Level 069: Pilotwings

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Ja, beides – und dazu auch noch ein Fallschirm, Hängegleiter, Jetpack, Helikopter und Pinguinkostüm. Das 1990er „PILOTWINGS“ war im Grunde die Superwundertüte der Möchtegern-Flugsimulationen. Aber mehr als alles andere war es vor allem das Spiel, das wir eigentlich unter dem Namen „Mode 7: The Game“ hätten kennenlernen müssen.

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Textauszug:

Der 69. Level von “Game Not Over” beginnt gleich mal mit heftigstmöglicher Ketzerei: Ein Flugsimulator auf einer Spielkonsole? Mit einem Gamepad? WAT? Ich habe seinerzeit “Strike Commander” gespielt, “Tornado”, “F-14 Fleet Defender” oder “Falcon 3.0”. Mit einem Flightstick, so wie der Gott der Wahl es wollte! Und dann kommen einfach so ein paar wahnsinnige Japaner an, und behaupten, dass man auf einem Kinderspielzeug mit einem Gamepad in der Hand genausoviel Simulationsspaß haben kann, wenn nicht noch mehr? SAKRILEG!

Nintendo als Videospielfirma feierte in den 80ern mit dem NES sowie dem Game Boy absurde Erfolge – und stapelte auf diese mit der Veröffentlichung der Nachfolgekonsole “Super Nintendo” ab dem Jahr 1990 nochmal diverse Himalaya-förmigen Geldberge obendrauf. Eines der wichtigsten und größten Verkaufsargumente dieses grau-beige funkelnden neuen Geräts war die Grafikpracht, und da allen voran der sogenannte “Mode 7” – einer von, nun, sieben Hintergrund-Darstellungsmodi der Konsole, und von allen wohl der bekannteste, da er als einziger die nahezu beliebige Matrix-Transformation der Hintergrundebene möglich machte. Jedes einzelne der ursprünglichen zum Start des SNES veröffentlichten Spiele betonte auf die eine oder andere Art und Weise diesen Modus – aber es gab EIN Spiel, das eigentlich “Mode 7: The Game” hätte heißen müssen. Stattdessen lernten wir es unter dem weniger dramatischen Namen “Pilotwings” kennen.

Seinen Anfang nahm dieses Spiel als Technikdemo, deren Enthüllung im Rahmen der Vorstellung des SNES im Dezember 1988 erfolgte – da wurde die prächtige neue Konsole mit ihren spektakulären Grafikfähigkeiten zum ersten Mal der begierig hechelnden Weltöffentlichkeit präsentiert. Und in diesem Zusammenhang gab es natürlich auch eine Demonstration der Grafikfähigkeiten des neuen Systems, u.a. in Form einer 3D-Landschaft, über die ein rot-gelber Doppeldecker seine Runden drehte. Kein Spiel, nur ein entspanntes Zucken der Grafikmuskeln…

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Level 068: Mickey Mania

Das 1994er „MICKEY MANIA“ ist vieles: Kompetentes Jump-n-Run, das Spiel, das Entwickler „Traveller’s Tales“ zum Durchbruch verholfen hat, technisches Wunderwerk – vor allem aber ist es jetzt schon der vierte Auftritt von Herrn Mouse bei „Game Not Over“. Reicht dann jetzt auch langsam mal! Oder?

Vielen herzlichen Dank an Chefentwickler Jon Burton für die geduldige Beantwortung meiner Fragen!

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Textauszug:

Mickey Mouse. Schon wieder? Echt jetzt? Das ist jetzt schon das vierte Mal, dass der Rundohrstinker hier einen Auftritt hat: “Castle of Illusion”, “Fantasia”, “World of Illusion” – und jetzt auch noch “Mickey Mania”! Hat der feine Herr Kautz in seiner Jugend denn eigentlich auch noch irgendwas anderes gespielt? Also… naja… nun… nein.

