Level 021: BioForge

Wie viele Spiele kennt ihr, in denen man einen Gegner mit seinem eigenen, abgerissenen Arm verprügelt? Mir fällt in erster Linie „BIOFORGE“ ein – das sich nicht nur, aber auch deswegen in mein Gedächtnis eingebrannt hat.

Aktualisierung: „BioForge“-Entwickler Ken Demarest hat mir noch ein paar brennende Fragen zum Spiel beantwortet.

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Textauszug:

Wir erinnern uns: “Ahhhh, das eine Spiel, hier, Dings. Das, in dem man den bekloppten blauen Kerl mit seinem eigenen abgerissenen Arm verdroschen hat! Das war geil! Wie hieß das gleich nochmal?” Nun. “BioForge”. Es hieß “BioForge”. Ich helfe doch gern.

Es gibt nur wenige Spieleentwickler, mit denen ich derart wohlige Gefühle verbinde, wie “Origin Systems”. Lord Britishs Firma war eine der nachweislich besten und innovativsten Spielemanufakturen der 90er: “Ultima” und “Wing Commander” kennt selbst heute noch jeder, und mein ungehemmter Lobgesang auf “Strike Commander” war nicht ohne Grund die allererste Folge hier – “We Create Worlds” war nicht nur das Motto der Firma, sondern vor allem ein Versprechen. Und die Welt von “BioForge” ist meiner Meinung nach eine der besten, die jemals von den Kult-Texanern erschaffen wurde.

Obwohl die Vorzeichen damals eher auf “Hmmmmm?” standen. Denn was da ab Ende März des Jahres 1995 in den Spieleläden wartete, trug bereits vorn und hinten auf der Packung überdeutlich den Schreckensbegriff “Interactive Movie” vor sich her. Und das bedeutete zu dieser Zeit in allererster Linie billig produzierten Videoschrott auf Soap-Niveau, mit fast so viel Interaktivität wie ein Testbild. Dankbarerweise handelte es sich hier aber um Origin – und die hatten eine sehr eigene und dankbarerweise auch sehr andere Vorstellung davon, was ein interaktiver Film sein sollte. Richard Garriott hat im Interview mit der Zeitschrift PC Gamer mal konkretisiert, was er damit meinte: ““Interactive Movies have become a buzzword, so it’s being applied to games which aren’t really interactive movies. Just because a game has live action video that doesn’t automatically make it an interactive movie, because you have very little control over the character. Neither is a game in which you click on an icon, then sit back and watch a scene take place. That’s not true interaction or emotional involvement.”

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Level 020: Star Trek – Judgment Rites

Star Trek: 25th Anniversary mag das namengebende Jubiläum 1992 verpasst haben – aber es machte für ein „Star Trek“-Spiel bereits sehr viel richtig. Kein Wunder also, dass das ein Jahr später erscheinende „STAR TREK: JUDGMENT RITES“ kam, sah und in absolut jeder Hinsicht verbesserte!

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Textauszug:

Vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxie… gab es zwei Leute, die unerklärlicherweise der Meinung waren, dass Star Wars das im Vergleich zu Star Trek bessere Science-Fiction-Universum wäre. Das ist sehr lange her, und war damals schon falsch. So. Hätten wir das auch geklärt. Willkommen im ausgesprochen 20ten Level von “Game Not Over”!

Dieser Level von “Game Not Over” hat mich in in der Vorbereitung in eine schwere Sinneskrise gestürzt. Denn ich wollte auf jeden Fall etwas zu “Star Trek: Judgment Rites” machen, weil ich das super finde. Aber man kann auf keinen Fall über “Judgment Rites” sprechen, ohne auch ausführlich auf den direkten Vorgänger “Star Trek: 25th Anniversary” einzugehen, da sich die Spiele in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich sind. Zwei getrennte Folgen dazu wären aber totaler Quatsch, da es in beiden, genau wie bei den Inhalten der Spiele, verdammt viele Überlappungen geben würde. Blieben also nur zwei Lösungen: Entweder das Thema komplett abzuhaken, und für alle Zeit mit einem fies nagenden Gefühl zu leben, das mir mehr oder weniger pausenlos “Warum, du fauler Sack? Warum?” von innen ins Gehör drückt. Oder einfach die erste Quasi-Doppelfolge in der langlanglangjährigen Geschichte dieses Podcasts machen. Tja… nun… dann wollen wir mal, nicht?

