Schlaft schön… mit Sonic The Hedgehog

Viele Leute nutzen Podcasts zum Einschlafen – selbst einen wie Game Not Over! Ich habe zwar leichte Probleme damit, mir das irgendwie praktisch vorzustellen, aber das heißt ja nicht, dass ich den Schlafmützen nicht ein bisschen entgegen kommen kann.

Also dachte ich mir: Mach halt einfach mal einen dedizierten Einschlaf-Podcast, selbstverständlich in Verbindung mit einem klassischen Retro-Spiel! Und sehr viel klassischer als „Sonic The Hedgehog“ wird’s heute nicht mehr.

Text: Review von „Sonic The Hedgehog“ aus der Video Games 2/91, geschrieben von Martin Gaksch.
Musik: „Music Box Classics: Sonic the Hedgehog“ von Video Game Music Box. Erhältlich unter anderem auf Bandcamp.

Schlaft schön!

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Textauszug:

Ein hartnäckiges Gerücht besagt, daß jeder, der in Anwesenheit eines Sega-Oberen den Namen „Mario“ in den Mund nimmt, als Strafe drei Stunden am Stück „Altered Beast“ auf dem Master System spielen muß. So merkwürdig dieses Verhalten für Außenstehende anmutet, so nachvollziehbarer ist es für Spiele-Insider. Wenn der große Konkurrent Nintendo ein neues „Super Mario“-Abenteuer vorstellt, flippt einmütig die komplette Spielerschar aus.

Im Lauf der Zeit hat Sega vieles versucht, um einen ernstzunehmenden Konkurrenten heranzuzüchten. Die größte Aussicht auf Erfolg wurde dem Knirps „Alex Kidd“ eingeräumt. Feierte er doch mit „Alex Kidd In Miracle World” einen rauschenden Einstand. Doch spätestens mit den mißglückten Teilen 2 und 3 auf dem Master System mußte Sega diesen Wunschtraum begraben. Auch der spielhallenerfahrene „Wonderboy” konnte nicht annähernd am Thron der Mario-Sippe kratzen. Also startet Sega einen weiteren Versuch, eine Kultfigur zu schaffen, die man stets mit Sega in Verbindung bringt. Die mit Spannung erwartete Schöpfung wurde „Sonic the Hedgehog” getauft…

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 053: Rocket Knight Adventures

Spielehelden der frühen 90er konnten alles mögliche sein: Blaue Rennigel, italienische Klempner, krawattierte Gorillas. Aber ein Opossum? Wer macht denn sowas? Konami natürlich! Die um diesen so außergewöhnlichen Helden eines der technisch und inhaltlich besten Jump-n-Runs der 16Bit-Ära strickten: das 1993er ROCKET KNIGHT ADVENTURES“

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Textauszug:

Wenn sich eine Diskussion um die besten 16Bit-Plattformer aller Zeiten dreht, dann fallen in aller Regel sehr schnell dieselben üblich verdächtigen Namen wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Super Mario World”, “Mega Man X” oder “Yoshi’s Island”. Sehr merkwürdige Menschen werfen sogar gerne mal “Donkey Kong Country” ins Spiel. Ein Name allerdings fällt dabei verdächtig selten – und das, obwohl er meiner Meinung nach absolut seinen Platz in dieser geweihten Runde haben sollte. Die Rede ist natürlich von… “Rocket Knight Adventures”.

Ich erwähnte es bereits im 51. Level hier, der sich um unser aller Lieblingsmutantenschildkröten drehte: Die Tatsache, dass Konami ab 1993 im größten Konsolenkrieg aller uns bekannten Universen auf einmal einen auf Schweiz machte, und nicht mehr exklusiv für Nintendo, sondern auf einmal auch für den großen Erzrivalen Sega entwickelte, war eine Sensation, die nur von kostenlosen Goldbarren getoppt werden konnte, die gleichzeitig Steaks und Laserschwerter verteilen. Fans rund um die Welt fragten sich mit Tränen des unbeschreiblichen Glücks in den Augen, wie sie ihre Geldscheine dazu bringen konnten, ihre Brieftaschen noch schneller zu verlassen. Und Konami lieferte ihnen die Antwort: Mit einem Sega-exklusiven Plattformer, natürlich! “Rocket Knight Adventures” – dem ersten speziell, direkt und ausschließlich fürs Mega Drive entwickelten Spiel dieser Firma.

