Level 003: The Revenge of Shinobi

Ein Mann, ein Schwert. Und Wurfmesser. Und Ninja-Magie. Und ein fantastischer Soundtrack. Und einige der fiesesten Geschicklichkeitstests der frühen Mega-Drive-Tage. „THE REVENGE OF SHINOBI“ war all das und noch viel mehr. Und ist deshalb eine ausführliche Betrachtung wert.

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen zum dritten Level von “Game Not Over”. Nachdem die beiden letzten Episoden ausgesprochen westlich verortet waren, ist es dieses Mal Zeit für einen Besuch im schlitzfreudigen fernen Osten. Auf geht’s nach Japan, dem Land, in dem die Ninjas blühen. Denn das Thema heute ist das großartige… “The Revenge of Shinobi”.

In den 80er Jahren waren Ninjas der heiße Scheiß, besonders im Westen. Die Teenage Mutant Ninja Turtles kloppten sich durch den Foot Clan sowie alle Pizza-Vorräte der Welt, in den GI Joe-Reihen blitzten immer wieder gut versteckte Katana durch, Michael Dudikoff war der Whitest Boy Alive aller maskierten Schurkenverdrescher. Kein Wunder also, dass in dieser Zeit auch alle möglichen Spiele rund um die Sternchenschmeißer erschienen – und eines der populärsten davon war das 1987er “Shinobi”. Für alle, die nicht so tief in der japanischen Materie drin hängen: “Shinobi” ist nur eine andere Lesart des Wortes “Ninja”, und bedeutet in erster Linie “sich anschleichen”. Genau genommen “sich anschleichende Person”, wenn man die kompletten Kanji liest.

Aber egal, zurück zum Spiel. Da wurde eher nicht geschlichen, sondern recht forsch drauflosgestiefelt: Superninja Joe Musashi musste die Kinder wichtiger Politiker retten bzw. seine Schüler – je nachdem, ob man der japanischen oder westlichen Story folgte. Geiseln wurden befreit, Gegner mit Ninjasternen ausgestopft, Bosse besiegt, und unheilige Flüche in die Welt getragen – denn “Shinobi” war sackschwer! Fies platzierte Feinde, garstige Levelbosse – und jeder einzelne Kontakt mit einem Hauch von Widersacher kostete sofort ein Leben. Klassisches Arcade-Spiel halt. Was uns direkt zu “Revenge of Shinobi” führt, denn das war genau das nicht.

Chefentwickler Noiyoshi Ohba hatte sich gerade erst mit “Wonder Boy in Monster Land” seine ersten Sporen bei Sega verdient, da wurde ihm auch schon ein echter Brummer aufgedrückt: Ein Nachfolger des höchst erfolgreichen “Shinobi”, der nicht nur spielerisch, sondern auch technisch aus den Socken hauen sollte – denn Sega hatte da diese neue Konsole namens “Mega Drive” in Arbeit, und das Shinobi-Sequel sollte der Welt zeigen, was für absurde Power in dem schwarzen Kasten steckte. “Sega Does What Nintendon’t!” und so…

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Level 002: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Im zweiten Level von Game Not Over spielt ein Mann mit Hut die Hauptrolle. Der Mann mit dem Hut, um genau zu sein: Dr. Henry Walton Jones, Jr., besser bekannt unter dem Namen, den er sich mit dem Hund des Hauses teilte: Indiana Jones. Der im Jahre 1992 Mittelpunkt eines der besten Point-n-Click-Adventures aller Zeiten war: „INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS“. Meine Schwärmerei darüber ist nur einen weiteren Klick entfernt.

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Textauszug:

Willkommen zur zweiten Folge von „Game Not Over“. Thema heute: Indiana Jones and the Fate of Atlantis! Es gibt einige Ausnahmejahre in der Spielebranche – Jahre, in denen die Planeten offensichtlich in einer Reihe standen, während um sie herum der perfekte Sturm tobte. 1992 war eines dieser Jahre. Wow, 92. Was für ein Jahr für Spiele! Comanche, Ultima Underworld, Dune 2, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat, Ultima 7, Super Mario Kart, Alone in the Dark, Flashback, Super Mario Land 2 – das sind spielehistorisch einige der wichtigsten Namen überhaupt, und sie erschienen allesamt in diesem einen schicksalhaften Jahr. Und dann war da noch eins…

Im Juni 92 schmeichelte es wohlfeil aus dem Ausgang meiner Soundblaster Pro: Daam-Daram-Daaaam! Daaam-Daraaaaaam! Daaam-Daram-Daaaaaaam! Dam-Daraaam-Daaaaaam-Daaaaaaaaaam! Da schwang er sich klirrend durch das Fenster, schaute sich zuerst um, und dann direkt mich an: Dr. Indiana Jones, pixelig, mit Hut. Mein Held. Der lieber schwungvoll durch eine Scheibe schmettert, anstatt die Treppe zu nehmen. Tja, ein Held muss eben tun, was ein Held tun muss. Mit 16 hat man noch Träume, und wenn man, wie ich, erst kurz davor die Indy-Trilogie gesehen hat, dürfte der Traum der meisten 16-jährigen wohl recht ähnlich gewesen sein: “Ich werde Archäologe und jage Nazis! Und Schätze! Am besten Nazischätze!”

