Level 084: Blake Stone

Manche Ego-Shooter definieren sich über ihre Grafik, manche über ihren Grad der Gewalt, manche über ungewöhnliche Features, manche über ihre Undefinierbarkeit. Und dann gibt es auch noch das 1993er „BLAKE STONE: ALIENS OF GOLD“ dessen bekanntestes Alleinstellungsmerkmal sein sensationell dämliches Veröffentlichungsdatum ist!

Hier ist die originale Indizierungsbegründung von „Blake Stone: Aliens of Gold“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung der BZKJ.

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Textauszug:

“Wolfenstein 3D” hat 1992 den modernen First-Person-Shooter erschaffen – das ist eine Tatsache, an der nicht herumdiskutiert werden muss. Es war nicht das erste Spiel aus der Ego-Perspektive, bei weitem nicht, es war noch nicht mal der erste Shooter aus ebendieser Ansicht – aber es war das Spiel, das alle Elemente eines vollkommen überdrehten Actionfilms mit einer interessanten Perspektive verband, und das Ganze mit einer Rohheit und Rotzigkeit servierte, die die Spielewelt für alle Zeiten verändern sollte. Niemand möchte eigentlich in einem derart massiven Schatten stehen – und dennoch schaffte es “Blake Stone” ein Jahr darauf für einige Aufmerksamkeit zu sorgen. Wenn auch im Zweifelsfall einfach nur mit dem Ruf, das Spiel mit dem schlechtesten Veröffentlichungstiming aller Zeiten zu sein.

Das im Mai des Jahres 1992 veröffentlichte “Wolfenstein 3D” hat prinzipiell alle irgendwie an der Entwicklung beteiligten Personen sehr glücklich und vor allem sehr reich gemacht. Wer mehr über diese Entwicklung erfahren möchte, sollte sich wirklich endlich mal das Buch “Masters of Doom” zu Gemüte führen, auf das ich hier ja im 12. Bonuslevel ausführlich eingegangen bin. Jedenfalls war eine der Parteien, die von dem Erfolg des Spiels enorm profitiert hat, der Publisher Apogee. Von dem sich Entwickler id Software aber danach recht schnell trennte, um all das glitzernde Geld, das die Veröffentlichung des Nachfolgetitels “Doom” versprach, selbst kassieren zu können. Jetzt stand Apogee natürlich doof da, auf dem Höhepunkt des Erfolges eines Spiels, das idealerweise so schnell gemolken werden müsste, dass die entsprechenden Euter zu qualmen beginnen – aber ohne dazu passende Entwickler, die etwas Neues, Großes, Dreidimensionales raushauen konnten…

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Level 083: Probotector

Dagegen, dagegen, immer nur dagegen – ach, schrecklich! All die negativen Vibes, die ein Name wie „Contra“ ausstrahlt! „PROBOTECTOR“ dagegen, das ist so schön positiv. Und beschützend. Und roboterkumpelhaft. Und mit „Bo“ drin. Und noch so viel mehr, alles in einem kurzen Wort! Zu schade nur, dass es keine Zukunft hatte – aber das 1991er Game-Boy-Spiel unter diesem Namen hat trotzdem sehr bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.

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Textauszug:

Das sogenannte “Run-and-Gun” ist ein interessantes Biest. Nicht nur, weil es einen, wie ich finde, ziemlich dämlichen Namen trägt, sondern vor allem, weil es ein so schöner Genre-Mischmasch ist: Ein bisschen Plattformer hier, ein bisschen Shooter da, die eine oder andere strategische Komponente kommt auch gerne mal nicht zu kurz. Jap, me likey. Seinen Anfang nahm dieser Spaß für mich auf einer Plattform, die man allgemein nicht damit assoziiert – nämlich dem Game Boy. Und mit einem Spiel, mit dem auf ebendiesem System eigentlich kaum einer gerechnet hätte: “Probotector”.