1994 war für Jump-n-Runs ein wirklich verdammt relevantes Jahr – denn das war das Jahr, in dem Titel wie “Earthworm Jim”, “Sonic The Hedgehog 3”, “Dynamite Headdy” und “Donkey Kong Country” das eine oder andere Tageslicht erblicken durften. Sowie natürlich “Mickey Mania”, das in einigen Varianten noch den Untertitel “The Timeless Adventures of Mickey Mouse” trug. Entwickelt wurde dieses von “Traveller’s Tales” – dem Ende 1989 im britischen Cheshire gegründeten Mini-Studio, auf dessen grundlegende Geschichte ich hier ja bereits im “Sonic 3D”-zentrierten fünften Dungeon eingegangen bin. Der Name dieses Studios entspringt übrigens dem sechsten Teil in Carl Sagans berühmter Doku-Serie “Cosmos”, der auch das ebenso bekannte wie gleichnamige Buch entstammt.

Der Gründer und für sehr lange Zeit auch wichtigste Designer/Programmierer der Firma war Jon Burton. Dieser Brite, Jahrgang 69, entwickelte ein Interesse an Computern und den Dingen, die man mit ihnen machen kann, bereits in den frühen 80ern, als er mit dem Commodore VIC-20 seines Onkels in Kontakt kam, und sofort davon gefesselt war. Nachdem ihm seine Eltern dann einen Sinclair Spectrum zulegten, entwickelte er schnell eine Vorliebe fürs Programmieren – zuerst noch in Basic und Forth, kurz darauf dann in Assembler, woraus auch die ersten Spiele erwuchsen. Unter anderem ein simpler Plattformer, der den ganz exzellenten Namen “Indiana Fred and the House of Doom” trug und natürlich nie veröffentlicht wurde. Mitte der 80er legte sich Jon dann einen Amiga zu, und wurde schnell Teil der gerade in England aufkeimenden Demoszene, was seine Programmierskills besonders im Bereich der maschinennah entwickelten Spezialeffekte erheblich verbesserte…

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Level 066: Super Mario Bros. 2

Hach, „SUPER MARIO BROS. 2“ – du wunderbar abgefahrenes, alles andere als schwarzes Schaf der legendären Hüpf-und-Renn-Sippe! Was hätte Nintendo nur ohne dich getan, damals, in den dunklen Zeiten des weit, weit entfernten Jahres 1988…

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Textauszug:

Ich habe es ja schon das eine oder andere Mal gesagt: Es gibt da so eine Hand voll Spiele, die ich auf “Game Not Over” schon alleine aus DEM Grund nie besprechen werde, dass über sie meiner Meinung nach bereits ausnahmslos ALLES gesagt worden ist – und “Super Mario Bros.” ist eines davon. Aber hey – ich habe nie von “Super Mario Bros. 2” geredet! Ganz besonders, da das das einzige Spiel der klassischen Serie ist, das über eine echt abgefahrene Entstehungsgeschichte verfügt – die auch noch gerne mal falsch erzählt wird. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen. Willkommen im 66. Level von “Game Not Over”!

1985, zwei Jahre nach dem großen Videogamecrash, lag die Spieleindustrie in den USA immer noch ziemlich brach – und dann veröffentlichte Nintendo am 18. Oktober des Jahres das in Japan zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als zwei Jahre alte “Nintendo Entertainment System”, zuerst nur in begrenzten Testmärkten, und dann ab dem Februar des Folgejahres im ganzen Land – und erzielte damit einen saftigen Volltreffer, der die Industrie im Großen und Ganzen eigenhändig wieder aus der Versenkung zerrte. Bzw. nicht das System war’s, sondern die 17 Spiele, die zum US-Launch verfügbar waren: Ja, da gab’s ordentlichen Kram wie “Baseball”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Kung Fu” oder “Wild Gunman” – aber natürlich war es ein Spiel, das jeder haben und spielen und knuddeln und liebhaben wollte. Das Spiel, das sich insgesamt mehr als 40 Millionen mal verkaufen sollte: “Super Mario Bros.”