Habe ich schlussendlich dann doch nicht gemacht, was aber nichts an meiner Liebe zur Welt der coolen Superprofessoren änderte – selbst der vierte Indy-Film konnte daran nicht rütteln. Aber wie enttäuscht war ich, als klar wurde, dass Steven Spielberg für seine Helden-Ausbuddelei eine andere Geschichte als die Suche nach Atlantis wählen würde. Stattdessen entschloss er sich für ein wirres Blabla um Kristallschädel und atomexplosionssichere Kühlschränke. Alter! Versteh‘ das mal einer…

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Level 001: Strike Commander

Herzlich willkommen im ersten Level von Game Not Over. In dem dreht sich alles um „STRIKE COMMANDER“, den grandiosen „Action-Simulator“ aus dem Hause Origin Systems, der 1993 die gängigen PCs weit über ihre Schmerzgrenzen hinaus transportierte. Wo kam dieses technische Wunderwerk her? Wo ging es hin? Was passierte so alles zwischendurch? Und was hatte es mit „Mr. Zap“? auf sich? All diese und weitere Fragen werden in der nächsten halben Stunde beantwortet – ihr müsst nur die Ohren aufhalten.

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Textauszug:

Moin. Mein Name ist Paul Kautz, und ich heiße euch herzlich willkommen bei der ersten Folge von GAME NOT OVER. Worum geht es hier? Alte Spiele. Klassische Spiele. Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, die ich geliebt habe, und die ich bis heute liebe. Spiele, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen. Mit diesem Podcast, und der dazu gehörigen Webseite versuche ich, meinen Teil zu diesem Nichtvergessen beizutragen.

Kurz ein paar Worte zu mir: Aktuell bin ich 41 Jahre alt, also noch schrecklich jung und ausgesprochen grün hinter den Ohren. Knapp 20 dieser Jahre habe ich in der Spieleindustrie verbracht, den größten Teil davon als Redakteur bei den Computer- und Videospielmagazinen PC Joker, GameStar und 4Players, den Rest der Zeit beim traditionsreichen japanischen Entwickler und Publisher Capcom, wo ich als PR- und Community Manager mehr als drei Dutzend Spielen meinen mehr oder weniger großen Stempel aufgedrückt habe. Aber meine Liebe zum Videospiel begann bereits deutlich früher, gegen Ende der 80er Jahre. Ich hatte im Laufe der Zeit etliche Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones und alles, was irgendwie dazwischen herummatscht, mit denen ich deutlich mehr Zeit verbracht habe, als meinen Eltern und meinem Schulabschluss lieb gewesen sein dürfte. Ahem. Meine allerallerliebsten Systeme alleraller Zeiten sind das Mega Drive, der Game Boy und die Xbox 360, aber ich hege auch ausgesprochen warme Gefühle für PlayStation 1&2, Super Nintendo, Master System, Lynx – sowie natürlich den PC. Und damit leite ich auch direkt zum eigentlichen Thema des Tages über. Denn das erste Spiel, über das ich an dieser Stelle sprechen möchte, entspringt dem PC. Und ist für mich eines der bedeutendsten, besten, schönsten und mitreißendsten Spiele aller Zeiten. Ich rede natürlich von… dramatische Pause… Strike Commander.

Um die Entwicklung von Strike Commander besser verstehen zu können, die Chefdesigner und Programmierer Chris Roberts einst als „A Designer’s Apocalypse Now“ bezeichnete, muss man tief in die 80er Jahre zurückreisen – genauer gesagt ins Jahr 1986, wo der gerade mal 18-jährige Chris seine Karriere bei Origin Systems begann. Jener legendären Firma, deren Spiele-Portfolio unsterbliche Klassiker wie die Wing-Commander-Serie, die Ultimas oder das grandiose BioForge umfasst. Dort begann er mit der Entwicklung des Rollenspiels „Times of Lore“, gefolgt von „Bad Blood“. Alles ganz netter Kram, aber nur Fingerübungen, denn Roberts wollte mehr – mehr Action, mehr Weltall, mehr Bäm Bäm BÄM…

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