Hier in Zentraleuropa dürfte der Begriff “Probotector” unter Videospielern kaum für Verwirrung sorgen. Aber wenn man sich mal die Mühe macht, die Kontinentalgrenzen hinter sich zu lassen, dann stößt man mit dieser Formulierung in aller Regel entweder auf sehr fragende oder im Zweifelsfall sehr beleidigte Gesichter. Der Grund dafür ist, dass das gute Teil nur in unseren Gefilden so hieß. Aus Gründen, auf die ich nachher noch genauer eingehen werde.

Außerhalb Europas kennt man die Serie, der “Probotector” entspringt, unter dem Namen “Contra” – und die nahm ihren Anfang im Jahr 1987 in den Spielhallen dieser Welt, von wo aus sie sich sehr schnell als eine der tragenden Säulen des frühen Erfolges des Entwicklerhauses Konami entpuppte. Was vor allem an dem wunderbar atemlosen Spielprinzip lag, denn “Contra” war das prototypische “Run-and-Gun”: Zwei gestählte Supermachoman-Helden extrem schwarzeneggerig-stalloniger Bauart, die ebenso muskel- wie waffenbepackt sind, zischen gemeinsam durch Dschungel, Fabriken und Alien-Höhlen, um ungefragt für Stunk sorgenden Außerirdischen das Prinzip von schnellem und schmerzhaftem Tod zu erläutern. Das Ganze war also eine spielbar gewordene Power Phantasy jedes Teenagers der damaligen Zeit, der gerne selbst Stallone oder Schwarzenegger wäre. Und wer wollte das damals nicht sein? Vor allem, wenn die stirnbandverzierten Helden des Spiels sensationelle Namen wie Bill „Mag Dog“ Rizer und Lance „Scorpion“ Bean trugen…

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Level 082: Jurassic Park

Das klassische Spiel zum Film existierte in den 80ern und 90ern in aller Regel nur in zwei Varianten: furchtbar und richtig, richtig furchtbar. Gelegentlich, ganz selten, eigentlich nur zu jeder achten Sonnenfinsternis, erschien mal eines, das ganz okay war. Und dann gab es noch welche wie das 1993er „JURASSIC PARK“, die zumindest für die eine oder andere Überraschung gut waren.

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Textauszug:

Es gibt immer wieder mal popkulturelle Ereignisse, die die Gesellschaft nachhaltig verändern. Wie die Veröffentlichung von “Star Wars”, das erste iPhone, die Geburt von Harry Potter – oder das Beben, das in Wassergläsern auf der ganzen Welt sichtbar war, nachdem “Jurassic Park” in die Kinos kam und diese im Sturm eroberte. Dass ein derartiger Giganto-Erfolg auch offizielle Spiele nach sich ziehen würde, war selbstverständlich komplett unvermeidlich. Und die Fassung, mit der ich damals sehr viel Zeit verbracht habe, hatte die eine oder andere Überraschung in petto. Ganz wie hohes Gras voller Raptoren.

