Jukebox 003: Demoszene #1

Die dritte Jukebox platzt aus allen Kreativnähten – denn dieses Mal ist sie bis zum Bersten mit einigen der geilsten Klänge aus der Demoszene gefüllt! Das hier gibt’s auf die Ohren – und wenn ihr den Links folgt, dann gleich auch noch auf die Augen. Und die Hüften. Und, äh, alles!

Second Reality (Future Crew)
Desert Dream (Kefrens)
Die Ewigkeit Schmerzt (Paniq)
Inside (CNCD)
Technological Death (Mad Elks)
Welcome to 4Sceners (Marshals)
Into The Shadows (Triton)

Mehr Informationen zur Demoszene findet ihr bei 4Sceners. Viel Spaß beim Herumlauschen!

+++
Textauszug:

Achja, die Demoszene. Ich liebe die Demoszene. Schon seit ich zum allerersten Mal damit in Kontakt kam, in den ganz frühen 90ern, auf dem Amiga meines Kumpels Mario, war ich davon komplett gefesselt. Demos wie “Technological Death”, “Desert Dream” oder “State of the Art” haben mich einfach weggeblasen! Danach habe ich alles aufgesaugt, was ich darüber aufsaugen konnte – ich war auf Demoparties, habe gierig entsprechende Berichte in Zeitschriften wie dem Amiga oder PC Joker gelesen, mir Demo-Disketten und -CDs für teuer Geld bei Händlern wie dem Hamburger “Multimedia Soft” gekauft, Fachbücher wie “PC Underground” verschlungen, und mich daraufhin selbst eine ganze Zeit lang an der Programmierung von Demoeffekten versucht. Eher nicht so erfolgreich, zugegeben. Enthusiasmus ist eine Sache – komplette Talentlosigkeit eine andere. Ahem.

Aber das Interesse an der Szene, die Faszination – die hat mich nie verlassen. Das war auch einer der Gründe dafür, dass ich im Jahr 2005 zusammen mit meinem Freund und damaligen Kollegen Jürgen Beck das Szeneportal “4Sceners” aus der Taufe hob – das Jürgen übrigens noch bis heute sehr aktiv betreibt, und bei dem ihr unbedingt mal vorbeischauen solltet! Und das ist AUCH der Grund, warum ich die heutige Jukebox mit einigen der meiner Meinung nach besten Kompositionen aus der Welt der Grafikdemos befülle. Anders als in den bisherigen Folgen beschränke ich mich hier allerdings nicht auf eine Plattform oder eine Zeitperiode – hier wird wild zwischen allem herumgesprungen. Außerdem wird diese Jukebox deutlich länger als die bisherigen sein, da Demo-Kompositionen dazu neigen, gerne mal auszuufern. Genauso wie diese Einleitung hier, die langsam mal ein Ende finden sollte. Hier geht’s ja schließlich um die Musike!

Nur noch schnell zweieinhalb Worte zur Szene an sich, falls jemand damit nicht vertraut sein sollte: Anders als der Name suggeriert, hat sie überhaupt nichts mit Spieledemos zu tun. Stattdessen ist das eine Welt der grenzenlosen Kreativität. Szenedemos sind kleine programmierte Kunstwerke, irgendwas zwischen einem Kilobyte und vielleicht ein paar hundert Megabyte groß, entwickelt von Enthusiasten in ihrer Freizeit. Das Besondere an ihnen ist ihr Streben nach technischer Perfektion, nach immer neuen, immer spektakuläreren Effekten, welche man der Hardware, auf der sie laufen, niemals zugetraut hätte, und die man den Demofreunden in aller Welt präsentieren möchte – eine Art freundschaftlicher Technikrivalität. Demos sind so gut wie nie interaktiv, sie sollen lediglich das Können ihrer Macher zur Schau stellen – nicht nur in Sachen Programmierung, sondern auch Grafik, Sound und vor allem Design.