Es ist sehr einfach, ein schlechtes Star-Trek-Spiel zu erschaffen, wie man im Laufe der letzten 50 Jahre ja leider viel zu oft zu sehen bzw. zu spüren bekam. Es ist zu einfach, Phaser-Kapow in den Vordergrund zu schieben, und sich danach selbstzufrieden auf die Schultern zu klopfen – nur leider hat das mit der grundsätzlichen Trek-Philosophie einfach kaum etwas zu tun. Und Trekker sind sehr empfindlich, was den Umgang mit IHREM Universum angeht. It’s a hard Spock life…

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Level 009: Sam & Max Hit The Road

Hund und Psychohase gelten gemeinhin nicht gerade als die Vorzeigekriminologen. Doch wenn es darum geht, einen verschwundenen Yeti sowie ein Giraffenhalsmädchen zu finden, gibt es kein besseres Team als sie! Beweisstück A: LucasArts legendäres 1993er „SAM & MAX HIT THE ROAD“!

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Textauszug:

Wie bereits an anderer Stelle erwähnt, waren die 90er ohne jede Frage das Jahrzehnt, in dem Adventures ihren absoluten Höhepunkt erreichten – und keiner flog dabei höher, weiter und spektakulärer als LucasArts. “Loom”, “The Secret of Monkey Island”, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” oder “Day of the Tentacle” sind nur einige der Namen, die für alle Zeiten in die Geschichtsbücher der interaktiven Unterhaltung gemeißelt sind. Oh, Moment. Einen der wichtigsten hätte ich doch beinahe vergessen: “Sam & Max Hit the Road”.

Der Duden definiert das Adjektiv “heikel”, als etwas, das “schwierig” oder “gefährlich” ist. Als Synonyme werden “haarig, kitzlig, knifflig, kompliziert, kritisch, misslich, problematisch, schwierig, verfänglich, verwickelt, delikat, diffizil, neuralgisch, prekär und brenzlig” angeboten. Okay, klingt erstmal nachvollziehbar. Bis auf “kitzlig” vielleicht. Die großen Fragezeichen fangen an, ins Bild zu rollen, wenn einem der große, dicke Aufkleber ins Auge fällt, der sich auf der deutschen Schachtel von “Sam & Max” breit macht. Denn der warnt in breiten Lettern: „Empfohlen AB 12 JAHRE! Heikler Humor!“

“Heikler Humor”? Äh. Ach, Kinners. Der Humor hier ist nicht gefährlich oder delikat oder brenzlig ode, äh, kitzlig, sondern einfach nur wahnsinnig, bekloppt und verdammt nochmal absolut großartig! Aber okay, ich greife vielleicht schon wieder etwas zu weit vor. Beginnen wir doch mal gaaanz am Anfang: Was ist “Sam & Max Hit the Road”?

In erster Linie ein Roadtrip quer durch die beklopptesten Locations der USA, verpackt in das mit weitem Abstand wahnsinnigste Adventure, das jemals unter LucasArts-Flagge ins Tageslicht geschubst wurde. Ja, nochmal wahnwitziger als “Day of the Tentacle”, und das hatte Zeitreiseklos und Mumienschönheitsköniginnen! Der Grund dafür ist vor allem das Heldenteam. Nun ist das Detektiv-Duo an sich eines der ältesten Klischees im Krimi-Bereich – Holmes & Watson, Starsky & Hutch oder Derrick & Harry sind nur ein paar der vielen, vielen Beispiele für schlaue Köpfe, welche dieselben zusammenstecken, um knifflige Fälle zu lösen. Hier ist der Ansatz ein minimal anderer: Der eine ist ein zerknautschte Anzüge tragender Riesenhund mit einer Vorliebe für Wüstensand-trockene Sprüche. Der andere ein dauergrinsender Psycho-Kuschelhase mit zutiefst sadistischer Ader…

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Level 006: Gargoyle’s Quest

Dass ein waschechter Bösewicht zum Held eines Spiels gemacht wird, kommt relativ selten vor – was sehr schade ist, denn die Umkehrung der klassischen Erzählstrukturen führt gerne mal zu unerwartet großartigen Resultaten. Wie man sehr gut am Game Boy-Klassiker „GARGOYLE’S QUEST“ sieht.

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Textauszug:

Schon die Erste Allgemeine Verunsicherung rief es in die Welt hinaus: “Einmal möchte ich ein Böser sein. Eine wilde Sahuuuuu!” Und wer kann’s den Burschen verübeln? Die “Gegenseite” zu verkörpern, absichtlich “Böses” zu tun, sich nicht irgendwelchen Moralcodes unterwerfen zu müssen – das hatte schon immer einen starken Reiz. Erstaunlich also, dass das Thema in Computer- und Videospielen bis heute immer noch so unterrepräsentiert ist. Klar, in “TIE Fighter” fliegt man für das ach so dunkle Imperium. In den “GTA”s dieser Welt gibt es schon aus Prinzip keine good guys. In “Dungeon Keeper” hält man sich die nervende Edelheldenritterbrut mit Monsterspinnen und Eisernen Jungfrauen vom düsteren Hals. Aber sonst? Bloß gut, dass es Anfang der 90er “Gargoyle’s Quest” gab – sonst hätten wir wohl nie erfahren, dass auch Ghoule und Dämonen eigentlich ganz dufte Typen sind. Willkommen im sechsten Level von “Game Not Over”.