Meine Fresse, war “Jurassic Park” überall! 1993 gab es kein größeres gesellschaftliches Ereignis als Steven Spielbergs CGI- und Animatronik-Saurierwunder, das auf dem drei Jahre zuvor veröffentlichten, gleichnamigen Roman von Michael Crichton basierte. Und, ja, auch völlig zurecht – denn das war ein sensationeller Film. Ist ein sensationeller Film, noch bis heute. Denn man muss völlig neidlos zugeben, das “Jurassic Park” selbst nach mittlerweile fast 30 Jahren kaum etwas von seiner damaligen Faszination verloren hat, und nicht zuletzt auch immer noch verdammt gut aussieht. Okay, die “Ich bin kein Freak, ich bin ein Hacker!”-Szenen wirken heute natürlich leicht unangenehm fremdschämig, aber als Gesamtkunstwerk glänzt “Jurassic Park” noch bis heute genauso beeindruckend wie damals. Aber dennoch: Das war seinerzeit zum Teil schon ganz schön unangenehm – denn es gab da auf einmal Dinosaurier-Hefte, Dinosaurier-TV-Serien, Dinosaurier-Lexika, Dinosaurier-Dokumentationen, Dinosaurier-Comics, Dinosaurier-Sammelbildchen, Dinosaurier-Backwaren, Dinosaurier-Schlüpper, Dinosaurier-Bettwäsche, Dinosaurier-Seife, Dinosaurier-Zahnbürsten, Dinosaurier-Joghurt, Dinosaurier-Kuchen, Dinosaurier-Brettspiele, Dinosaurier-McDonald’s-Menüs, etc., etc. endloses etc. – wenn es existierte, hatte es einen verdammten Dinosaurier drauf. Die Scheiß-Viecher waren nach der Veröffentlichung des Films einige Jahre lang ÜBERALL, es war eine elende PLAGE, die von einem gigantischen Asteroiden ausgerottet gehörte! Seufz. Die Menschheit hatte echt keine Ahnung, was sie mit dem Film erwarten würde – und erst recht nicht, was der noch für Nachwirkungen haben sollte…

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Level 081: Musha Aleste

Speziell in den frühen 90ern war gerade auf den 16Bit-Konsolen kaum ein Genre derart überrepräsentiert wie das horizontal oder vertikal oder in alle möglichen Richtungen scrollende Shmup. Wie konnte man da herausragen, für Aufmerksamkeit und sich magisch öffnende Brieftaschen sorgen? Befragen wir doch mal das 1990er „MUSHA ALESTE“ zu diesem Thema!

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Textauszug:

Im Bereich der Shmups gibt es einige übliche Verdächtige, bei deren Erwähnung der Kenner sofort weder das glückliche Grinsen noch die gelegentlichen Sabberanfälle unterdrücken kann – Namen wie “irem”, “Technosoft”, “Konami”, “Cave” oder “Treasure” fallen einem da sofort ein. Ein weiterer Name genießt vielleicht nicht ganz den großen Bekanntheitsgrad in der Masse – aber bei den sich mit einem geheimen Bruderschafts-Handschlag begrüßenden Insidern wird er verehrt wie kaum ein anderer: Compile. Denn dieser Bande haben wir unter anderem das Spiel zu verdanken, um das mir hier und jetzt geht: “Musha Aleste”

Der neonleuchtende 16-Tonnen-Elefant, den ich gleich von Anfang an aus dem Raum drücken muss, ist die Sache mit dem Namen – der ist nämlich nicht “Musha Aleste”, wie man eigentlich annehmen könnte. Laut dem ursprünglichen japanischen Covermotiv, auf dem der Name des Spiels auch in Katakana notiert ist, lautet er “Musha Aresta” – mit der Betonung auf dem “A” am Ende. Also eigentlich nicht “Aleste”, und auch nicht “Alest”, wie man des Öfteren zu hören bekommt, sondern “Alesta”. Die Sache ist nur: Eigentlich sagt keiner “Alesta”, oder zumindest kenne ich keinen, der das sagt. Deswegen beuge ich mich einfach mal dem Massengeschmack, und sage hier ab sofort einfach nur “Alest”. Aber nur, damit ihr’s wisst: korrekt ist das eigentlich nicht.

So. Wäre der innere Monk auch wieder besänftigt.