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Level 065: Tiny Toon Adventures

Wenn man an „Sonic The Hedgehog“ denkt, dann hat man normalerweise nicht sofort kuschelweiche Anarcho-Häschen vor Augen. Aber der Einfluss des blauen Superstachels ging weiter, als man denken könnte. Er hat sogar bis Konami gereicht, als sie 1993 „Bunny The Hedgehog“ veröffentlichten – wenn auch unter dem unerwarteten Namen „TINY TOON ADVENTURES: BUSTER’S HIDDEN TREASURE“.

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Textauszug:

Erinnert sich heute eigentlich noch jemand an die Tiny Toons? Nein? Kann nicht sagen, dass ich sonderlich verwundert wäre. Denn die Hochphase dieser Cartoonserie liegt mittlerweile auch bald 30 Jahre zurück. Aber damals, in den ganz frühen 90ern, da waren die Abenteuer rund um Buster Bunny, Plucky Duck und Montana Max ein VERDAMMT großes Ding! So groß sogar, dass es nur GERADE SO noch in den 65. Level von “Game Not Over” passt! Boah!

Seinen Anfang nahm der von Steven Spielberg höchstpersönlich mitproduzierte Cartoonspaß als moderne und auf jugendlich-cool gebürstete Fortführung der zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich in die Jahre gekommenen “Looney Tunes”-Abenteuer rund um Bugs Bunny und seine legendäre Beklopptheits-Bande. Am 14. September 1990 fand die Erstausstrahlung der “Tiny Toon Adventures” im amerikanischen Sender-Netzwerk CBS statt – die deutsche Fassung ließ noch etwas mehr als zwei Jahre auf sich warten, und hämmerte dann von ProSieben aus auf die jugendlichen Gemüter ein. Es folgten drei Staffeln mit insgesamt 98 Episoden, ein Direct-to-Video-Film sowie insgesamt sieben gewonnene Emmy-Awards, bevor ab 1993 ziemlich schlagartig auch schon wieder Ruhe in der ACME Looniversity einkehrte. Es gab dann 1994 und 1995 nochmal ein kurzes Aufbäumen in Form von zwei Sondersendungen, aber danach verschwanden die “Tiny Toons” genauso schnell wieder, wie sie ursprünglich mal aufgetaucht waren – zu diesem Zeitpunkt hatten dann schon Cartoons wie die “Animaniacs” oder “Pinky and the Brain” die halb-offizielle Nachfolge angetreten…

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Level 057: Axelay

„Gradius 3“ gehörte zum Startaufgebot des Super Nintendos – und zeigte der Welt, dass diese Konsole vieles konnte, großartige Jump-n-Runs oder futuristische Rennspiele zum Beispiel, aber eines ziemlich offensichtlich nicht: schnelle Arcade-Action. Es sollte noch mehr als ein Jahr dauern, bis Konami diese spezielle Scharte mit „AXELAY“ wieder auswetzte. Aber dann gleich richtig!

(Something, Something, Something, Spotify.)

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Textauszug:

Das gute alte Super Nintendo hatte zu seinen Lebzeiten nicht nur mit dem lästigen Problem ganz exzellenter Spiele zu kämpfen, sondern vor allem auch mit dem Vorurteil, für schnelle Arcade-Shooter fast genauso gut geeignet zu sein wie eine leicht schimmelige Bockwurst. Ein Urteil, das nicht ohne Grund in die Welt gehämmert wurde, denn frühe Shmups sahen auf dem System zwar verdammt schick aus, liefen aber fast so flüssig wie eine Konversation zwischen zwei Hicksern. Folgerichtig stand schnell fest: Das Super Nintendo war für vieles zu gebrauchen: Schöne Jump-n-Runs, nette Action-Adventures, rasante Zukunfts-Rasereien – alles prima. Aber schnelle Actionspiele mit einer Tonne an Sprites gleichzeitig im Bild, wie man sie aus der Spielhalle, vom Mega Drive oder der PC-Engine kannte und liebte – die waren darauf fraglos unmöglich. Oder… doch nicht?