“Ghosts’n Goblins”, “Ghouls’n Ghosts” und all die anderen unaussprechlichen Games, die zu diesem Universum gezählt werden können, dürften allgemein bekannt sein. Diese Spiele sind im Großen und Ganzen völlig zurecht die Klassiker, zu denen die Geschichtsschreibung sie gemacht hat. Insofern ist es ganz super, dass ihr Ruhm sogar bis in die niederen Ränge ihrer Kader abstrahlt, was mich direkt zu “Gargoyle’s Quest” führt – denn hier hatte eine entweder sehr schlaue oder sehr wahnsinnige Person die Idee, einen relativ unbedeutenden Schergen aus der dritten Reihe einfach zum Helden seines eigenen Spieles zu machen: Den “Red Destroyer”, auch bekannt als “Red Arremer” – oder einfach nur “Firebrand”, wie seine Kumpels ihn nennen.

Ich finde diese Idee großartig! Ich hätte garantiert auch sehr viel Spaß an einem Spiel, in dem Goomba #42 aus “Super Mario Bros.” der Held wäre. Das ist so ähnlich wie im ersten “Austin Powers”-Film, in dem wir unter anderem mit den Schicksalen der unbedeutenden Gehilfen der Bösewichter vertraut gemacht werden. Sonst kriegt man ja nie mit, wie schwer das Leben eines niederen Fieslings so verläuft. Der ackert den ganzen Tag einigermaßen friedlich vor sich her, um seine Familie durchzukriegen, verliert nie die Hoffnung auf die große Karriere, ist sich sicher, irgendwann mit seiner Band ganz groß rauszukommen – und dann rennt da der blöde Held vorbei, schiebt ihm den Raketenwerfer ins Gesicht, und verschwindet auch gleich wieder, nur ein paar rote Bröckchen hinterlassend. Tragisch, irgendwie…

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Level 002: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Im zweiten Level von Game Not Over spielt ein Mann mit Hut die Hauptrolle. Der Mann mit dem Hut, um genau zu sein: Dr. Henry Walton Jones, Jr., besser bekannt unter dem Namen, den er sich mit dem Hund des Hauses teilte: Indiana Jones. Der im Jahre 1992 Mittelpunkt eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten war: „INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS“. Meine Schwärmerei darüber ist nur einen weiteren Klick entfernt.

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Textauszug:

Willkommen zur zweiten Folge von „Game Not Over“. Thema heute: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Es gibt einige Ausnahmejahre in der Spielebranche – Jahre, in denen die Planeten offensichtlich in einer Reihe standen, während um sie herum der perfekte Sturm tobte. 1992 war eines dieser Jahre. Wow, 92. Was für ein Jahr für Spiele! Comanche, Ultima Underworld, Dune 2, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Ultima 7, Super Mario Kart, Alone in the Dark, Flashback, Super Mario Land 2 – das sind spielehistorisch einige der wichtigsten Namen überhaupt, und sie erschienen allesamt in diesem einen schicksalhaften Jahr. Und dann war da noch eins…

Im Juni 92 schmeichelte es wohlfeil aus dem Ausgang meiner Soundblaster Pro: Daam-Daram-Daaaam! Daaam-Daraaaaaam! Daaam-Daram-Daaaaaaam! Dam-Daraaam-Daaaaaam-Daaaaaaaaaam! Da schwang er sich klirrend durch das Fenster, schaute sich zuerst um, und dann direkt mich an: Dr. Indiana Jones, pixelig, mit Hut. Mein Held. Der lieber schwungvoll durch eine Scheibe schmettert, anstatt die Treppe zu nehmen. Tja, ein Held muss eben tun, was ein Held tun muss. Mit 16 hat man noch Träume, und wenn man, wie ich, erst kurz davor die Indy-Trilogie gesehen hat, dürfte der Traum der meisten 16-jährigen wohl recht ähnlich gewesen sein: “Ich werde Archäologe und jage Nazis! Und Schätze! Am besten Nazischätze!”

Habe ich schlussendlich dann doch nicht gemacht, was aber nichts an meiner Liebe zur Welt der coolen Superprofessoren änderte – selbst der vierte Indy-Film konnte daran nicht rütteln. Aber wie enttäuscht war ich, als klar wurde, dass Steven Spielberg für seine Helden-Ausbuddelei eine andere Geschichte als die Suche nach Atlantis wählen würde. Stattdessen entschloss er sich für ein wirres Blabla um Kristallschädel und atomexplosionssichere Kühlschränke. Alter! Versteh‘ das mal einer…

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