Zurück zum Spiel: Das entspringt der altehrwürdigen “Aleste”-Serie, die ihren Anfang 1988 auf Segas Master System und dem MSX2-Computer nahm, entwickelt von der 1982 gegründeten Kleinfirma “Compile”, und die außerhalb Japans unter dem Namen “Power Strike” einige Bekanntheit erlangte. Ein netter Vertikalscroller mit netter Grafik, nettem Waffensystem und ganz generell echt netter Spielbarkeit. War ein, naja, nettes Ding, wenn auch technisch nicht ganz auf der Höhe. Genau genommen sogar eher ein paar Kilometer unter der Höhe, denn das Teil hat zum Teil ganz übel geruckelt…

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Level 078: Crime Wave

Wenn der Held eines Spiels schon im Intro als „Super Crime Fighter“ bezeichnet wird, dann weiß man, dass man es entweder mit einem Fremdschäm-Festival oder glorreichem Trash zu tun bekommt. Das 1990er „CRIME WAVE“ fällt dankbarerweise in die zweite Kategorie. Schaut euch doch nur mal dieses Cover an!

Hier ist die originale Indizierungsbegründung von „Crime Wave“ der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. Veröffentlicht mit freundlicher Genehmigung der BZKJ.

Vielen Dank an Programmierer Brent Erickson für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Wenn die Tochter des Präsidenten entführt wird, dann weiß jeder “Super Crime Fighter” sofort und ohne darüber nachzudenken, was zu tun ist: Erstmal den Computer anschmeißen und halbnackte Bilder von der jungen Dame anstarren, gefolgt vom fachgerechten Zerstückeln der verantwortlichen Verbrecher! Ja, “Crime Wave” war schon sehr… speziell, in mehr als nur einer Hinsicht. Und damit: Herzlich willkommen im Kriminalitäts-verseuchten 78. Level von “Game Not Over”!

Um gleich mal ein offensichtliches Missverständnis aus dem Weg zu schubsen: Nein, ich rede natürlich nicht vom 1983er Apple2-Spiel namens “Crime Wave” – obwohl das zumindest insofern eine halbwegs stabile Randnotiz wert ist, als dass es von einer Firma namens “StarCraft Inc.” veröffentlicht wurde. Aber nein, ich rede natürlich von dem Spiel, das zu Beginn des Jahres 1990 in den USA veröffentlicht wurde, und etwa einen Monat später dann auch bei uns.

Entwickelt wurde das von Access Software – einer Firma, die es seit dem Jahr 2006 schon nicht mehr gibt, und die man in erster Linie für ihre zum Teil sehr, sehr guten Golf-Simulationen der “Links”-Serie kennt. Aber bevor sich die in Salt Lake City ansässige Firma so ab Mitte der 90er im Großen und Ganzen exklusiv auf die Grüns dieser Welt eingeschossen hatte, wurden vorher ganz andere Dinge ins Visier genommen – unter anderem die Diktatoren dieser Welt in den beiden ersten “Beach Head”-Ballereien, sowie diverse Kriminelle, denen man als Detektiv Tex Murphy in Spielen wie “Mean Streets” oder “Under A Killing Moon” das Leben schwer machte. Jedenfalls war das Unternehmen in seinen ersten zehn Existenzjahren noch sehr auf Abwechslung im Portfolio bedacht – insofern ist es also kein Wunder, dass da auch ein Spiel wie “Crime Wave” seinen Weg hinein fand…

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Musik von Chris Hülsbeck, aus dem Album „A New Beginning“. Genutzt unter „royalty-free“-Lizenz.

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Level 076: Descent

Es gibt dankbarerweise nicht allzuviele Computer- und Videospiele, die einem den Mageninhalt rotieren lassen. Meist passiert das eher unfreiwillig, wenn man zum Beispiel gezwungen wird, ein neues 3D-Sonic zu spielen. Hin und wieder liegt es aber auch einfach daran, dass die Spiele einen mit komplett unerwarteter Bewegungsfreiheit konfrontieren – Spiele wie das 1995er „DESCENT“.