Konami standen gerade Anfang der 90er unter Gottgleichheitsgeneralverdacht – denn mit Serien wie “Contra”, “Castlevania” oder “Gradius”, und Spielen wie “Parodius” oder dem hier bereits in Level 51 ausführlich gewürdigten “Turtles in Time” haute man routinemäßig einen Spielspaßkracher nach dem anderen raus. Aber das Super Nintendo entpuppte sich für die Tokioter Bande als mindestens würdiger, aber vielmehr eher cheatender Bossgegner. Denn das allererste Spiel, das man 1990 auf dem gerade frisch geschlüpften System veröffentlichte, war das ganz wunderbar aussehende, ganz wunderbar klingende und sich ganz wunderbar die Laser aus dem Leib ruckelnde “Gradius 3”. Es sollte noch weitere anderthalb Jahre dauern, bis man mit “Axelay” sowohl sich selbst als auch das zwischenzeitlich durch grausame Zuckelware wie “Super R-Type” gebeutelte SNES wieder rehabilitierte.

Ich sollte vielleicht erstmal vorwegschicken, dass ich keine Ahnung habe, wie man den Titel des Spiels korrekt ausspricht. “Exil-Ei”? “Exlei”? “Eggs Lay”? “Axel! EY!”? Keinen Schimmer. Es ist reines Kunstwort, das nur für dieses Spiel entwickelt wurde – und ist dabei noch nicht mal ein japanischer Begriff, was man daran erkennt, dass es auf dem entsprechenden Cover in Katakana geschrieben wird. Von daher sage ich einfach weiter “Axelay”, und vertraue darauf, dass das schon irgendwie nicht komplett falsch sein wird…

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Jukebox 007: SNES #1

Das SNES ist für viele gleichbedeutend mit „Kindheit“, „beste Spiele aller Zeiten“ und „hier hat Nintendo angefangen, seinen Spielen den Namen der Konsole aufzudrücken“. Für mich bedeutet dieser graue Kasten vor allem einige der interessantesten Musikerlebnisse der frühen 90er – und wenn das mal kein bester Grund ist, eine entsprechende Jukebox zu befüllen…

Stücke aus den folgenden Spielen sind bereit, eure Ohren zu umschmeicheln:

Donkey Kong Country
Axelay
Actraiser
Gods
Super Metroid
Demon’s Crest
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Viel Spaß!

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Textauszug:

Hallo allerseits! Es ist mal wieder an der Zeit für eine gut gefüllte Jukebox. Und dieses mal dreht sie sich um DIE Plattform, die bei “Game Not Over” bislang etwas kurz kommt – das gute alte Super Nintendo. Oder SNÄÄS, wie wir coolen Kids sagen. Und genau deswegen fange ich jetzt auch damit an, eure Ohren mit einigen der Melodien vollzustopfen, die MIR auf diesem System am besten gefallen haben. Damals, heute und übermorgen aller Wahrscheinlichkeit nach auch noch.

Den Anfang macht das 1994er “Donkey Kong Country”. Ein Spiel, das ich nicht mag. Es war zu seiner Zeit sicherlich technisch sensationell, aber ich konnte es inhaltlich nie ausstehen. Woran aber niemals, auch nicht eine halbe Sekunde lang gemeckert werden konnte, war der Soundtrack aus den begabten Händen von David Wise, Eveline Fisher und Robin Beanland – denn der war nicht nur exzellent komponiert und wahnsinnig abwechslungsreich, sondern bot auch eine beeindruckend hohe Klangqualität, die man selbst dem fortgeschrittenen Soundchip des Super Nintendo nie zugetraut hätte. Repräsentativ dafür stehen die drei folgenden Stücke: “Aquatic Ambiance”, “Simian Segue” sowie “Fear Factory”. Drauflosgeafft!

