Vor gar nicht allzu langer Zeit habe ich mit den Fröhlichnasen vom GAIN-Magazin und den Sofa Samurais ein ausführliches Gespräch über eines der interessantesten Spiele der frühen 2000er geführt: MAX PAYNE. In dieser Dreierrunde besprechen wir nicht nur traumatische „GameStar“-Covermotive und das Spiel an sich, sondern beleuchten auch ausführlich seine Entwicklung, wobei ich bei dieser Gelegenheit auch das große Vergnügen hatte, dessen damaligen Hauptprogrammierer Markus Stein zu interviewen – dieses Gespräch findet ihr hier.
Ganz nebenbei: Das hat Mitsprecher Ingmar Boeke hinterher auch nochmal getan, und zwar sehr viel ausführlicher, und zwar zum Thema „Burn-Out in der Spielebranche“ – ein hochinteressanter Bericht, der in der 14. Ausgabe des generell immer sehr empfehlenswerten GAIN-Magazins abgedruckt ist.
Viel Spaß beim Lauschen & Lesen!
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Textauszug:
Wie kam’s, dass ein deutscher Demo-Programmierer zum Hauptcoder eines finnischen Shooters wurde?
Einige Freunde und ich haben Anfang der 90er Jahre unter dem Namen „Dust“ Demos programmiert. Unsere erste große „Demo-Party“ war die Assembly 1993, bei der wir mit „Saga“ in der Kategorie PC Demos dritte geworden sind. Bei The Party in Dänemark haben wir in der Kategorie PC Demos mit „Untitled“ sogar den ersten Platz gemacht. Und 1994 sind wir nochmals nach Finnland zur Assembly gefahren. Während all dieser Demo Parties haben wir uns mit den Leuten von Future Crew angefreundet, die Remedy damals mitbegründet haben, um Spiele zu entwickeln. Und über diese Freundschaft hat es sich ergeben, dass ich erst von zuhause mitprogrammiert habe, dann im Sommer 1996 zunächst für 3 Monate nach Finnland gegangen bin, und schließlich Anfang 1997 nach Espoo in der Nähe von Helsinki gezogen bin.
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