Vielen herzlichen Dank an Chefdesigner Matt Toschlog und den damaligen Apogee-Chef Scott Miller für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

Es ist irgendwie immer das Gleiche: Ein Spiel erscheint, wird unerwartet erfolgreich, der Rest der interaktivedingeentwickelnden Welt denkt sich “WhaaaAAAAT? Aber dat können wir doch auch!” – und schickt eine mörderische Flut von mal mehr, mal weniger billig hingematschten Kopien hinterher, um sich an dem schönen Geruch von geldgefüllten Badewannen erfreuen zu können. Das beste Beispiel dafür ist vermutlich “Doom”, dessen gigantischer Abklatsch-Tsunami seinerzeit aus gutem Grund unter dem Begriff “Doom-Klone” zusammengefasst wurde. Aber es gibt immer wieder mal, selten, aber immer wieder mal, einzelne Entwicklungsstudios, die sich angesichts der uniformen Massen hinsetzen und introspektiv fragen, ob da nicht noch mehr geht. Wie zum Beispiel mehr Bewegungsfreiheit. Und kaum ein Spiel stand Mitte der 90er mehr für bewegungsfreie Ballereien als “Descent”.

“Descent” als Gesamtkunstwerk steht auf den Schultern von zwei hauptverantwortlichen Personen: Mike Kulas und Matt Toschlog. Mike hatte den Erstkontakt mit der Wunderwelt der Computer Ende der 70er Jahre, als er den Mikrocomputer “TRS-80” der Tandy Corporation in die Hände bekam. Auf dem er dann auch schnell zu programmieren begann, was aber aufgrund des aufgezwungenen und sehr unzuverlässigen Kassettenlaufwerks seiner Aussage nach alles andere als ein Spaß war. Also legte er sich 1981 einen Apple 2 mit Floppy-Laufwerk zu, was sein Leben einschneidend veränderte: Er schmiss sein Studium hin und bewarb sich 1984 als Programmierer bei einer in Champaign im amerikanischen Bundesstaat Illinois ansässigen Firma namens “Sublogic”, wo er als erstes an einem Spiel namens “Police Chase Dispatcher” arbeitete. Währenddessen entwickelte er aber ein schlechtes Gewissen, ging zurück zur Uni, programmierte erstmal nur nebenbei, und machte seinen Abschluss. Mit dem in der Tasche werkelte er eine Zeit lang an Bildungssoftware herum, bevor er wieder zu Sublogic zurückkehrte, um dort an der “Flight Simulator”-Serie zu entwickeln, für die die Firma zu diesem Zeitpunkt bereits berühmt war. Die sich kurz darauf dann aufspaltete, genau genommen im Jahr 1988, nämlich in Sublogic und BAO, der “Bruce Artwick Organization”, was hochkreativ nach dem Gründer des Unternehmens benannt ist, wo der “Flight Simulator” dann erst so richtig abhob…

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Bonuslevel 012: Meine liebsten Spielebücher

Zeit für ein bisschen Hochkultur bei „Game Not Over“! Zeit für anspruchsvolle Lektüre! Zeit für das literarische Solo! Denn in diesem Bonuslevel möchte ich euch fünf meiner liebsten Spielebücher vorstellen und ans Herz bzw. die eifrig alle Informationen verarbeitenden Augen legen. In aller Präzision geht es um diese fünf Meisterwerke der Literaturgeschichte:

Und damit verabschiede ich mich jetzt erstmal in den Sommerurlaub. Mehr Kram lesen und so.

Ein schnelles Update geht noch: „Game Over“ gibt es doch auch in anderen Sprachen, allerdings ist der Titel gerne mal ein anderer. Argh! Vielen lieben Dank an Jochen Baumberge für den Hinweis. Mea culpa. Den Urlaub scheine ich wirklich zu brauchen…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen im zwölften Bonuslevel von “Game Not Over”. Das ist ein sehr besonderer Level, weil es hier und heute mal NICHT um ein Spiel gehen wird, oder um ein Statusupdate von “Game Not Over”. Falls ihr trotzdem daran interessiert sein solltet, schnell in aller Kürze: Alles ist super, ihr seid super, ich bin happy, yaaaaay! Nein, es geht um Bücher. Spielebücher, um genau zu sein. MEINE liebsten Spielebücher, wenn’s super-präzise sein soll. Von daher: Willkommen zum literarischen… äh… Solo!

