Level 023: Bleifuss

Wenn man 1995 mit etwas nicht gerechnet hatte, dann vermutlich, dass der PC sich in eine rasend schnelle Arcade-Rennmaschine verwandeln konnte. Und dann kam „BLEIFUSS“, und machte es einfach möglich!

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Textauszug:

Der Arcade-Racer ist eines der ältesten Spielegenres überhaupt – bereits 1976 sorgte Atari mit “Night Driver” für unkomplizierten Rennspaß in den Spielhallen. Und seitdem wurde logischerweise kontinuierlich Vollgas gegeben: Titel wie “Pole Position”, “Hang On”, “Buggy Boy”, “OutRun”, “Test Drive” oder die “Lotus”-Serie dürften wohl jedem etwas sagen, der Spaß hinter virtuellen Lenkrädern hat – von halbwegs neumodischem Kram wie “Burnout”, “Super Mario Kart”, “Trackmania” oder “Blur” mal ganz zu schweigen. Aus dem Meer der Raserei tauchen immer wieder mal Ausnahmetitel auf, die das Genre für immer verändern – Spiele wie “Ridge Racer” zum Beispiel. Denn das sorgte nicht nur in der Spielhalle, sondern vor allem auch als Starttitel für die PlayStation für ungläubige Blicke, kaum kontrollierbare Sabberfluten – und führte schlussendlich zur Entwicklung eines PC-Rennspiels, mit dem eigentlich niemand gerechnet haben dürfte: Bleifuss.

Der Grund für die allgemeine Überraschung hier war ein ganz ähnlicher wie 1992 bei “Comanche”. Ich werde jetzt dessen Geschichte nicht nochmal komplett durchgehen, denn das habe ich in aller Ausführlichkeit bereits in Level 14 getan – eine Episode, auf die ich den geneigten Hörer bei dieser Gelegenheit gerne und wahnsinnig subtil verweise. In aller Kürze: Das Entwicklerstudio von “Comanche”, nämlich NovaLogic, hatte bis dahin kein Schwein auf dem Radar – denn die haben vor ihrem Voxel-Durchbruch nur belanglosen Quark gemacht.

Bei “Bleifuss” war’s ganz ähnlich, wobei in diesem Falle auch noch eine reichlich ungewöhnliche Abstammung dazukommt. Denn dessen Entwicklerstudio “Graffiti” sitzt im italienischen Mailand – und in den 90ern war die italienische Spieleentwicklerszene ungefähr so ausgeprägt wie die grönländische. Gegründet wurde die damals gerade Mal sieben Mann kleine Firma im Jahr 1992 von Antonio Farina, und kümmerte sich anfangs um Portierungen erfolgreicher Software auf den südeuropäischen Markt – unter anderem entwickelte Graffiti die spanische Version von Westwoods Rollenspiel-Hit “Lands of Lore: The Throne of Chaos”, über das hier noch an anderer Stelle ausführlich zu sprechen sein wird. Das erste eigene Spiel der Truppe war die 1993 für Konami entwickelte Super-Nintendo-Puzzelei “Super Loopz” – die allerdings nur in Japan veröffentlicht wurde…

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5 Gedanken zu „Level 023: Bleifuss

  1. Bleifuss hat vor allem eines gemacht: Die Ehre des PCs gerettet, nachdem die Playstation technisch davongezogen war. Wie ich damals schon im Internet geschrieben hatte. Genauer, so ab 1996, früher hat das PCX-Forum noch nicht existiert.

    Den ersten Teil hatte ich nie, nur die Demo probiert. Den zweiten Teil habe ich dann gekauft, und da Vattern kürzlich den neuen PC mit dem damals schnellsten Prozessor, dem Intel Pentium mit 200 MHz, gekauft hatte, erwartete ich flüssiges Spielgeschehen bei 640 x 480 in High Color. Aber nix da, es hat immer noch geruckelt, denn die Kiste hatte zwar auf meine Initiative eine Matrox Mystique 2 MB drin, aber unterstützt wurde nur der Voodoo-Chipset…

  2. Was die Ehrenrettung angeht: Aber hallo! Gerade die PlayStation drehte dem PC damals eine schrecklich lange Nase. Und während ich zwar froh bin, dass es hin und wieder Umsetzungen von erfolgreichen PS-Spielen auf den PC gab (allen voran „Destruction Derby“), so waren es doch native Entwicklungen wie „Bleifuss“, die deutlich zeigten, dass sich der PC eben nicht einfach so abhängen lässt.

    Bleifuss 2: Ja, damals gab’s eine deutliche 3dfx-Bevorzugung. Aber auch nur relativ kurz, da sich Direct3D dann doch unerwartet schnell durchsetzte.

    1. Ich glaube, Bleifuss 1 lief in 640 x 480 auf keinem damals verfügbaren System flüssig. Aber eben, so etwas konnte die Playstation nicht. Sie hatte dann allerdings immer noch den High Color Mode voraus.

      Zu 3Dfx: Direct3D hat sich zum Glück schnell durchgesetzt, aber bis die Voodoo-Chipsätze den Anschluss verloren, war das eigentlich immer die Premiumlösung.

  3. Für irgendwas musste man ja sparen. Und das mit dem Hi-Color-Modus-Vorteil hatte sich ja spätestens mit „Bleifuss 2“ erledigt. 🙂

    Was 3dfx angeht: Völlig zurecht. Sie haben sich gerade zum Ende hin technisch im Prinzip jedes Bein selbst gestellt, das man sich stellen konnte. Aber eine Zeit lang war alles im Voodoo im Namen der heißeste Scheiß. Ich habe nichts als die besten Erinnerungen an lange, bilinear gefilterte Nächte mit „Wing Commander Prophecy“, „Tomb Raider“ oder „Jedi Knight“. Von „GL Quake“ mal ganz zu schweigen…

    (okay, das war nicht Glide, aber auf 3dfx-Karten)

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