Level 001: Strike Commander

Herzlich willkommen im ersten Level von Game Not Over. In dem dreht sich alles um „STRIKE COMMANDER“, den grandiosen „Action-Simulator“ aus dem Hause Origin Systems, der 1993 die gängigen PCs weit über ihre Schmerzgrenzen hinaus transportierte. Wo kam dieses technische Wunderwerk her? Wo ging es hin? Was passierte so alles zwischendurch? Und was hatte es mit „Mr. Zap“? auf sich? All diese und weitere Fragen werden in der nächsten halben Stunde beantwortet – ihr müsst nur die Ohren aufhalten.

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Textauszug:

Moin. Mein Name ist Paul Kautz, und ich heiße euch herzlich willkommen bei der ersten Folge von GAME NOT OVER. Worum geht es hier? Alte Spiele. Klassische Spiele. Spiele, mit denen ich aufgewachsen bin, die ich geliebt habe, und die ich bis heute liebe. Spiele, die niemals in Vergessenheit geraten dürfen. Mit diesem Podcast, und der dazu gehörigen Webseite versuche ich, meinen Teil zu diesem Nichtvergessen beizutragen.

Kurz ein paar Worte zu mir: Aktuell bin ich 41 Jahre alt, also noch schrecklich jung und ausgesprochen grün hinter den Ohren. Knapp 20 dieser Jahre habe ich in der Spieleindustrie verbracht, den größten Teil davon als Redakteur bei den Computer- und Videospielmagazinen PC Joker, GameStar und 4Players, den Rest der Zeit beim traditionsreichen japanischen Entwickler und Publisher Capcom, wo ich als PR- und Community Manager mehr als drei Dutzend Spielen meinen mehr oder weniger großen Stempel aufgedrückt habe. Aber meine Liebe zum Videospiel begann bereits deutlich früher, gegen Ende der 80er Jahre. Ich hatte im Laufe der Zeit etliche Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones und alles, was irgendwie dazwischen herummatscht, mit denen ich deutlich mehr Zeit verbracht habe, als meinen Eltern und meinem Schulabschluss lieb gewesen sein dürfte. Ahem. Meine allerallerliebsten Systeme alleraller Zeiten sind das Mega Drive, der Game Boy und die Xbox 360, aber ich hege auch ausgesprochen warme Gefühle für PlayStation 1&2, Super Nintendo, Master System, Lynx – sowie natürlich den PC. Und damit leite ich auch direkt zum eigentlichen Thema des Tages über. Denn das erste Spiel, über das ich an dieser Stelle sprechen möchte, entspringt dem PC. Und ist für mich eines der bedeutendsten, besten, schönsten und mitreißendsten Spiele aller Zeiten. Ich rede natürlich von… dramatische Pause… Strike Commander.

Um die Entwicklung von Strike Commander besser verstehen zu können, die Chefdesigner und Programmierer Chris Roberts einst als „A Designer’s Apocalypse Now“ bezeichnete, muss man tief in die 80er Jahre zurückreisen – genauer gesagt ins Jahr 1986, wo der gerade mal 18-jährige Chris seine Karriere bei Origin Systems begann. Jener legendären Firma, deren Spiele-Portfolio unsterbliche Klassiker wie die Wing-Commander-Serie, die Ultimas oder das grandiose BioForge umfasst. Dort begann er mit der Entwicklung des Rollenspiels „Times of Lore“, gefolgt von „Bad Blood“. Alles ganz netter Kram, aber nur Fingerübungen, denn Roberts wollte mehr – mehr Action, mehr Weltall, mehr Bäm Bäm BÄM…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
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Zum Podcast:

10 Gedanken zu „Level 001: Strike Commander

  1. Der beste „Flugsimulator“ aller Zeiten. Und ich habe wirklich viele gespielt. Doch hier wurde einfach Wing Commander in ein realistisches gegenwärtiges Szenario gepackt. Es war zwar mehr ein Action Spiel als ein Simulator, aber es hat mich glänzend unterhalten. Und darauf kommt es bei einem Spiel letztlich an.