“Axelay”, oh “Axelay”. Du bist so… mysteriös! Denn wie spricht man deinen Namen eigentlich korrekt aus? “Exilei”? “Aaaxelaaai”? “Exlei?” Hm. Und was soll das eigentlich bedeuten? All diese Fragen wurden meines Wissens nach bislang nie aufgeklärt – also bleibe ich einfach bei “Axelay”, und tröste mich damit, dass alle großartigen Dinge dieser Welt eine Aura des Rätselhaften um sich wabern lassen. Das Spiel möchte ich sowieso in Kürze mal in einem eigenen Level besprechen – vielleicht hat sich ja bis dahin eine aufklärende Wundertüte geöffnet. Jetzt aber erstmal: Musike! Und zwar aus dem zweiten und fünften Level sowie dem Abspann des 1992er Shmup-Klassikers, allesamt aus dem Keyboard von Taro Kudo.

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Level 053: Rocket Knight Adventures

Spielehelden der frühen 90er konnten alles mögliche sein: Blaue Rennigel, italienische Klempner, krawattierte Gorillas. Aber ein Opossum? Wer macht denn sowas? Konami natürlich! Die um diesen so außergewöhnlichen Helden eines der technisch und inhaltlich besten Jump-n-Runs der 16Bit-Ära strickten: das 1993er ROCKET KNIGHT ADVENTURES“

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Textauszug:

Wenn sich eine Diskussion um die besten 16Bit-Plattformer aller Zeiten dreht, dann fallen in aller Regel sehr schnell dieselben üblich verdächtigen Namen wie “Sonic The Hedgehog 2”, “Super Mario World”, “Mega Man X” oder “Yoshi’s Island”. Sehr merkwürdige Menschen werfen sogar gerne mal “Donkey Kong Country” ins Spiel. Ein Name allerdings fällt dabei verdächtig selten – und das, obwohl er meiner Meinung nach absolut seinen Platz in dieser geweihten Runde haben sollte. Die Rede ist natürlich von… “Rocket Knight Adventures”.

Ich erwähnte es bereits im 51. Level hier, der sich um unser aller Lieblingsmutantenschildkröten drehte: Die Tatsache, dass Konami ab 1993 im größten Konsolenkrieg aller uns bekannten Universen auf einmal einen auf Schweiz machte, und nicht mehr exklusiv für Nintendo, sondern auf einmal auch für den großen Erzrivalen Sega entwickelte, war eine Sensation, die nur von kostenlosen Goldbarren getoppt werden konnte, die gleichzeitig Steaks und Laserschwerter verteilen. Fans rund um die Welt fragten sich mit Tränen des unbeschreiblichen Glücks in den Augen, wie sie ihre Geldscheine dazu bringen konnten, ihre Brieftaschen noch schneller zu verlassen. Und Konami lieferte ihnen die Antwort: Mit einem Sega-exklusiven Plattformer, natürlich! “Rocket Knight Adventures” – dem ersten speziell, direkt und ausschließlich fürs Mega Drive entwickelten Spiel dieser Firma.

Die erste öffentliche Präsentation dieses so unwahrscheinlichen Moduls fand auf der Winter CES in Las Vegas im Januar 1993 statt – und bereits gut ein halbes Jahr darauf stand “Rocket Knight Adventures” auch schon in den amerikanischen und japanischen Läden. Bei uns sollte es noch bis zum September 93 dauern. Die insgesamt 14 Monate dauernde Entwicklung wurde von Konami-Veteranen in die Hand genommen – allen voran Nobuya Nakazato, der erst im Jahr zuvor die Super-Nintendo-Actiongemeinde mit dem vor allem technisch spektakulären “Contra 3: The Alien Wars” in ihren Grundfesten erschüttert hatte. Das bei uns unter dem europäisch angepassten Namen “Super Probotector: Alien Rebels“ für nicht weniger Böden durchschlagende Kinnladen sorgte. Er sollte dann noch vor allem mit der “Contra”-Reihe einige sehr großartige Dinge wie “Hard Corps” oder “Shattered Soldier” vollbringen – und auch einige eher vergessenswerte wie den gegenwärtig neuesten Teil der Reihe, den 2019er Vollflop “Contra: Rogue Corps”. Aber gut, das möchte ich ihm nicht unnötig vorwerfen. Jedenfalls nicht allzu sehr…

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Level 052: The Chaos Engine

„THE CHAOS ENGINE“ – das ist nicht nur der Name einer sehr ungewöhnlichen „Labyrinth-Action“ aus dem Jahr 1993, sondern war offensichtlich auch ein Omen. Denn danach ging’s mit dem Entwicklerstudio „The Bitmap Brothers“ nur noch bergab.

