Level 054: Terminal Velocity

Raumschiffe in Videospielen sehen meist ziemlich cool aus, tragen aber oft genug erstaunlich uncoole Namen – sowas wie „Arwing“ oder „Vic Viper“. Die „TV-202“ hat dieses Problem nicht, denn nicht nur klingt sie bescheuert, sie sieht auch noch bescheuerter aus. Immerhin hat das zu ihr gehörige Spiel noch deutlich mehr zu bieten – die Rede ist vom 1995er „TERMINAL VELOCITY“.

Vielen herzlichen Dank an 3DRealms-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung meiner Fragen.

+++
Textauszug:

“Terminal Velocity” bzw. bei uns “Endgeschwindigkeit”, ist ein stehender Begriff in der Physik – denn er bezeichnet die endgültige Fallgeschwindigkeit eines festen Objektes am Ende seiner Beschleunigung. Und es ist auch gleichzeitig der Name eines Filmes mit Charlie Sheen und Nastassja Kinski auf dem Jahr 1994. Aber hier und heute soll es weder um das eine noch um das andere gehen. So.

Der Begriff “Arcade-Flugsimulation” ist ja an sich schon ein Widerspruch in sich – insofern ist es kein Wunder, dass er im Spielebereich fast so häufig vorkommt wie Goldbarren kackende Einhörner. Es gab schon immer tiefschürfende Simulationen echter Flugdinge wie zum Beispiel “Falcon 3.0”, “Red Baron” oder “Gunship 2000”. Es gab schon immer cineastische Ballereien wie “Wing Commander” oder “Strike Commander”. Es gab schon immer straighte Shooter wie “Doom”. Und hin und wieder gab es sogar mal die eine oder andere strategisch angehauchte Ballerei vom Filze eines “Magic Carpet”. Aber es gab nur ganz, ganz, ganz wenige Spiele, die all diese Tugenden in sich vereinten. Gremlins 1995er “Slipstream 5000” zum Beispiel war im Grunde nur ein Rennspiel ohne Räder. Aber dann – dann gab es noch das im gleichen Jahr veröffentlichte “Terminal Velocity”.

Entwickelt wurde das vom namentlich sehr eng verwandten Studio “Terminal Reality”, das seine Wurzeln im texanischen Lewisville in der Nähe von Dallas versenkte – gegründet im Oktober 1994 von Brett Combs und Mark Randel, die ganz am Anfang noch von Bretts Garage aus am Spiel schraubten. Die treibende Kraft hinter dem Spiel, das zu Beginn noch “Velocity Brawl” heißen sollte, war der damals 24-jährige Mark, der seiner Jugend zum Trotz zu diesem Zeitpunkt bereits ein alter Hase im Bereich der 3D-Programmierung war.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.