    Leider konnte ich es erst einige Zeit nach Release spielen, da mein Rechner nicht in der Lage war das Spiel halbwegs spielbar darzustellen. So musste es mir genügen, meinem Kumpel, der bereits ein geplündertes Sparbuch hatte, unkontrolliert sabbernd über die Schulter zu schauen.

    Was mir nach etlichen gehörten Levels auffällt ist, dass ich häufig das Cover des jeweiligen Spiels nachschlage. Die meisten, der von dir vorgestellten, Spiele besaß ich als Original im Regal. Auf diese Sammlung war ich sehr stolz. Doch wie es nun mal so ist, kam meine erste ernsthafte Beziehung, wir zogen zusammen und aus Platzgründen ging meine über 200 Originale umfassende Sammlung (Zu Zeiten als so Mancher tatsächlich der Meinung war, dass man Spiele gar nicht kaufen kann, sondern diese nur durch das Kopieren zu erwerben wären) den Weg in die Mülltonne. Mir blutet das Herz heute noch bei dem Gedanken. Ich schweife ab… für mich gehört das Betrachten des Covers zur Nostalgie dazu, weshalb es vielleicht eine Idee wäre dieses Cover zu den Screenshots des Spiels hinzuzufügen. Der Nostalgie wegen 🙂

    1. Moinsen!

      Hmmmmmm, gar keine schlechte Idee. Viele der Spiele habe ich ja auch noch als Originale zuhause – dann vielleicht auch noch das eine oder andere Foto vom Inhalt… hmmmm… ich schaue mir das mal an. Vielen Dank für den Vorschlag!

      Was die Sammlung angeht: Jaaa, das kenne ich nur zu gut. Ich könnte mich gerade aus heutiger Sicht auch vantablackschwarz ärgern, dass ich damals den größten Teil meiner Original-Game-Boy-Verpackungen weggeschmissen habe. „Ich brauche doch eh nur die Module, was soll ich mit dem blöden Pappkram?“

      ARGH! So jung! So dumm!

  2. Hi,
    Ich komme auf Empfehlung deiner Stay Forever Kollegen und höre gerade mit Genuss deine Jazz-Jackrabbit Folge (: Freu mich auf alle anderen. Das ist übrigens der erste Podcast, den ich auf langsamer (0,8 Fach) höre xD

  3. Schön. Man bekommt fast Lust drauf. Damals war das sehr beeindruckend, da stimme ich zu. Aber hier gibt es jetzt mal kurz ein paar meiner jetzigen Eindrücke, ohne Nostalgie. Ich habe mir Strike Commander und andere Origin Spiele wie Wing Commander eben nochmal angeschaut.

    Bei Strike Commander werden die Texturen übler verzerrt als auf einer PS1. Dazu kommt eine ultrakurze Blickweite von gefühlten 250m, und das auf allerhöchster Detailstufe. Diese Probleme machen das Spiel nahezu unspielbar, finde ich. Früher habe ich da nicht so drauf geachtet. Die Flugphysik ist auch ein Witz. Andere Flugsimulationen waren auch früher schon viel sauberer programmiert (Eurofighter etc.).

    Technische Unzulänglichkeiten waren meiner Meinung nach bei Titeln von Origin an der Tagesordnung. Man nehme Wing Commander. Zusaetzlich zu den horrenden Geschwindigkeitsproblemen mit schnellen Rechnern (30 MHz Speed Setting ist anscheinend ok) kann Wing Commander noch nicht einmal seine 2D Objekte korrekt rotieren. Man sieht es zum Beispiel in dem (geklauten) Screenshot hier: https://files.coolatoms.org/WC1.jpg
    Die Pixel des Raumschiffes werden geschert und nicht rotiert. Die linken und rechten Raender jedes gezoomten Pixels sind immer entweder perfekt vertikal oder horizontal. Eigentlich muessten sie schräg sein, aber das hatten die Programmierer anscheinend nicht drauf. Brian The Lion auf dem Amiga mit 14 MHz konnte das sogar besser!

