Level 014: Comanche

Arthur C. Clarke hat 1962 in einem Essay drei Vorhersagen aufgestellt, die mittlerweile als die “Clarkeschen Gesetze” ins Kulturbewusstsein der Menschheit aufgenommen wurden. Besonders das dritte ist weitbekannt: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“ Er muss sich vorausahnend auf „COMANCHE: OPERATION WHITE LIGHTNING“ bezogen haben, denn das war 30 Jahre später genau das: pure Magie.

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Textauszug:

Ich weiß, ich weiß – ich wiederhole mich. Sorry, aber: Man kann wohl einfach echt nicht oft genug betonen, was für ein gran-di-ooooses Spielejahr 1992 war. Allein die Highlights dieses einen Superjahres Stück für Stück zu besprechen, würde mich viele, viiiele Monate lang beschäftigt halten. Aber gut, ich bin noch, ahem, jung, und das hält mich wenigstens von der Straße fern. Insofern: Helikopterlich willkommen im 14. Level von “Game Not Over”!

Anfang der 90er Jahre hatte eigentlich kein Mensch die Firma “Novalogic” auf dem Radar. Die Burschens hatten 1990 den ganz okayen U-Boot-Simulator “Wolfpack” entwickelt – aber das war auch schon die bis dato größte Leistung des Teams aus dem kalifornischen Calabasas, das 1985 von John Garcia gegründet wurde, und in den Anfangsjahren in erster Linie Arcade-Titel wie “Bubble Bobble” oder “Arkanoid” auf IBM-PCs und Apple-Rechner umsetzte. Von dieser Konvertierungsbude hatte eigentlich niemand irgendwelche wie auch immer gearteten Glanzleistungen erwartet. Und dann kam die 1992er ECTS in London, und rückte Novalogic über Nacht in den Fokus der Spielebranchenweltöffentlichkeit. Denn was da auf einem winzigen Stand über einen noch winzigeren Röhrenmonitor flimmerte, ließ die gesamte Zuschauerschaft ebenso sprachlos wie deprimiert zurück. Was nicht nur an dem unfassbar krachbummigen Namen lag: “Comanche: Maximum Overkill”!

Der Grund für den kollektiven Kinnladen-Bodendurchbruch nennt sich “Voxel” – ein Kofferwort aus “Volume” und “Pixel”. Oder “Volume” und “Element”. Oder “Volumetric” und “Pixel”. Die offiziellen Infos sind sich da nicht so richtig einig. Ist aber auch wurscht, denn sämtliche Definitionen beschreiben das gleiche Darstellungsprinzip: Es handelt sich dabei um dreidimensionale Pixel, also Bildelemente mit Volumen. Ein normaler Pixel ist eine zweidimensionale Entität, die einen Farb- und einen Helligkeitswert enthält – mehr nicht. Ein Voxel hingegen verfügt noch über eine zusätzliche Z-Achse – und diese Dreidimensionalität bietet folgerichtig auch deutlich mehr Platz für weitere Informationen…

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