Level 074: Abuse

Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme!

Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen.

Seufz…

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Level 054: Terminal Velocity

Raumschiffe in Videospielen sehen meist ziemlich cool aus, tragen aber oft genug erstaunlich uncoole Namen – sowas wie „Arwing“ oder „Vic Viper“. Die „TV-202“ hat dieses Problem nicht, denn nicht nur klingt sie bescheuert, sie sieht auch noch bescheuerter aus. Immerhin hat das zu ihr gehörige Spiel noch deutlich mehr zu bieten – die Rede ist vom 1995er „TERMINAL VELOCITY“.

Vielen herzlichen Dank an 3DRealms-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

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Textauszug:

“Terminal Velocity” bzw. bei uns “Endgeschwindigkeit”, ist ein stehender Begriff in der Physik – denn er bezeichnet die endgültige Fallgeschwindigkeit eines festen Objektes am Ende seiner Beschleunigung. Und es ist auch gleichzeitig der Name eines Filmes mit Charlie Sheen und Nastassja Kinski auf dem Jahr 1994. Aber hier und heute soll es weder um das eine noch um das andere gehen. So.

Der Begriff “Arcade-Flugsimulation” ist ja an sich schon ein Widerspruch in sich – insofern ist es kein Wunder, dass er im Spielebereich fast so häufig vorkommt wie Goldbarren kackende Einhörner. Es gab schon immer tiefschürfende Simulationen echter Flugdinge wie zum Beispiel “Falcon 3.0”, “Red Baron” oder “Gunship 2000”. Es gab schon immer cineastische Ballereien wie “Wing Commander” oder “Strike Commander”. Es gab schon immer straighte Shooter wie “Doom”. Und hin und wieder gab es sogar mal die eine oder andere strategisch angehauchte Ballerei vom Filze eines “Magic Carpet”. Aber es gab nur ganz, ganz, ganz wenige Spiele, die all diese Tugenden in sich vereinten. Gremlins 1995er “Slipstream 5000” zum Beispiel war im Grunde nur ein Rennspiel ohne Räder. Aber dann – dann gab es noch das im gleichen Jahr veröffentlichte “Terminal Velocity”.

Entwickelt wurde das vom namentlich sehr eng verwandten Studio “Terminal Reality”, das seine Wurzeln im texanischen Lewisville in der Nähe von Dallas versenkte – gegründet im Oktober 1994 von Brett Combs und Mark Randel, die ganz am Anfang noch von Bretts Garage aus am Spiel schraubten. Die treibende Kraft hinter dem Spiel, das zu Beginn noch “Velocity Brawl” heißen sollte, war der damals 24-jährige Mark, der seiner Jugend zum Trotz zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Hase im Bereich der 3D-Programmierung war.

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