    Origin ist meiner Meinung nach bezgl. Technik, wofür sie von der Presse ja oft gelobt wurden, einfach nur Schall und Rauch. Da war ausser dem Drumherun nichts wirklich technisch gut, das konnte zum Beispiel die Demoszene alles besser. Auch Ultima Underworld hat ultralahme und ziemlich haessliche verzerrte 3D Routinen finde ich.

    Das einzige was die Leute bei Origin meiner Meinung nach wirklich konnten, war filmartige Präsentation. Programmiertechnisch haben sie es hauptsächlich nur geschafft, ohne Ende CPU Zeit und Speicher zu vergeuden finde ich. Dazu kommen schreckliche Gameplay Bugs in vielen ihrer Spiele (Ultima 8 etc.). Nichts gegen Origin, aber gute Programmierer hatten die, wie ich jetzt finde, anscheinend nicht, nur schnelle Rechner und filmische Ambitionen. Das ist meine enttäuschte jetzige Meinung. Früher war ich davon komplett weggeblasen.

    1. Nachtrag: Bei Ultima 7 und 8 ist das Scrolling absolut schrecklich ruckelig und die Animationen derartig hakelig, und es wird ständig, während man läuft, so stark auf die Festplatte zugegriffen, das sich das ganze Spiel verlangsamt.

      Ultima Underworld ist tatsächlich von allen Origin Spielen noch am saubersten programmiert, obwohl das auch nicht viel bedeutet, denn die Türen und Tische in dem Spiel haben die völlig falschen Proportionen und die Texturen sind auch nicht sauber skaliert wie bei Doom.

      1. Moinsen!

        Jaaa, aus heutiger Sicht gehört natürlich eine ordentliche Schippe Nostalgiebrille dazu, um die Grafikschwächen von damals ohne größere Blessuren ausblenden zu können. Aber so schlimm wie du finde ich weder den einen noch den anderen Commander. Klar gab’s in der Demoszene damals schon bessere Effekte („Strike Commander“ und „Second Reality“ kamen ja ungefähr zur selben Zeit raus, und Letzteres hat mit Ersterem in Sachen Effekte hohnlachend den Boden gewischt), aber das lässt sich doch nicht direkt vergleichen. Gerade bei „Strike Commander“ ist es das Gesamtkunstwerk, das zumindest mich auch heute noch nach kurzer Eingewöhnungszeit zuverlässig reinzieht. Ich kann in Sachen Origin aber auch nie wirklich neutral sein, das gebe ich ja offen zu. 😀

        „Doom“ und „Ultima Underworld“ lassen sich auch nur bedingt miteinander vergleichen, finde ich. Ja, „Doom“ hatte extrem sauberes Texture Mapping mit Subpixel-akkurater Perspektivenkorrektur, aber dennoch nur eine 2D-Engine komplett ohne Physik. Was Blue Sky Productions da anderthalb Jahre vor „Doom“ rausgehauen haben, war eine absolute Pionierleistung – so etwas gab es vorher schlicht noch nicht. Folgerichtig konnte da noch nicht alles so super funktionieren, es gab ja keine Vorbilder, an denen man sich orientieren konnte.

        Fröhliche Grüße!
        Paul

        1. Du hast natürlich Recht. Die Spiele kamen zu einer Zeit heraus, wo man so etwas nicht erwartete, und es dementsprechend eine Pionierleistung war. Beim neumaligen Anschauen war ich von der Technik sehr enttäuscht, auch weil mich Deine Lobeshymnen so richtig heiss auf die Origin Titel gemacht hatten.

