zuhören 😉

    1. Das kann ich auch nur empfehlen. Ich höre den Podcast mit 80% und verkürzten Pausen. Dann sind die einzelnen Beiträge auch nicht ganz so kurz.

  3. Ich beziehe mich in meiner Aussage vor allem auf die flüssige Skalierung der Umgebungsobjekte, die für Mega-Drive-Verhältnisse echt fließend war – auch und gerade im Vergleich zu Spielen wie eben „OutRun“, in denen nicht skaliert, sondern quasi ein zuckeliges Daumenkino abgespielt wurde. Das Spiel an sich läuft flüssiger, aber das Gezappelt am Streckenrand fand ich immer unschön. In „Lotus“ ist das übrigens ganz genauso, nur dass es für die Objekte mehr Zoomstufen gibt (und diese im Allgemeinen auch kleiner sind), wodurch das nicht ganz so auffällt.

    Was die Geschwindigkeit betrifft: Haha, das habe ich vor Kurzem spaßeshalber auch mal gemacht – allerdings mit halber Geschwindigkeit. Und das Resultat war… nun… https://twitter.com/gamenotoverde/status/1128721242205323264

    😀

  4. Stimmt. Dein Beispiel klingt völlig besoffen. Aber mit 0.75% klingt es wirklich so wie ein normal schneller Mensch 😉 Das einzige Problem: nur Deine Stimme klingt dann normal schnell, aber alle Einspieler, zum Beispiel die Sprachsamples bei Beneath a Steel Sky, klingen dann im Vergleich viel zu langsam. Aber das nehme ich gerne in Kauf.

  5. Ich habe jetzt noch einmal mit Begeisterung Teil 1 auf Mega Drive gespielt. Es ruckelt zwar sehr stark, aber es hat auch wirklich viele Effekte. Es wurde wohl bewusst die Entscheidung getroffen, alles an Effekten einzubauen, egal wie tief die Framerate sinkt. Daher haben wir multi-parallax Scrolling im Hintergrund umd in den Wolken, zig in Echtzeit skalierende Objekte und Gegner, und eine ungewöhnlich detailliert kurvige und hügelige Strecke. Die Grafik ist einfach komplett anders als bei anderen Rennspielen. Dazu kommen die zwei (!) Rückspiegel und die tollen Animationen des Bikes.

    Auch genial: wenn man mit Karacho vom Bike fliegt und dann zu Fuß ganz manuell wieder zurück rennen muss. Dabei wird man dann auch noch von Autos und Gegnern überfahren! Unter Umständen findet man sein eigenes Bike kaum wieder. Und dann das tolle Gefühl, wenn man es gefunden hat und wieder aufsatteln kann! Wrumm, Wrumm!

    Die PlayStation 1 Version, eine Portierung vom 3DO, ist ebenfalls, wie Du schon sagtest, sehr gut. Sie ist wirklich butterweich, genau wie ESPN danach. Auch auf PS1 ist dies eine ganz eigenartige Engine. Sprite-basiert aber mit 32bit Power, also ganz vielen Objekten und butterweicher Strassenbewegung etc.! Das Einzige, was mich hier ein wenig stört sind die sich nach oben und unten krümmenden Häuser, die den Hügeln der Straße 1:1 folgen. So krumme Häuser have ich noch in keinem anderen Videospiel gesehen. Mit dieser PS1 hätte man einmal ein Remake von Buggy Boy machen sollen, das wäre toll geworden.

Schreibe einen Kommentar zu Paul Kautz Antworten abbrechen

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

*

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.