Was lernen wir daraus? Bleibt zuhause, bleibt gesund! Und entwickelt keine Spiele mit „Chaos“ im Namen!

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Textauszug:

Es gab auf demderdiedas guten alten Amiga ganz, ganz wenige Entwicklerteams, mit denen man einfach nichts falsch machen konnte – klangvolle Namen wie “Team 17” zum Beispiel. Oder “Bullfrog”. Ein Studio allerdings ragt für mich meilenweit aus allen anderen heraus – nämlich “The Bitmap Brothers”. Und zwar nicht nur auch, sondern vor allem wegen “The Chaos Engine”. Willkommen im 52. Level von “Game Not Over”!

Jaja, die Gebrüder Bitmap – die hatten auf dem Amiga einen absolut makellosen Track Record, und haben die nette graue Maschine geprägt und definiert wie kaum eine andere Entwicklerfirma. Ihren Anfang nahm das Unternehmen im Jahr 1987, als die drei Freunde Mike Montgomery, Eric Matthews und Steve Kelly die Idee, mit der Entwicklung von Computerspielen Geld zu verdienen, grundsätzlich super fanden. Alle drei waren leidenschaftliche Gamer und mindestens okaye Programmierer – also wurden im Londoner East End, in Wapping, um genau zu sein, die “Bitmap Brothers” aus der Taufe gehoben. Zuerst entwickelte man auf dem Atari ST, wechselte dann aber schnell auf den Amiga als Hauptplattform – und feierte in den darauffolgenden Jahren mit Spielen wie “Xenon 1&2”, “Gods”, “Magic Pockets” oder den beiden “Speedball”-Teilen einen mächtigen Erfolg nach dem anderen. Was die Gründer der Firma gerne zum Anlass nahmen, sich selbst als die Rockstars der Spielebranche zu inszenieren: Mit Sonnenbrillen, Lederjacken, Händen in den Hosentaschen, und mit genereller “wat willstn?”-Attitüde vor Helikoptern herumstehend.

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Level 051: Turtles in Time

Das 1992er „TURTLES IN TIME“ ist nicht nur ein ganz wunderbarer Klopperspaß, sondern auch der offizielle Erstauftritt eines SNES-Spiels hier*. Was verdammt nochmal auch Zeit wurde, wie ich mir habe sagen lassen müssen.

*feat. Superdaughter of Awesome

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Textauszug:

“Game Not Over” hat jetzt schon das biblische Alter von mächtigen zweieinhalb Jahren, aber noch nie stand in dieser Zeit ein Super-Nintendo-Spiel im Zentrum meiner Aufmerksamkeit. Hmmm. Ich schäme mich. Nicht sehr, logisch, aber immerhin ein bisschen. Die gute Nachricht ist: Hätte ich mir einen besseren Einstandstitel aussuchen können als “Turtles in Time”? Was höre ich da? “Super Metroid”? Jaja. “Terranigma”? Ja, das soll super sein, das habe ich auch schon gehört. “A Link to the Past”? Habe ich noch nie durchgespielt, aus Gründen. “Super Mario World”? Och, Behave! “Chrono Trigger”, “Secret of Mana”, “F-Zero”, “Castlevania 4”, “Contra 3”, “Actraiser”, “Yoshi’s Island”, “Star Fox”, WAAAAAAAAH, OKAY, JA, SCHÖN, ICH HAB’S JA KAPIERT, auf dem Super Nintendo gab’s ganz doll viele Superspiele! JA DOCH!

Ich fange trotzdem mit “Turtles in Time” an.

So.