          Wo Du sagst, Doom hätte gar keine Physik: Doom hat, wie ich es bezeichnen würde, schon eine Art Physik, und zwar, wie ich finde, eine sehr gut gelungene, allerdings nur in der Bewegung der eigenen Spielfigur. Die Trägheit der eigenen Bewegung wenn man geht oder um Ecken rennt und auch die Heftigkeit des Landens nach tiefem Fall kommen durchaus gut und irgendwie glaubwürdig rüber. Ich fühle mich, als hätte mein eigener Körper in Doom Masse und physikalische Präsenz, auch da er zum Beispiel beim
          Schiessen und beim Getroffenwerden Rückstoß erfährt und sich beim Landen kurz duckt und aufstöhnt. Um so eine Trägheit und relativ glaubwürdige Bewegung des Spielers zu erzeugen, braucht es schon ein bisschen Physik. Damit hört es allerdings auf, weil die anderen Objekte im Spiel keinerlei Physik zu gehorchen scheinen. Ich denke, wenn Du bei Doom von fehlender Physik sprichst, denkst Du eher an Trajektorien von geworfenen Objekten und realistischen inelastischen Kollisionen zwischen Objekten und Wänden und so weiter. So etwas hat Doom wirklich nicht. Die Spielerbewegung bei Doom, das Gefühl, selber wirklich Masse und Trägheit wie bei einem richtigen Körper zu haben, kommt bei Doom aber besser rüber als in vielen modernen First Person Egoshooter Spielen wie Call of Duty oder RPGs wie Elder Scrolls, finde ich. Eine positive moderne Ausnahme, wo die Spielerbewegung physikalisch auch ganz toll gelöst wurde, fällt mir aber auch ein. Das ist Mirror‘s Edge.

          Dein Enthusiasmus steckt an, auch wenn beim Selberzocken dann doch bei mir manchmal die Ernüchterung eintritt.

          Hast Du schonmal was zu Outcast gemacht, diesem Action Adventure mit Voxelgrafik? Ich könnte mir vorstellen, dass es Dir unter Umständen von der Technik her vielleicht auch gefallen könnte.

          Hau rein,
          Dein rsn8887

          1. Huhu!

            Was „Doom“ und seine Physik angeht: Es gibt natürlich gewisse Simulationsaspekte, die du ja auch schon genannt hast. Ich habe mich aber mehr auf zwei Dinge bezogen:

            1.) Die Waffen, die komplett ohne Ballistik auskommen – alles funktioniert auf einer geraden Linie, unabhängig davon, ob es die Pistole oder die BFG ist. Und die vertikale Position des Gegners spielt auch keine Rolle.

            2.) Die tatsächliche Interaktion mit der Umgebung – es gibt bei „Doom“ ja de facto keine.

            Bei „Ultima Underworld“ ist das anders: Wirft man Gegenstände, fliegen die in einer Parabel, prallen von Wänden ab oder rutschen Schrägen runter. Bewegtes Wasser verfügt in aller Regel über eine Strömung. Klar, das ist aus heutiger Sicht alles sehr simpel, aber ich fand das damals schon ganz schön beeindruckend.

            Aber wie gesagt – das soll jetzt überhaupt nicht gegen „Doom“ gehen. Die beiden Spiele lassen sich, von der generellen Perspektivendarstellung mal abgesehen, kaum miteinander vergleichen. Ich finde es aber witzig, dass du gerade bei „Doom“ die simulierte Masse der Spielfigur magst – der Space Marine ist ja ein Aus-Dem-Stand-Dauersprinter. 🙂

            Mmmmm, „Mirror’s Edge“. Das war wirklich super! Den ersten Teil habe ich mit sehr großen Genuss gespielt, und den Soundtrack höre ich noch bis heute wahnsinnig gerne.

            Was „Outcast“ angeht: Nein, dazu habe ich noch keine Folge gemacht, aber das Spiel steht bei mir ebenfalls noch auf der „Kommt auf jeden Fall irgendwann!“-Liste. Das habe ich kurz nach dem Release wirklich gern gespielt, auch wenn’s meinen damaligen Rechner an den Rand der Verzweiflung getrieben hat. Die Voxel-Landschaften waren aber auch sensationell…

            Fröhliche Grüße,
            Paul

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