Die erste öffentliche Präsentation dieses so unwahrscheinlichen Moduls fand auf der Winter CES in Las Vegas im Januar 1993 statt – und bereits gut ein halbes Jahr darauf stand “Rocket Knight Adventures” auch schon in den amerikanischen und japanischen Läden. Bei uns sollte es noch bis zum September 93 dauern. Die insgesamt 14 Monate dauernde Entwicklung wurde von Konami-Veteranen in die Hand genommen – allen voran Nobuya Nakazato, der erst im Jahr zuvor die Super-Nintendo-Actiongemeinde mit dem vor allem technisch spektakulären “Contra 3: The Alien Wars” in ihren Grundfesten erschüttert hatte. Das bei uns unter dem europäisch angepassten Namen “Super Probotector: Alien Rebels“ für nicht weniger Böden durchschlagende Kinnladen sorgte. Er sollte dann noch vor allem mit der “Contra”-Reihe einige sehr großartige Dinge wie “Hard Corps” oder “Shattered Soldier” vollbringen – und auch einige eher vergessenswerte wie den gegenwärtig neuesten Teil der Reihe, den 2019er Vollflop “Contra: Rogue Corps”. Aber gut, das möchte ich ihm nicht unnötig vorwerfen. Jedenfalls nicht allzu sehr…

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Dungeon 005: Sonic 3D

Ach Sonic, ach Sonic. Du hattest so einen wundervollen Einstieg in die Spielewelt, alles lief super, deine Zukunft sah glänzend, glorreich und glückselig aus! Was ist passiert? Achja – „SONIC 3D“ ist passiert…

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Textauszug:

Sonic The Hedgehog – oder auch: die arme Stachelsau! Er hatte so einen großartigen Start ins Leben, besonders sein zweites Abenteuer auf dem Mega Drive, das natürlich aus dem glorreichen Jahr 1992 stammt, und über das hier an anderer Stelle noch ausführlich zu sprechen sein wird, zählt für mich bis heute zu den besten Jump-n-Runs aller Zeiten. Aber irgendwann … tja … irgendwann hat die Blaubirne dann die Orientierung verloren. Bzw. nicht irgendwann, sondern ziemlich genau Ende 1996. Und zwar mit DEM Spiel, das ich hier und heute mit Anlauf in den fünften Dungeon von “Game Not Over” zu stopfen gedenke: “Sonic 3D”

Zur Entstehungsgeschichte von Sonic im Allgemeinen möchte ich an dieser Stelle gar nicht übermäßig viele Worte verlieren. Zum einen, weil das wahnwitzig ausufern würde – und zum anderen, weil es dem Thema hier überhaupt nicht dienlich wäre. Denn “Sonic 3D”, oder vielmehr “Sonic 3D Blast”, wie es überall hieß, außer in Europa und in Japan, wo der offizielle Titel “Sonic 3D: Flickie’s Island” sein musste, war und ist ein ganz besonderes Biest. Das geht schon damit los, dass es ganz andere Eltern hat, als all die vorherigen Spiele mit dem Problemigel. Das hier kam folgerichtig nicht vom Sonic Team. Die Bande war zwar am Design beteiligt, aber der Großteil der eigentlichen Entwicklungsarbeiten fand beim britischen Studio “Traveller’s Tales” statt, da die Japaner gerade mit “Nights into Dreams” ausgelastet waren.

Und das ist eigentlich eine gute Nachricht – denn Traveller’s Tales ist ein hervorragendes Studio, das bereits lange vor ihren mittlerweile omnipräsenten LEGO-Spielen zum Teil exzellente Software entwickelt hat. Außerdem hatten sie schon einiges an Erfahrung auf der hohen Kante: Das Studio wurde 1989 von Jon Burton ins Leben gerufen, und das erste Spiel, ein wirklich schickes Jump-n-Run namens “Leander”, kam 1991 über Psygnosis auf den Markt – zuerst für Amiga und Atari ST, ein Jahr darauf dann auch noch unter dem Namen “Galahad” bzw. “The Legend of Galahad” auf dem Mega Drive. Danach folgten Spiele wie das 1993 “Puggsy”, das 1994er “Mickey Mania” sowie das 1995er “Toy Story”, mit denen Traveller’s Tales überdeutlich unter Beweis stellten, dass sie in der Lage waren, Bilder aus dem Mega Drive zu kitzeln, die keiner für möglich gehalten hatte – besonders das technisch herausragende “Toy Story” sorgte bei Sega of Japan für nachhaltigen Eindruck. Was der Hauptgrund dafür war, dass dieses kleine Team den Zuschlag erhielt, an der prestigeträchtigen Sonic-Lizenz herumzuschrauben.

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