Ein dystopisches Zukunftsszenario, eine totalüberwachte Stadt, eine mysteriöse Heldenvergangenheit sowie ein sarkastischer Roboterkumpel – klingt nach allen Zutaten für ein fesselndes Abenteuer. Das 1994er „BENEATH A STEEL SKY“ bot all das und noch viel mehr!
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Textauszug:
Anfang der 90er Jahre war die Hochzeit der Point-n-Click-Adventures – von denen ich ja auch schon das eine oder andere besprochen habe. Legendäre Spiele wie “Indiana Jones and the Fate of Atlantis”, “Sam & Max Hit The Road”, “Day of the Tentacle”, “Star Trek: 25th Anniversary”, “Space Quest 4” oder “The Legend of Kyrandia” erschienen alle innerhalb eines gerade mal zwei Jahre kleinen Zeitfensters. Aber auch danach war noch mehr als genug Platz für weitere mausbasierte Knobeleien, die nicht zwangsläufigerweise von LucasArts oder Sierra stammen mussten – denn da gab es ja noch andere Firmen. Wie zum Beispiel “Revolution Software”…
In den frühen 90ern war Revolution Software in erster Linie Point-n-Click-Insidern bekannt, denn deren 1992er Erstwerk “Lure of the Temptress” war zwar nett und auch halbwegs erfolgreich, aber nichts, was man als breitenwirksamen Hit bezeichnen würde – ordentliche Grafik, ordentliche Puzzles, ordentliche Wertungen, ordentliche Verkaufszahlen. Alles ordentlich. Das Cover war sogar außerordentlich gut. Aber das Gesamterlebnis… naja… okay, aber auch schnell wieder vergessen. Das zweite Spiel des 1990 gegründeten Mini-Entwicklerstudios, das in seinen Anfangsjahren in einem winzigen Büro über einem Früchteladen im beschaulichen englischen Städtchen Kingston upon Hull residierte, sollte dann deutlich über “ordentlich” und “okay” hinausgehen, und dem Namen “Revolution Software” einen international mächtigen Klang verleihen.
Den Anfang nahm dieses Projekt, als sich Charles Cecil, einer der Gründer von Revolution Software und der Chefdesigner der Firma, mit Dave Gibbons traf – einem bereits damals schon berühmten Autoren und Comiczeichner, der unter anderem zusammen mit Alan Moore die legendären “Watchmen” erschuf, oder “Give Me Liberty” in Kooperation mit Frank Miller. Die grundsätzliche Idee war, dass Revolution Software ein Spiel auf Basis der “Watchmen”-Geschichten erschaffen sollte, wozu es aber leider dann doch nicht kam. Aber man verstand sich gut, die kreative Kompatibilität war da – also entschloss man sich, einfach etwas eigenes, frisches zu machen…
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Danke! Auch wieder genial!
Alleine der Satz: „Wer ScummVM aus irgendeinem Grund nicht mag, vielleicht weil er oder sie innerlich tot ist, der kann das Spiel auch auf gog.com erhalten.“
Innerlich tot, LOL.
Es ist ein tolles Spiel. Am Ende hing ich monatelang fest bis irgendwann eines Nachts der Stein fiel: „Na klar! So muss es weitergehen!“. Bei The Dig ging es mir ähnlich. Drei Jahre hing ich fest, könnte die entführte Kollegin nicht finden. Immer wieder habe ich es probiert. Dann, eines Tages fiel es mir auf: Diese Ecke dort hinten, das ist doch bestimmt ein Gang in einen neuen Raum, den ich immer übersehen habe. Und so war es dann auch! Aber eine Komplettlösung werde ich trotzdem nie nutzen.
Ich glaube ich habe Beneath A Steel Sly ohne Sprachausgabe gespielt, die Föoppy Version auf ScummVM. Ich fand es aber auch so toll damals.
Das mit den Spoilerphotos bei Heinrich Lenhardt hat mich des öfteren genervt. Ob er wohl Bilder von kurz vorm Ende in Testberichte einfügte, nur um damit zu prahlen, das er soweit gespielt hat? Oder waren es Pressematerialien, die ohne Verständnis direkt übernommen wurden? Man sollte ihn mal fragen.
Ein anderes tolles Adventure, auch umsonst bei ScummVM erhältlich, ist Dreamweb. Ich kann es nur empfehlen.
Ich vermisse das wirklich sehr. Dieses tage- oder wochenlange, verzweifelte Grübeln über EINEM Puzzle. Das fieberhafte Nachdenken, das Ausprobieren, das Verzweifeln, das Fluchen, das Durchbeißen, Weiterprobieren – und diesen herrlichen Moment des Lichtes, wenn man durch einen unerwarteten Funken der Inspiration auf einmal auf die Lösung kommt! Moderne Spiele sind viel zu sehr auf „Wir dürfen die Spieler bloß nicht verärgern!“ gebürstet. Wer traut sich denn heute noch, seinem Käufer eine Hilfefunktion zu verweigern? Seufz.
Was Heinrich betrifft: Ich bezweifle sehr, dass es damals schon ausufernde Mengen an Pressefotos gab – für Messen oder Vorschaufassungen vielleicht vereinzelt (auf Dias), aber mit Sicherheit nicht regelmäßig. Selbst zu meiner frühen Redakteurszeit war das noch ziemlich ungewöhnlich – da wurden die allermeisten Bilder immer noch selbst gemacht. PCXgrab und Hypersnap ftw! Meine Vermutung wäre, dass diese späten Screenshots absichtlich eingebaut wurden, um dem Leser zu zeigen, dass man das Spiel ernst genug genommen hat, um es auch wirklich durchzuspielen. Eine Eitelkeit, die ich mir zugegebenermaßen auch das eine oder andere Mal geleistet habe. :/
Beneath of Steel Sky hatte ich zwar seinerseits mit Freuden in der Floppy Version durchgespielt. Viele Erinnerungen sind nicht geblieben, außer dass es sehr schwer war, weshalb ich es schon seit geraumer Zeit auf meiner Pile of Shame habe. Dank dir, weiß ich jetzt, dass es eine schönere iOS Version gibt. Die werde ich mir gleich mal zulegen. Danke für den Hinweis!
Das mit dem Screenshot aus dem Ende des Spiels sehe ich weniger kritisch. Als Leser des Artikels hat man meistens das Spiel ja noch nicht gespielt. Daher weiß man ja auch nicht, dass es vom Ende ist. Mir ist zumindest kein Fall in Erinnerung geblieben, mich über einen Spoiler-Screenshot aufgeregt zu haben.
Moinsen!
Ist natürlich ein guter Punkt: Als ungespoilerter Spieler weiß man in aller Regel nicht, dass man gerade gespoilert wurde. Ich betrachte das einfach als ungeschriebene Regel. Auch wenn ich, zugegebenermaßen, auch hier und da mal dagegen verstoßen habe. Ich war jung, ich war dumm… 😉