Level 037: LHX Attack Chopper

Ende der 80er gab es nur sehr, sehr wenige Helikopter-Simulationen – nicht mal die Platzhirsche Microprose und Spectrum Holobyte hatten auf regelmäßiger Basis Lust darauf. Und dann kommt da diese aufstrebende Jungfirma mit dem merkwürdigen Namen „Electronic Arts“ an, und legt einfach los? Unerhört! Was dann im Jahr 1990 direkt zu „LHX ATTACK CHOPPER“ geführt hat.

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Brent Iverson für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Helikopter kommen in der langlanglaaangjährigen Historie von “Game Not Over” ziemlich häufig vor – besonders die, die es eigentlich gar nicht so richtig gibt. Okay, der “RAH-66 Comanche”, der bereits im Mittelpunkt der Level 14 und 32 hier stand, hob zwar das eine oder andere Mal auch in der uns bekannten Echtwelt ab, aber eigentlich nicht lang genug, um wirklich als real genug anerkannt zu werden. Zumindest von mir nicht. Jedenfalls kann man all das von dem Modell, um das sich hier und heute alles dreht, nachweislich nicht behaupten. Auch wenn das ebenfalls fast ein Comanche geworden wäre. Hmmmmm. Ich werde ja langsam den Verdacht nicht los, dass es überhaupt keine anderen Hubschrauber mehr gibt …

Die Chinesen sind mal wieder an allem Schuld: Denn die haben schon vor Ewigkeiten den sogenannten “Flugkreisel” erfunden, der bereits etwa 500 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung hauptsächlich als Spielzeug seine buchstäblichen Runden drehte. Etwas konkreter wurde es erst in den “Pariser Manuskripten” des Vorzeigegenies der Renaissance Leonardo Da Vinci, der gegen Ende des 15. Jahrhunderts wohl an einem besonders eklatanten Anfall von Mittwochnachmittagslangeweile litt, und das Konzept der sogenanntes “Luftschraube” entwarf, das in seinen wesentlichen Grundzügen die aerodynamischen Voraussetzungen des Hubschrauberfluges korrekt erfasste – aber, wie so vieles aus dem Kopf von Da Vinci, seiner Zeit extrem weit voraus war. In diesem Fall sogar etwas mehr als 450 Jahre, da es noch bis in die 1920er dauern sollte, bis ein funktionstüchtiger Helikopter auch wirklich abhob. Anders als ihre starrflügeligen Zeitgenossen blieben Hubschrauber aber über viele Jahre eher ein Kuriosum – jedenfalls bis zum Vietnamkrieg, in dem sich gerade Modelle wie der Truppentransporter “Bell UH-1” und der Kampfhubschrauber “Bell AH-1 Cobra” auf die Weltbühne ballerten. Was dann direkt zu Dingen wie “Das fliegende Auge”, “Airwolf” sowie dem unvermeidlichen “Ritt der Walküren” führte, den wir zwar in theoretisch Richard Wagner, aber in erster Linie dann doch eher Francis Ford Coppola und seinem vermaledeiten “Apocalypse Now” zu verdanken haben.

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Level 014: Comanche

Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.

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Textauszug:

Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!

Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!

Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…

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