Ich lese sehr viel. Habe ich schon immer, und werde ich hoffentlich auch weiterhin noch, bis ich dereinst in die Grube fahre. Jeden Tag wird gelesen, ohne Ausnahme. Mein Interessensgebiet ist dabei relativ weit gestreut: Ich verschlinge Biographien genauso wie Science-Fiction-Romane, Graphic Novels oder Kochbücher. Bin allerdings nicht der allergrößten Fantasy-Fan, mit der wichtigen großen Ausnahme von Terry Pratchett, dessen Werke ich fast ausschließlich kniend konsumiere.

Und dann gibt es natürlich auch noch das sehr weite Feld der Literatur, die im Großen und Ganzen direkt mit der Computer- und Videospielebranche zu tun hat, die einen sehr großen Teil meiner Bücherregale in Anspruch nimmt. Diese Wälzer verschlinge ich oftmals zur Recherche für den einen oder anderen “Game Not Over”-Level – aber natürlich sauge ich auch allgemeinere Buchstabenfolgen auf, zum Beispiel zum Thema Spieldesign, der Branche an sich oder auch sehr gerne Biographien von alten Entwicklerhelden, von denen es mittlerweile auch so einige gibt. Und da dachte ich mir: Hey – wenn ich eh schon mehrmals im Monat zu euch über die Spiele rede, die mir viel bedeuten, dann kann ich euch ja auch gleich noch mit den dazugehörigen Büchern belästigen!

Hier und heute möchte ich euch folgerichtig fünf Werke ans Herz legen, die ich im Laufe der letzten 20 Jahre gelesen habe, und die auf die eine oder andere Weise bei mir nachhaltigen Eindruck hinterlassen haben. Vorab sage ich schon mal, dass es dabei NICHT um Romane zu einzelnen Spielen oder Spieleserien gehen wird. Von denen gibt es mittlerweile ja auch schier endlos viele, zu Games wie “God of War”, “Gears of War”, “StarCraft”, “Resident Evil”, “Wing Commander” und, ach, noch elend viele mehr. Das hebe ich mir für einen möglichen Nachfolge-Bonuslevel auf…

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Level 075: Solar Striker

Mit dem Stichwort „Nintendo“ verbindet man vieles: Super Mario, entführte Prinzessinnen, Zappelkontrolle, Massenkompatibilität, Weltherrschaft. Eine Sache eher nicht: vertikal scrollende Dauerfeueraction. Und dennoch stand genau die im Zentrum eines der frühesten Titel für den damals frisch veröffentlichten Game Boy – dem 1990er „SOLAR STRIKER“.

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Textauszug:

Wenn man an klassische Shmups voller horizontal oder vertikal scrollender RÄMBÄMBÄM-Action denkt, dann kreisen die Gedanken in aller Regel nicht sofort auch um den Game Boy – denn den verbinden die meisten Leute mit eher entspannter Gehirnkitzelei á la “Tetris” oder “Dr. Mario” oder im Zweifelsfall dem Erstausbruch der “Pokemon”-Seuche. Das wäre aber deutlich zu kurz gedacht – denn der knuddelige kleine Kasten hatte deutlich mehr drauf, als ihm viele zutrauten. Und Shmups gehörten fast von Anfang fest zum Programm des Game Boy, wie der Mittelpunkt des 75. Levels von “Game Not Over” angemessen deutlich macht – die Rede ist natürlich von “Solar Striker”.