Ich habe eine ganz besondere Beziehung zu den Teenage Mutant Ninja Turtles. Oder vielmehr den “Teenage Mutant Hero Turtles”, wie sie ja bei uns genannt wurden – denn Ninjas sind ja etwas Böses, und hierzulande haben wir uns alle lieb. Ich fand die Cartoon-Serie super. “Fall of the Foot Clan” war eines meiner ersten Game-Boy-Spiele, das ich dann wochenlang begeistert gespielt habe. Der erste Kinofilm war damals großartig! Und dessen Single “Turtle Power” der sonst nicht direkt irre auffälligen Band “Partners in Kryme” war die allererste Maxi-CD, die ich mir je gekauft habe. Und die klang so…

Mittelältere Semester sind mit den Problemkröten natürlich bestens vertraut, aber ich bin mir echt nicht sicher, ob das auch für halbwegs aktuelle Jahrgänge gilt. Die letzten paar Filme von Michael Bay liefen ja eher unter “Was zum… warum?”, und das letzte brauchbare Spiel mit den vier Pizzavernichtern liegt auch schon echt lang zurück. Deswegen gibt’s jetzt erstmal eine kurze Geschichte der Kröten…

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Level 039: Syndicate

War „SYNDICATE“ wirklich “Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten”, wie die Power Play in der Ausgabe 7/93 fragte? Oder “More fun than sex!”, wie es die PC Zone 8/93 dick und fett aufs Cover schrieb? Finden wir’s raus!

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Textauszug:

“Vielleicht das intelligenteste und beste Spiel aller Zeiten” – so lautet das Testfazit in der Power Play 7/93. Huiuiui, sage ich mal – gleich mal derart die Allgemeingültigkeitskeule rauszuholen, ist schon verdammt ungewöhnlich! Aber gut, das war noch ziemlich harmlos gegen das, was die britische “PC Zone” dick und fett auf das Cover ihrer August-Ausgabe des Jahres 1993 schrieb. Nämlich “More fun than sex!” Welches Spiel hat denn bitteschön derartige Beschreibungen verdient?

Trenchcoats, Cyborgs, düstere Großstädte, blinkibunti-Dauerleuchtreklame an Wolkenkratzerwänden, alles verregnet und verrotzt – Ridley Scotts visionäres 1982er “Blade Runner” war in vielerlei Hinsicht stilgebend. Klar, dass der hier geprägte dystopische Cyberpunk sehr schnell auch seinen Weg in die Welt der Computerspiele finden würde – Spiele wie “Shadowrun”, “Deus Ex”, das hier in Level 34 bereits ausführlich besprochene “Beneath a Steel Sky”, “System Shock” oder “Omikron: The Nomad Soul” waren überdeutlich davon inspiriert. Sowie natürlich “Syndicate” aus dem Hause Bullfrog.

Hach, Bullfrog – dieser Name war Ende der 80er bis Mitte der 90er Jahre im Prinzip gleichbedeutend mit “Kaufen! SOFORT!” Denn bei diesem kleinen Studio aus dem südwestlich von London herumlungernden Guildford handelte es sich um nicht weniger als einen der gefeiertsten Spieleentwickler ebendieser Ära! Wem Titel wie “Populous”, “Theme Park”, “Dungeon Keeper” oder “Magic Carpet” nichts sagen, hat die Bezeichnung “Computerspieler” eigentlich nicht verdient! Und für “Syndicate” gilt das doppelt und siebzehnfach, denn, soviel sei jetzt schon verraten, für mich ist DAS der bedeutendste und interessanteste Bullfrog-Titel überhaupt.

Seinen Anfang nahm das Ganze beim firmenweiten Pizzafressen und Biervernichten in Bullfrogs lokalem Pub. Das war eine wichtige Firmentradition, intern “liquid lunch” genannt, zu der sich die meisten der Mitarbeiter wöchentlich trafen, um ein paar Stunden später nicht nur satt und glücklich nach Hause zu wanken, sondern auch, um währenddessen mit bekloppten Ideen zu jonglieren. In einem besonders dystopischen Moment, der mich aufgrund der Qualität des durchschnittlichen britischen Bieres nicht im Geringsten verwundert, kam man irgendwie auf Mega-Corporations, die ihre Cyborg-Einheiten aufeinander werfen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen…

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