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Level 031: Space Quest 4

Ich bin ja nicht gerade als der größte Fan von Sierra-Adventures bekannt. Aber es gibt ein paar Ausnahmen in den Reihen der Logik- und Spielerlebenvernichter, die ich aus dem einen oder anderen Grund dann doch irgendwie ganz gern gespielt habe – und unter diesen nimmt „SPACE QUEST 4“ eine Vorreiterrolle ein.

+++
Textauszug:

Wer diesen Podcast halbwegs aufmerksam verfolgt, der dürfte wissen, dass ich nicht gerade der größte Sierra-Fan aller Zeiten bin. Das liegt nicht daran, dass ich die Adventures der Firma nicht gespielt hätte – das Gegenteil ist leider der Fall: Ich habe im Laufe der Jahre diverse Leisure Suit Larrys und King’s Quests und Police Quests und wasweißichnochfürquests gespielt – allerdings in den allermeisten Fällen nur bis X. Dieses X markiert den Punkt, an dem mir die beschissen unlogischen Puzzles, die waaaahnsinnig nervenden Dauertode oder die kratzbürstige Bedienung so sehr auf den Sack gingen, dass ich auf den ganzen Mist einfach keinen Bock mehr hatte. Es gibt dankbarerweise ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, aber echt nicht viele – und von denen nimmt das 1991er “Space Quest 4” eine Vorreiterrolle ein. Willkommen im 31. Level von “Game Not Over”.

Ich kann nicht von mir behaupten, ein glühender Verehrer der “Space Quest”-Serie zu sein. Das liegt zum einen an den Gründen, die ich gerade eben schon aufgezählt habe – denn in dieser Dreifaltigkeit der nervendsten Adventureverbrechen aller Zeiten waren die ersten Teile der Reihe echt verdammt weit vorn. Aber es ist das generelle Szenario, das mich reizt. Ich habe ja eine allgemeine Schwäche für Science-Fiction – und wenn dann noch eine ordentliche Portion Geblödel dazukommt, dann werde ich im Regelfall sofort hellhörig. Was einer der Gründe dafür ist, dass ich Douglas Adams so verehre. Und das haben Scott Murphy und Mark Crowe, die beiden selbsternannten “Two Guys from Andromeda” auch sehr deutlich getan, als sie Ende 1985 bei Sierra-Chef Ken Williams anklopften, und ihn um grünes Licht für ihre neue Adventure-Idee baten – ein humoriges Weltraumabenteuer namens “Space Quest”.

Die beiden saßen zu diesem Zeitpunkt bereits eine Weile zusammen in einem Büro: Murphy, der autodidaktische Programmierer, und Crowe, der Disney-trainierte Grafiker, hatten gerade ihr erstes gemeinsames Projekt abgeschlossen – das offizielle Adventure zum Disney-Film “The Black Cauldron”, das von “Leisure Suit Larry”-Schöpfer Al Lowe designt wurde, und auf dem gleichnamigen Film basierte, der kurz zuvor in die Kinos kam, und bei uns unter dem Namen “Taran und der Zauberkessel” Bekanntheit erlangte…

Den kompletten Text dieses Levels erhaltet ihr als liebevoll layoutetes PDF, wenn ihr „Game Not Over“ auf Steady und Patreon unterstützt! Damit ermöglicht ihr mir nicht nur, meine Arbeit unabhängig fortzusetzen, sondern erhaltet auch eine Tonne an ganz tollem Extra-Kram aufs Ohr! Eine Übersicht sämtlicher Unterstützer-Formate findet ihr hier. Lauscht doch mal vorbei!
+++

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Bonuslevel 002: Interview bei Retrokompott

Im November 2018 haben mich die Podcast-Kollegen vom RETROKOMPOTT zum Interview geladen – das ich nun mit deren freundlicher Genehmigung auch bei mir veröffentlichen darf. Knapp anderthalb Stunden lang geht’s um meine Spielewurzeln, die Zeiten beim PC Joker, GameStar, 4Players, Capcom und noch viel mehr.

Viel Spaß beim Lauschen!