Nintendo ist für vieles bekannt: Hanafuda-Karten, Super Mario, gemeingefährliche Geschäftspraktiken, die man ohne große Probleme auch als “Raubrittertum” bezeichnen könnte, jedenfalls in den 80ern und 90ern noch, ein sensationelles Gespür für das, was die spielenden Massen da draußen wirklich wollen, im Großen und Ganzen jedenfalls – sowie sehr ernstzunehmende Weltherrschaftspläne, die sich leider mit meinen eigenen Ambitionen beißen, was auf Dauer zu Konflikten führen wird. Aber für eine Sache ist die Kyoter Bande nicht bekannt: Shooter. Ja, es gab bereits auf dem NES schon diverse irgendwie scrollende Ballereien, allen voran Titel wie “Xevious”, “1943” oder “Gradius” – aber jeder einzelne davon entstammte immer externen Entwicklern. Nintendo war die Jump-n-Run-, Action-Adventure- und Puzzle-Firma – Ballereien waren im Portfolio schlicht nicht vorgesehen. Jedenfalls bis zum Jahr 1989 nicht…

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Director’s Cut 01: Adlertag

Zeit für ein neues Format: Im „Director’s Cut“ schaue ich mir ab sofort in regelmäßigen Abständen Spiele an, die mal mehr, mal weniger großen Einfluss auf mein Leben im Allgemeinen und meine Karriere in der Spielebranche im Speziellen hatten. Oder die ich seit etwa 20 Jahren nicht mehr angefasst habe, und herauszufinden versuche, was die aus meiner heutigen Perspektive noch taugen. Oder wenn ich einfach mal wieder wissen möchte, was für einen Quatsch ich damals eigentlich geschrieben habe. Kurz gesagt: Es soll ein bisschen persönlicher werden, aus einer „So um die 20 Jahre klüger“-Perspektive.

Das erste Spiel, das ich mir dafür ausgesucht habe, ist das Spiel, das aus mehreren Gründen wie kein anderes für das Ende des PC Jokers bzw. des ganzen Joker Verlags steht: „Adlertag – Die Luftschlacht um England“.

Der „Director’s Cut“ ist exklusiv für die Unterstützer meines Steady-Kanals erhältlich – aber die erste Folge steht zum Anfixen natürlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Hm. Kann man im Zusammenhang von „Adlertag“ eigentlich von „anfixen“ reden? Hmmmm…

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Textauszug:

Hallo, und herzlich willkommen beim ersten “Director’s Cut”, einem ganz neuen Podcastformat von “Game Not Over”, das ich exklusiv für meine Unterstützer auf Steady ins Leben gerufen habe. Auch hier werde ich Spiele besprechen, mit denen ich im Laufe meiner halbwegs langen Karriere in dieser Branche den einen oder anderen Kontakt hatte. So weit, so bekannt. Anders als in den regulären Episoden aber wird es hier explizit nicht um Spiele gehen, die mir besonders nahe am Herzen stehen, oder die ich mit Gluthitze verachte – die bespreche ich ja schon zur Genüge in den normalen Folgen. Nein, hier wird es um die Spiele gehen, die ich damals getestet, und seitdem in aller Regel nicht mehr angefasst habe – die aber trotzdem aus dem einen oder anderen Grund wichtig für mich sind oder es wenigstens mal waren. Die schaue ich mir aus der “So um die 20 Jahre klüger”-Perspektive mal an, und versuche herauszufinden, wie halbwegs richtig oder grotesk falsch ich mit meiner damaligen Einschätzung lag. Und Platz für die eine oder andere Anekdote wird vermutlich auch noch sein. Das versuche ich ab sofort so regelmäßig wie möglich zu machen. Daumen sind gedrückt.

Der naheliegendste Kandidat für den ersten “Director’s Cut” wäre natürlich “Turok 2: Seeds of Evil” gewesen – mein erster großer Test für den PC Joker, meine erste Titelgeschichte, meine erste absurd hohe Wertung. Aber gerade über dieses Spiel habe ich speziell im Jahr 2021 schon so verdammt viel gesprochen! Zuerst mit den Kollegen vom “Games Insider”-Podcast, wo es gezielt um den damaligen Test ging, und danach mit dem großartigen Dom Schott vom Podcast “OK Cool”, wo wir uns das Spiel an sich zur Brust genommen haben. Reicht dann jetzt auch langsam mal. Wie jemand auf Twitter sehr richtig bemerkte, hat wohl kaum einer jemals mehr über “Turok 2” gesprochen als ich – vermutlich nicht einmal dessen Entwickler. Was ich damit sagen möchte: Das Kapitel “Turok 2: Seeds of Evil” ist zumindest für mich jetzt endgültig abgeschlossen – wer darüber wirklich gefühlt alles erfahren möchte, möge sich bitte diese beiden Podcasts anhören. Und weil “Turok 2” also im Grunde mein Einstand in der Spielebranche war, und ich darüber einfach nicht mehr reden möchte, habe ich mir als erste Bühne für den “Director’s Cut” dann folgerichtig das Spiel ausgesucht, das das Ende meiner ersten Karriere in ebendieser Branche besiegelte – nämlich “Adlertag – Die Luftschlacht um England”

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Level 074: Abuse

Der Missbrauch von Computerspielern ist meist direkt ins Spieldesign verankert: Die vorzeitige Ergrauung in „Dark Souls“, die „Ninja Gaiden“-basierten Gamepad-förmigen Löcher in Wänden, die abgewetzten Zähne nach einer Runde „Super Ghouls’n Ghosts“. Aber nur selten wird man darauf direkt schon auf der Packung aufmerksam gemacht – so wie beim 1995er „ABUSE“.

Vielen herzlichen Dank an die beiden Firmengründer und Entwickler Dave Taylor und Jonathan Clark für die geduldige Beantwortung all meiner Fragen!

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Textauszug:

In der vorbereitenden Recherche zu den meisten im großen “Game Not Over”-Spiel vorkommenden Levels spreche ich gerne und ausführlich mit den ursprünglichen Entwicklern der Games, die da jeweils im Mittelpunkt stehen. In den allerALLERmeisten Fällen sind das sehr angenehme Gespräche, mit Leuten, die froh darüber sind, mal wieder selbst in ihren gerne mal mehrere Dekaden alten Erinnerungen zu wühlen und sich in eine kuschelige Nostalgiedecke zu wickeln. Im Falle von “Abuse” allerdings wurde ich mit einer unerwarteten Gegenfrage konfrontiert – nämlich wie zum Henker ich ausgerechnet auf dieses Spiel käme!

Es gibt in der ebenso langen wie variantenreichen Geschichte der Spieleindustrie sehr viele Entwickler, die weniger mit ihren Produkten und vielmehr mit einem bescheuerten Firmennamen für Aufsehen sorgten – man denke da an Unternehmen wie “Gamecock”, “Toys for Bob”, “Silicon & Synapse” oder “thatgamecompany”. Aber sehr viel dumpfbackiger als “Crack Dot Com” wurde es meiner Meinung nach selten, und wird es vermutlich auch so schnell nicht wieder. Obwohl “From Software” auch schon enorm bescheuert ist. Naja, egal. “Crack Dot Com”. Ein derart dämlicher Name für eine Spielefirma, dass man sich genötigt sah, direkt auf der Startseite der damaligen Homepage Links zu Cracks und Drogen einzubauen, die dann auf Seiten verwiesen, auf denen stand, dass es hier nicht um Cracks oder Drogen, sondern um Spiele gehen würde. Ich sage mal: Wenn du die freie Wahl hast, dein Unternehmen so zu nennen, wie du möchtest, und dann die Notwendigkeit siehst, erstmal ein paar erklärende Texte hinzuzufügen, um dir gleich von Anfang an Raubkopierer und Junkies vom Hals zu halten, dann hättest du den Ideenfindungsprozess vielleicht um zwei Minuten verlängern sollen.

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